smilence03 元素方尖 的评价

smilence03
2020/8/14
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Vivo X21A
有幸参加了内测,并在内测后下载了国际服并游玩。
简单聊聊我对于这个游戏的理解和卡职业风波吧。
在此之前会有很长很长的理解内容作为前置介绍,也是我理解的理论依据。
一、游戏的定位
一款游戏的开发到宣发,实际上是一个寻找定位的过程。当下的大量手游都在开测后的一周左右评分大跳水,很大程度上是开发和宣发的定位错位。
最好的例子就是公主链接,游戏本身质量是足够的,在既有的玩家群体(日服和台服)中也有良好的口碑。开服一没炸服(这很难得),二来福利也算充足,但仍然在开服时评分大跳水。
任何游戏的面向用户都是特定的,这不仅和游戏内容有关,也和开发组自身给游戏的定位有关。
另一个明显的例子是明日方舟,在二测时游戏内资源的阻塞存在大量的问题,卡关的失落感也十分强烈。结果通过大刀阔斧的修改,在游戏内容没有决定性变化的同时,将游戏的面向用户从硬核塔防玩家扩大到对塔防有兴趣都可以尝试,开服时期的方舟如日中天。
所以在当下的手游圈,一款好游戏与其说是游戏本身质量过硬,不如说是游戏对于自身的定位足够精准,并且适应了玩家。
二、游戏和玩家
一款游戏的定位不可能从开局就定下了全部,游戏的后续发展会慢慢改变自身的定位。
例如英雄联盟一开始是moba,到现在是moba和自走棋。许多反应能力逐渐被moba淘汰的本应离开英雄联盟的老玩家被游戏重新收纳消化,并增长了口碑。
成功的定位修改能稳稳把握住玩家的心跳,而失败的定位修改与之相反,会流失大量的用户。
而相当可悲的是,有时候开发本身对游戏的定位并没有产生变化,而玩家群体对于游戏的理解产生了变化,也会产生一样的结果。
三、元素方尖
最后才谈到这款游戏本身。
我认为这一波评分跳水和之前强开职业引起的退坑潮正是开发和部分玩家之间对于游戏定位的偏差。
游戏本身的培养模式和抽卡机制,其实本身有着很大的劝退性,针对的用户盘口非常狭窄,当然那一部分的用户游戏体验依然良好。
而卡职业带来的结果是,由于卡职业带来的和游戏定位有所偏差的体验感,吸引了一部分本不对应开发的游戏定位的玩家。
那么,取消卡职业后,这批本不适应该游戏定位的玩家退坑只能说是再正常不过的结果。
因此,官方其实也不要试图挽回这部分玩家,因为两者本来就不适合,强行撮合只能说是孽缘。不如更加珍惜已经适应当前游戏定位的玩家们,给予他们更多的关爱。
当然就个人而言,我是不能适应这种游戏的,所以评分只能给到3。其实仔细回想,官方一直做的行为就是明确自身的游戏定位,长痛不如短痛,筛选掉不合适的玩家更有利于游戏的长远发展,也可以节省那部分玩家不必要的时间。
以上,如果有人能看完这段内容,十分感谢。
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