不长虫子的干净白菜
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万花丛中过
万花丛中过
独家记忆
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玩过
狂暴加两张复制或者两张幻影军团或者一张复制一张幻影军团。用复制复制复制,用复制复制幻影军团,用幻影军团复制复制让后再一直复制。用幻影军团复制幻影军团。然后就可以一直对敌人造成十点伤害。
有了狂暴、复制、幻影军团,或者狂暴两张复制、或者狂暴两张幻影军团。之后就慢慢把别的卡都删了。
开局没抓到这三张无限循环伤害的牌就点右上角设置重新开始,再没抓到再重新开始。
或者自伤套装,创可贴自伤加5血,然后两张幻影军团加一个一级零消耗的赤红盾。用幻影军团复制幻影军团和赤红盾,然后得到三张幻影军团和两张赤红盾,然后就可以自己慢慢无限连了。
我之所以不用牧师,是因为我不喜欢让别人为我挡刀,让朋友冲上去替死这种事情他还不像那个狂战士自己面对刀枪剑戟更有道德。
卡牌要精简,不要看见好用的就拿。要平衡各种因素,考虑各种可能性。比如敌人给自己叠加流血或者毒,自己的卡牌组就不能威力见效太慢。好几个回个以后再出效果的卡组难以对抗叠加流血和中毒的怪。
同时又要考虑回蓝问题,蓝少了不够用,蓝多了有的怪根据你的蓝量对你造成真实伤害。所以要考虑蓝的消耗问题。
有的怪会叠攻击,有的怪分工明确的叠加攻击、防御、闪避、暴击。你需要在第一回合就用大威力卡牌灭掉加攻击的。然后你还需要有足够的防御或者护盾或者回雪等保命手段。然后还要有流血、反伤等手段应对敌人的百分百闪避。或者快速把加闪避的敌人灭掉。
有的敌人攻击特别高,你需要有足够的保命手段,和回血能力。不然连续的战斗可能会出现最后不得不以低血量展开战斗的局面。
总之这是一个要求你运筹帷幄全面发展的游戏,要避免自己出现各种的致命缺点。
游戏中有各种各样的敌人出现,打不过不要发脾气,在右上角的设置键可以选择重新打,重新打可以重新抓牌。实在打不过就从第一关重新开始。不要摔手机,游戏中心情不好可以去听听音乐,去抖音看看美女。然后吃点零食什么的。
以一个平和理智的心态去玩这个游戏,还是能有一点意思的。
玩过
你是要做硬核游戏,还是要做游戏。是要做自己想做的游戏,还是要做玩家想玩的游戏。你是要当主宰游戏和游戏内玩家的掌控者,还是要做让玩家能在游戏中寻找到快乐的【玩家之友】。这些问题是做游戏的人必须要先问自己的。
硬是游戏质量硬,核是代表包含、核心、得一核可应万象。意思是只要你拥有技术这种核心,就可以解决游戏中的很多问题。
硬核不是增加游戏难度,也不一定是要3D动作游戏才是硬核。只要游戏质量硬,游戏内存在核心的技术技巧,就可以称之为硬核游戏。
作为一个游戏作者,增加怪物的难度虐玩家,确实会有一种主宰玩家的感觉。但是这种感觉是不好的,因为这种想法和感觉不是积极向上的。
一个游戏的难度,不应该是为了标榜游戏难度的虚荣,也不应该是为了好高骛远。而应该是为了通过难度来衬托和展示游戏【技术核心】这个明显主题。
【技术核心】并不是【肌肉记忆、海量死亡堆积的熟练度】。技术核心不应该让玩家死十次以上,最起码应该五次以后就掌握了怪物的招式和应对方法。而不是必须掐着时间算那0.5秒乃至0.3秒的反应时间。乃至不通过肌肉记忆和偶然的概率就不能躲过攻击。
一个游戏的价值不应该是通过单一关卡的难度来混充的。不是说一共几个关卡每个关卡都卡上玩家一个月的时间,硬生生提高游戏的体验时长。那不是做游戏的正经门径。
卖游戏,和卖其他的商品都是交换。把美好的事物给别人,别人把货币给卖家。所以卖游戏,首先应该是售卖美好。
美好,游戏为什么美好呢?因为游戏可以描绘出一个现实生活中很难步足的世界。而这个世界,越美好,就越是对买家的贡献。就越有其存在的原由。
比如端正的世界观、导人向善的剧情和游戏角色NPC等、通过掌握技术就能解决很多游戏中的问题,以此提高玩家的自信、通过增加游戏内玩家所控制的游戏人物的能力比如属性、招式范围、会飞、跳的远、多段跳乃至梯云纵无限跳、移动速度快、装备的【接近宝物或者就是宝物的特性】。这些都可以让玩家找到自信、增加游戏乐趣、增加对游戏世界的喜爱。而这个美好的正面的情绪,可以消除玩家在现实生活中的一部分负面情绪。这,就是游戏存在的价值和理由。
本来生活中积累的负面情绪很多,马上就要到达一个发脾气的数值。进入游戏,玩半小时。然后负面情绪的数值越减很多。本来生活中下一个不如意的事情就让玩家发脾气的,也因为负面情绪的减少,能让玩家心平气和的度过。这,难道不是一种美德、功德吗?
