阿懒
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编辑部替补
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275
玩过游戏
7
购买游戏
5241小时
游戏时长
2
游戏成就
期待
参加了这次的测试但是没有玩下去的感觉了,等正式版再说。
主要问题出在两点,首先是在剧情上,很难理解一些明明开口就能解决的事情就是不能开口,就,剧情上的主题“拯救“就是不断回溯时间,不是为了找到最优解,而是拿到徽记。我就满脑袋的???,你的操作再精妙,剧情杀还是剧情杀,而且不是一回,是每个章节都有这些关键点,没有那个徽记你就做不出正确的选择。我就不太能理解这种剧情上的做法,特别是在这种对比下,愚者关卡的体验给我的感觉那是大大的好。一回两回可以说是我的能力不足,但如果全篇下来都是这种“你必须给我躺一遍”才能通过的话,就有点难受了。至于为什么难受,参见命运石之门的冈部伦太郎...(咦?铃兰之剑佣兵团的钟怎么停了?)
然后就是难度问题,虽然各个职业特化得非常明显,但是问题就在于这种明显是在中后期里。而在前期体验上,兵种克制其实不是太过于明显,可以看到斧子哥和长矛以及盾兵才是主力而且几乎保底一换一,远程的职业里前期技能并不足够的情况下极难输出(当然这个不保证正确),总的来讲就是容错率太低了,对于没怎么接触过战棋类的玩家来说可能会有很长一段时间都在纠结啊我这要怎么输出啊我角色怎么又死了。我是挺喜欢和ai斗智斗勇的,但就是这种难度会不会劝退太多本来有意愿玩下去的人?角色数据上的对比其实是有一定的强化的,比如说睁眼瞎那几个,两三级的时候就不输四六级委托里同职业的面板,但是不足够啊,实际操作上还是很需要计算伤害之类的。总的来讲难度会有点高,主线委托容错率稍稍有点低。
制作啊音乐啊立绘啊那些不用说了,优秀,绝对的优秀。这方面可以说让游戏的质量得到一定程度的保证,雷是不可能雷的,只要别自己作死。
抽卡那些我就不太在意了,毕竟战旗游戏,不管是压练度还是碾压局都有自己的卖点,只要你的数据和ai逻辑不出啥问题,那就不用担心实际游玩的体验了。
玩过
游戏时长 919 小时
3.31
再不处理好更一次新就大幅度闪退一次的问题,分数降到6.0都是应该的,终归是需要游戏去兼容设备去优化,用户体验游戏的可不只是内容的体验,是整体的流畅度。心动不可能不懂,要么是协议问题要么就是态度问题,希望尽快改,这都外典第七话了。
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更新之后论坛给我看乐了,快快快,把评分刷下去求你们了,少点水军多点真实,最好一下刷到6.0,世界都清净了。
就这一破游戏都能有节奏,我不理解。
推荐这款游戏的出发点在于,这对我而言仅仅是个游戏
精神洁癖者勿玩,主角的大多数时候会让你直接崩溃
剧情追求者勿玩,目前最出色的转折点只有伊甸,其他讲道理真的不行
耐心不足的人不要玩,这不是一个点几下就能完成养成的游戏
抽卡爱好者基本可以跑路了,无保底()而且这游戏池子最毒的永远是下一个池子,因为所有角色都永久入池摊分概率(除邂逅那些完全不入池子的)
不带脑子的可以不玩,主角团能够通到的章节已经很后面了,这过程中就算你一个五星都抽不到依旧能获得至少两个超长保质期的强力五星,更何况实际游玩时条件更加宽松,这个游戏的战斗实际上简单易懂,哪怕是有额外机制的as们以及以后的zone
但是我就看重一点,这游戏的流程是在自己的手里掌握的,池子就是换成国际服的池子,我也依旧可以选择在以前的环境变得足够强再进入下个环境。你推到1.5版本这个游戏对你而言这游戏的环境就在1.5版本
所有的角色都是有强度保证的,哪怕是刀哥1.0依旧乱杀,1.5依旧能用
