神游天下
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万花丛中过
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197
玩过游戏
5
购买游戏
2799小时
游戏时长
1
游戏成就
期待
一测全程游玩参与,所有模式都体验了,也许能算半个深度玩家,我的看法如下。
1.玩法:
忘却前夜的战斗内玩法(战术部分)问题很小,策略性充足,算是我玩过的二次元持续运营手游里DBG要素最强的游戏。BOSS的设计各有特色,也可以利用不同策略进行应对,四个角色的技能卡虽然是局外养成但也可以依靠局内的造物以及特殊机制打出不错的combo,这点我很喜欢。(由于整个测试一直在打超维不能代表所有界域)
但是战斗外玩法(走格子,或者说战略部分)就存在一些问题。比如造物方面,存在钥匙占一格却不能被识别为白银造物(总不能算黄金造物或诅咒造物吧);同稀有度造物之间效果不平衡;造物格子有上限导致+75战斗黑印的诅咒造物,也间接导致主打黑印的两位角色(莱克和夫人)难以发挥作用等问题,有时候容易产生血压。当然,莱克和夫人提供大量的幸运刻印率,看起来是要往刻印方向走,但战斗提供的刻印远比商店买的多,所以黑印该没用的时候还是没用()
另一方面,关卡外的成就与隐藏很难让初见关卡的玩家充分享受肉鸽乐趣,建议删除普通模式下的成就,保留困难模式的成就并移除困难模式的战争迷雾,让肉鸽的归肉鸽,挑战的归挑战。
2.剧情:
本次测试提供了主线前四章剧情,分别讲述了伦蒂尼恩东区的开膛手模仿犯事件与福利孤儿院遭受的悲剧、罗杰斯蜡像馆以及背后雕塑家协会的阴谋、对“地狱犬”这一特殊实体的调查以及分析、对“莉莉”这一特殊唤醒体的跟踪以及提灯教会神秘仪式的部分剧情。叙事节奏与手法都没什么问题,演出也相当有诚意(虽然到三四章演出没有之前多了,可能是资金不足?),不过经典的AVG纯文字叙事在为剧情提供高上限的同时也容易劝退很多不喜欢阅读文字的玩家,其中利弊需要考量(不过我都无所谓)。
但另一方面,剧情整体的推进过快,感觉有为了尽快让大部分卡池中角色出场而加速剧情的嫌疑,在我看来有些本末倒置。比如希洛从出场到被抛弃的转变速度太快,或许在前两章提前为她预留位置;弗朗西斯的回忆在第四章通过主角梦境插叙略显突兀,或许可以使用更抽象模糊的表达方式,信息量在下一章再加入,为玩家留下一定的缓冲空间。
3.美术、音乐:
除了由于资金问题无法提供的突破立绘、live2d、动画等内容外,忘却前夜的美术堪称无懈可击,极其统一的美术风格同时体现在了主界面、剧情过场、各个角色、关卡地图、事件插图甚至战斗过程中,使为游戏整体产生了神秘阴郁的底色,与“融蚀”这一概念不谋而合,对我而言是眼前一亮的程度。
音乐相对不算太过出彩,但在提供氛围以及辅助剧情发展这点上已经足够。
4.角色设计:
忘却前夜的一个角色的塑造由立绘、技能文案、语音、故事、专属命轮五部分组成,有很多取材于克苏鲁神话的角色(人面鼠、犹格·索托斯、月兽、修格斯、星之彩……),也有取材于其他神话、传说、怪谈以及原创角色,目前各个角色的特性都相对鲜明,没有模板化问题。
主要问题可能是零同调率时故事透露的信息过少,容易出现读不懂技能文案、听不明白语音以及看不出来谁的命轮是谁的这些事情()
5.氪金点:
回到了永远绕不开的话题,忘却前夜目前的氪金点目前仍是抽卡和养成两大类。
就抽卡而言,经过数次整改,概率及保底均相对合理,但由于部分唤醒体对启灵(重复抽取)的高要求,加之界域系统分别培养四个队伍的需要,抽卡的氪金压力仍然较大。
