参加了这次的测试但是没有玩下去的感觉了,等正式版再说。
主要问题出在两点,首先是在剧情上,很难理解一些明明开口就能解决的事情就是不能开口,就,剧情上的主题“拯救“就是不断回溯时间,不是为了找到最优解,而是拿到徽记。我就满脑袋的???,你的操作再精妙,剧情杀还是剧情杀,而且不是一回,是每个章节都有这些关键点,没有那个徽记你就做不出正确的选择。我就不太能理解这种剧情上的做法,特别是在这种对比下,愚者关卡的体验给我的感觉那是大大的好。一回两回可以说是我的能力不足,但如果全篇下来都是这种“你必须给我躺一遍”才能通过的话,就有点难受了。至于为什么难受,参见命运石之门的冈部伦太郎...(咦?铃兰之剑佣兵团的钟怎么停了?)
然后就是难度问题,虽然各个职业特化得非常明显,但是问题就在于这种明显是在中后期里。而在前期体验上,兵种克制其实不是太过于明显,可以看到斧子哥和长矛以及盾兵才是主力而且几乎保底一换一,远程的职业里前期技能并不足够的情况下极难输出(当然这个不保证正确),总的来讲就是容错率太低了,对于没怎么接触过战棋类的玩家来说可能会有很长一段时间都在纠结啊我这要怎么输出啊我角色怎么又死了。我是挺喜欢和ai斗智斗勇的,但就是这种难度会不会劝退太多本来有意愿玩下去的人?角色数据上的对比其实是有一定的强化的,比如说睁眼瞎那几个,两三级的时候就不输四六级委托里同职业的面板,但是不足够啊,实际操作上还是很需要计算伤害之类的。总的来讲难度会有点高,主线委托容错率稍稍有点低。
制作啊音乐啊立绘啊那些不用说了,优秀,绝对的优秀。这方面可以说让游戏的质量得到一定程度的保证,雷是不可能雷的,只要别自己作死。
抽卡那些我就不太在意了,毕竟战旗游戏,不管是压练度还是碾压局都有自己的卖点,只要你的数据和ai逻辑不出啥问题,那就不用担心实际游玩的体验了。