强烈攀比心者不要玩,太多的常驻活动隐藏boss概率掉落,如果你总是盼着一口气肝完赶上t0玩家们的进度,这个游戏会狠狠地把你抽回去(长时间连续爆肝游戏对于枯燥的jrpg来讲是对游戏趣味性的致命打击,长时间重复的操作总会让人乏味),除非你肝爆的同时也氪爆,那你本身就有了巨佬的条件,不用纠结,你玩任何手游都能爽到。
猫游这个好几年前的游戏依旧能斩获9.1的评分,说明它对上了许多人的胃口,可能不是你的,但这问题不大,大可以留下自己最真实的评价,就一破打游戏的没那么多歧视偏见(大概)
玩过
游戏时长 4.5 小时
五星吸引开发者看看。
也算是琢磨了很久,很多次死于没钱哈哈哈
整个游戏感觉非常好,优点多得不谈,我来讲讲可以增加的操作有哪些(比较苛刻的要求吧算是)。
第一,外交系统。
很遗憾外交系统个人并不认为做的足够,好是肯定的,但是多少不算细致。希望能有更多的诸如安插间谍,破坏城市什么的丰富一下已经爆炸的策略性。希望之后可以出一个多方结盟组成反xx盟会什么的,这种我觉得挺实用的。外交同时也使用辩论的设定,在一定概率上如果被拒绝可以通过舌战说服
第二 战场部分。
清晰了然的战场让我看到了三国志七的影子,真的做得很好。经验值这个设定让我这种喜欢打仗的战斗狂很爽。希望在未来能丰富一下兵种上的设定。除开兵种本身特性外,还可以有在战斗中觉醒的特性(完成一定的战斗和经验条件获得),比如白马义从,没别的,就是快,那高经验值情况下除了基础素质,还可以有诸如冲锋伤害额外加成,加一格移动,抗拒某些战法等,再如西凉铁骑,可以是一定程度的减伤,击溃一队敌将后全素质加强什么的(仅战斗中),还可以像丹阳兵一样,周围有友方步兵时提高攻击什么的。
额外的,武将也可以有个人的特性。比如吕布,被吕布攻击后百分比降士气,西凉三傻也可以有些特定的战斗特性需要通过战斗条件解锁,总之就是一句话,越打越强,无论是武将还是兵种,至于平衡性相信制作者比我这种仅凭想象提建议的强得多。
第三,内政部分。
也没什么可以提的,就是运输的时候不知道可不可以改变为物资越多运输速度越慢?
毕竟我觉得运五千人的粮和五万人的粮速度总归是不一样的吧。举个例子,豫章到建业,无论运什么运多少时间都是预计两个月,有点不科学。。。或许武将特性也可以在这方面设定一下?强行军什么类似的。
额外的,有些城池可以设定一下上限,有些如西北地区的城市可以压低农业的数值,提高其他效果数值
再如蜀地的商业可以适当拉低,抬高农业数值,当开发出相关科技时解锁上限。
还有科技树的问题,无法否认的丰富。但感觉既然都开始做了,不如做得更好。诸如桥梁,碎石道之类的交通科技,三班制之类的安全科技(抗留言和城市破坏)。全日制,半日制,早夜市之类的培养、商业科技。
第四,人员培养
强烈建议推出培养方向和单对单专业辅导。成长配型自然是成长值占比最大的,但是专业培养也可以占据可观的部分,除开特训感觉跟放养没区别(感觉而已,的确有区别)
还可以参考一下三国志十二的发掘虚拟武将培养,出现更多乱世英雄。
还有那个性格方面是一直在做了吧?老期待了,看到有些历史上的暴躁老哥靠着稍高的智商数值抵抗我的挑拨,就觉得心里有点梗...
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以上基本就是游玩这段时间所想到的东西。自己回头看也觉得要求太苛刻了点哈哈哈,但好歹算是“爱得深沉”,权且当个建议,希望以后可以越做越好,推出更多可玩性更高的设定。
(不知道如果真做了这样庞大的设定会不会劝退一大波玩家,所以或者也许制作者可以来个简版以供玩耍?)
(个人有参考小说《神话版三国》中的设定而给出建议,或许大大们可以交流一下?非常期待!)
真正的好游戏一定有个水磨功夫般的过程,希望制作者可以越做越好!