就养成而言,可分为角色升级升阶、技能升级、启灵(重复抽取)、命轮(武器)、密契五个方面。其中角色升级升阶以及命轮培养相对简单,毕竟升阶所需素材较少,专属命轮未必会比非专属命轮好用,正位(命轮升级)更是蚊子腿。启灵的提升个体差异过大,有的唤醒体一个没有也问题不大,有的唤醒体不抽满很难有理想效果,建议进行调整。技能升级在后期需要的材料过多,容易入不敷出,建议让“打击”“防御”两个技能随唤醒体升阶自动升级,毕竟大多数唤醒体根本不需要升级这个两个技能()
单开一段聊聊密契,这玩意可以说是buff叠满,每个唤醒体需要装六块,有套装效果,分r、sr、ssr三种稀有度,分别可强化6、9、12次,并且还有随机词条,一套SSR满练密契的提升要高出SSR满正位命轮不少,可以说是非常纯粹的养成无底洞。而由于各个界域甚至相同界域的不同流派对密契的需求不同,密契养成的压力相当巨大,建议整个系统回炉重造。
6.总结:
鉴于一测期间的更新次数与力度,我相信制作组有将游戏做好的心思,希望再接再厉,好好打磨,我不想再看到自己期待许久的游戏公测暴毙了。
玩过
游戏时长 29.6 小时
太难了。
宗师太难了。
说起来,这大概是我人生之中唯一一次同时被五个小姐姐追(着砍),虽然是在如此触目惊心的状况下。
相对于以前宗师的单纯增加血量和伤害,现在的宗师增加了敌人数量,并且加入了类似“组合技”的元素,这样的改动无疑更加考验“技术”。诶,为什么我要在这里加个引号呢?因为这个技术指的其实是“滑步的技术”。
我认为,滑步是打宗师时最重要的操作,没有之一,其重要程度远甚于斜剑气、返技和爆气。这一心得是我在打“用智”关卡的时候发现的。由于现在游戏不允许穿模,并且招式具有大量的“隐控”(也就是有控制但是不明面说出来),导致我一旦停下来/试图近身攻击敌人/气用完/被蹭到时,立刻就会被对方五个人围住,单纯的移动会被模型拦住,燕归巢等特殊位移则会被隐控打断,爆气则无法一次性推开所有敌人,会被没有被推到的敌人补刀。再加上关卡逐渐提高的伤害,到了靠后的关卡基本已经可以等同于“接触即死”,被对面碰到时游戏就已经结束了。
所以我的打法是,放弃一切进攻(包括斜剑气),全心全意移动、滑步,力求不被碰到。
那么我怎么打伤害呢?又要从游戏的另一个隐藏机制说起。
那就是宗师的小姐姐们会互相攻击,当然,这些攻击的目的都是为了触发特殊效果,进而打到身为玩家的我,比如吃队友返技来打我,回弦队友冲我,爆气推队友过来堵我等等。然而,到了后期时我一套七绝的伤害还没有小姐姐的斜剑气多,所以用她们之间的这种“组合技”打伤害,显然是最明智的选择。
所以,我从进游戏开始,屏气凝神,全神贯注,左手通过定点摇杆进行绝对无误差的操作,右手找准时机按动滑步,关键时刻爆气脱身,同时注意不要离对方太远确保她们能打到彼此,这样持续大概十分钟无失误,胜局就基本奠定了。
但是这样的打法同样拥有致命的问题,主要是会误触游戏中的招式,为首便是点寒星这个点点点的技能,偏偏它的效果还是向对方突进一段,这个突进的距离还不偏不倚刚刚是你能突到对方身前帮助对方连一套七绝的巧妙长度。运气好的话,误触后我可以通过滑步或爆气脱身,同时引发小姐姐们的一波激情互砍;运气不好的话,下一幕就可以欣赏五个小姐姐同时收剑的英姿飒爽了。
所以我的选择是——把滑步范围增大至比搓招范围更大,避免误触。
