smilence03
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新游先锋
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万花丛中过
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玩过游戏
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541小时
游戏时长
65
游戏成就
玩过
有幸参加了内测,并在内测后下载了国际服并游玩。
简单聊聊我对于这个游戏的理解和卡职业风波吧。
在此之前会有很长很长的理解内容作为前置介绍,也是我理解的理论依据。
一、游戏的定位
一款游戏的开发到宣发,实际上是一个寻找定位的过程。当下的大量手游都在开测后的一周左右评分大跳水,很大程度上是开发和宣发的定位错位。
最好的例子就是公主链接,游戏本身质量是足够的,在既有的玩家群体(日服和台服)中也有良好的口碑。开服一没炸服(这很难得),二来福利也算充足,但仍然在开服时评分大跳水。
任何游戏的面向用户都是特定的,这不仅和游戏内容有关,也和开发组自身给游戏的定位有关。
另一个明显的例子是明日方舟,在二测时游戏内资源的阻塞存在大量的问题,卡关的失落感也十分强烈。结果通过大刀阔斧的修改,在游戏内容没有决定性变化的同时,将游戏的面向用户从硬核塔防玩家扩大到对塔防有兴趣都可以尝试,开服时期的方舟如日中天。
所以在当下的手游圈,一款好游戏与其说是游戏本身质量过硬,不如说是游戏对于自身的定位足够精准,并且适应了玩家。
二、游戏和玩家
一款游戏的定位不可能从开局就定下了全部,游戏的后续发展会慢慢改变自身的定位。
例如英雄联盟一开始是moba,到现在是moba和自走棋。许多反应能力逐渐被moba淘汰的本应离开英雄联盟的老玩家被游戏重新收纳消化,并增长了口碑。
成功的定位修改能稳稳把握住玩家的心跳,而失败的定位修改与之相反,会流失大量的用户。
而相当可悲的是,有时候开发本身对游戏的定位并没有产生变化,而玩家群体对于游戏的理解产生了变化,也会产生一样的结果。
三、元素方尖
最后才谈到这款游戏本身。
我认为这一波评分跳水和之前强开职业引起的退坑潮正是开发和部分玩家之间对于游戏定位的偏差。
游戏本身的培养模式和抽卡机制,其实本身有着很大的劝退性,针对的用户盘口非常狭窄,当然那一部分的用户游戏体验依然良好。
而卡职业带来的结果是,由于卡职业带来的和游戏定位有所偏差的体验感,吸引了一部分本不对应开发的游戏定位的玩家。
那么,取消卡职业后,这批本不适应该游戏定位的玩家退坑只能说是再正常不过的结果。
因此,官方其实也不要试图挽回这部分玩家,因为两者本来就不适合,强行撮合只能说是孽缘。不如更加珍惜已经适应当前游戏定位的玩家们,给予他们更多的关爱。
当然就个人而言,我是不能适应这种游戏的,所以评分只能给到3。其实仔细回想,官方一直做的行为就是明确自身的游戏定位,长痛不如短痛,筛选掉不合适的玩家更有利于游戏的长远发展,也可以节省那部分玩家不必要的时间。
以上,如果有人能看完这段内容,十分感谢。
玩过
建议(7月14内测结束更新):
1.公测后尽量不要用限时新手礼包吸金。
虽然这一点在国外很常见,但国内很招人反感,例如隔壁公主链接的限时付费十连就是一个遭喷点。
想要开放氪金点与其弄限时不如在商城里加永久新手礼包。
2.卡关体验和墓碑
墓碑的设定很诡异,回收死亡时的装备和物品,但本游戏装备只有作战结束回到城镇才能更换。
加上卡关体验需要的是重复推图提升练度,体感较差。
是否可以结合墓碑和卡关的缺点,让墓碑额外获得上次作战时的一部分战力提升?例如死亡时5%-10%的获得过的总元素之力。这样即使是死亡,推图推得更远也有意义。
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服务器没问题后玩了下。
本身游戏质量还是ok的,炸服罪不至此。
但是,作为删档测试,在资源分配不可能像公测游戏那样充足的前提下,就应当限号测试,获取最好的测试结果。
不是说测试服和正式服评分不直接关联就可以草草了事的,既然选择了让玩家提前下载,就应当要么根据下载量准备好服务器,要么做好限号给能够参加的玩家最好的游戏体验,而不是现在这样把一手好牌打得稀烂,口碑丢了玩家也丢了,还得不到正常的反馈来改善游戏。
这也算是一个教训吧,希望正式服的时候能改进。
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