稻米于人类社会中存在几千年,是有其原因的。稻米好吃、管饱、吃了没毒、种植稻米所需种植技术和土地条件也不是极为苛刻、产量也不少、种植成本也不高、种植稻米的收益比成本高很多、这些美好的属性都是稻米长存人类社会的原由。
同样的、锅碗瓢盆、桌椅板凳、花果菜梨、油盐酱醋、这些事物,能长存在几百几千年皆有其原由。
做游戏,乃至做任何的行业,都要让自己的产品【同于光明】【合于美好】【有大善利可称饶益】。
尤其游戏这个行业,做游戏这个行业是一个充满很多可能性的行业。只要你有足够的程序员去码字,有足够的画师去绘画。你就能创造出游戏中你想象的世界。而这个游戏世界可以有世外桃源一样的风景、神仙一样的角色能力神通、复杂写实的NPC社会市井风貌、等等等等。而这一切,需要在正确的美好向上的增益玩家利于玩家的游戏制作思路上,努力的码字努力的绘画。
要想增加游戏的价值,就要努力的码字,努力的绘画。不能为了少码字而增加游戏难度从而增加游戏体验时长。好的方向,踏实努力,是致富的根本。
在画风画质、关卡数量、单关卡游戏内容的丰富程度、游戏角色的复杂多样属性、NPC的繁杂华丽程度、怪物乃至小怪的繁杂华丽程度、这些方面的码字绘画比重是有玄机的。他是一个乘法,如果为了画质画风而让关卡只有2关,小怪只有两种。那不是最佳的结果。
同样的,为了增加游戏内容,而做成了马赛克游戏,也是对人视觉的伤害。乃至过于抽象的马赛克游戏玩的时间长了,会伤害玩家的内心灵魂。这一点是有证据的,因为晕3D就是游戏世界对玩家灵魂的损伤。有人觉得那是耳垂体的事情,其实不然。针对人的移动速度,身体要调整心跳、体温、能量消耗量、水份消耗量、大脑活跃程度等等很多的事情。游戏世界过于不像真实世界,大脑就不会去调整这些。而游戏世界画面很像真实世界,但是一些移动速度、跳跃高度、视角切换频率和角度,都会对玩家的真实身体造成冲击和挑战。就如同一冷一热会冲击人的身体反应系统,从而造成感冒。
所以马赛克游戏,如果过于抽象,真的可能增加玩家的心里压力。世界变成马赛克的样子,本来就是一种心理暗示。
所以,画风、游戏内容、游戏内容的各种分类所占的码字绘画比重,是真的重要。只有合理搭配,并且适合玩家满足玩家正面积极向上的那部分需求,才能更有价值。存在的更久。当然了、什么暴力涉黄之类的那部分要求,就不要满足玩家了。
总之,做游戏的人把游戏做的更好,更有增益性和美好性。并且做好游戏的人能通过做游戏吃饱饭。是好的事情。
如果我的言辞语气有傲慢无礼、粗糙不美的地方,在此道歉,对不起您们看我评论的人了。希望多多宽恕我语言上和素质上的不足和缺点。😊
已经到底了