但就算如此,仍然不能满足我滑滑乐的愿望,因为游戏那玄之又玄的视角锁定,在五个目标之间的切换,好比是量子迁跃的规律一般变幻莫测,又好比是三体运动的轨迹一样难以捉摸。如此一来,经常会出现此时我离你远去,彼时我向你贴近的场面,再加上我那宛若ppt一样可怜的帧率,经常冲入人堆死的不明不白,我因此十分苦恼。
值得一提的是游戏的设置十分古色古香,比方说帧率就要从右往左念,选的是三十帧,进入游戏十三帧;选的是六十帧,进入游戏十六帧,再辅以低画质中那句低画质的“帧率过低请降低画质”,则更有无限玄妙。
我想了又想,发觉这一定是我手机的问题。于是我选择借一部受到优化的手机玩弈剑,然而我看着朋友手机上的“守拙”,仿佛看到更新包不兼容时一样,露出了不知是心酸还是欣慰的笑容。
后来,我终于再一次一步步打回了“具体”,在与五个小姐姐用滑步斗智斗勇的时候,我望着毫无搓招的游戏,看着花里胡哨的“组合技”,各种恶心的明控暗控,按了就等于放弃防御的防御,关闭辅助线就不知道有没有的爆气,以及不走路就不回来的气,不禁思考起了一个问题。
我一直喜爱的硬核武侠动作游戏。
武何在,侠何在。
玩过
游戏时长 40 分钟
打通了,游戏时长在一个小时以内,游戏体验较好。
这是我第一次想要给一个游戏写个长评,虽然这款游戏的流程较为简单、画风较为朴素,但它所蕴含的灵魂确实深深震撼到了我。
这是一款能引人思考的游戏,当然是一款好游戏。
(以下内容略有剧透,慎点)
游戏脱离了此类游戏的思维定势,将身为施害者的母亲作为第一人称。在女儿的卧室被母亲理所应当的翻找时,女儿过去的故事——同样被抽丝剥茧般浮出水面。
游戏设有六个结局,分别对应着母亲在面对让人难以置信的真相后的六种反应,“理解”、“愤怒”、“逃避”、“自欺欺人”、“接受”和“悔过”,一个由于对自己过去的不满而对女儿产生强大控制欲的母亲,也在这六种结局的刻画下变得栩栩如生。
她的存在映照着一代人——映照着所有被美其名曰“望子成龙、望女成凤”,而将儿女的梦想扼杀在摇篮之中的家长们。
游戏中的女儿只是在万千如此家庭中的一个较为极端的特例,她在一次次折磨中锻炼出的冷静头脑终究选择了用死亡换得永远的解脱。然而,还有多少的儿童、青少年、甚至于成人被囚禁于这种由畸形的爱所构造而成的囚牢当中呢?不得而知。
在新闻中经常会看到,当代青少年时常“焦虑”“早熟”“压力过大”,这些话题最后往往被归咎于学习的压力和应试教育的不合理性上。但对每一个孩子影响力最大、最有可能造成如此后果的人——家长,却一直鲜少被提及。
这是因为这种情况不被重视,还是因为“孩子是家长人生的一部分”早已成为了人们默许的事实?
我曾经也被和父母的关系所困扰,也曾在夜深人静时无言地望着夜空。但相对于游戏中的女儿和儿子,相对于其他承受着被至亲之人一次又一次刺伤的痛苦中的人们。我为我拥有一个仍算和谐美满的家庭感到庆幸。
在那些家庭里,所谓青春期的“叛逆”,在我看来是一次充满痛苦的“缢裂”,是一次必须经历的“出芽”,如果无法在这段时间中建立一个属于自己的人格,就将永远无法成为崭新的个体,终生受困在“母体”的控制中。要么度过属于别人的人生,要么就在无法逃避又无法挣脱的“爱”里,选择自我毁灭。
我希望每一名家长都能认真聆听孩子感受,不要成为下一个“母亲”。
我希望每一个孩子都有机会大声宣告自己的想法,不要只让他人听到一声天台下的“砰!”。
(另:游戏彩蛋同样令人唏嘘,这里不作剧透。
中途的准考证上所写女儿的名字是“春琴之女”,相对于不愿想一个名字,我更愿意认为是母亲始终没有将女儿当作一个完整的、独立的人,而是仅仅作为“自己的女儿”来看。她的一切,或喜或悲、荣誉或能力,在母亲的眼里也许仅仅是自己人生中一笔,是仅属于她的骄傲。)