smilence03
TapTap
新游先锋
新游先锋
万花丛中过
693
玩过游戏
28
购买游戏
541小时
游戏时长
65
游戏成就
玩过
1.1版本,11月11日补充。
吃了好大一口瓜。
原神究竟是一个怎样的游戏?
我不敢说定论,但是基本的概念已经锚定了。
就如同某博的公知洗地言论一样,[抛开zz立场不谈],拜x是个blablabla很励志的老人。
对于原神也是一样的,[抛开mihoyo这家公司而言],原神是个好游戏。
但凡有个初中语文水平就知道,总分总是最基本的写作结构。抛开讨论的最终还是要回到本位。
毕竟抛开的东西总不能真的抛开,除非进净身房。
所以脱离mihoyo在其他游戏的既往历史,评价原神是不实际的。
原神1.1已经说明了很多东西:包括但不限于相对高速而高效的角色版本迭代和通过治疗压力削减输出强度。
这些不仅仅是崩三的特点,也会是原神的特点。
因为mihoyo依然是mihoyo。
————————分割线————————
28日全平台,同步捡垃圾;开服庆祝垃圾,一并送上。
之前以为pc端是同步手机端画质,明显想多了。
问题是这么垃圾的画质你为什么要需要8g?
又是6g语音包动画包?就不能选择性下载?
————————分割线————————
相对来说其实也没有那么不堪,原神有一定的尝试和自己的独有受众。
人贵有自知之明,我不是它的受众,所以我知难而退。
宣传就是一个扩展知名圈的过程,一旦超出了其舒适圈,那么扩大市场必定和维持好评形成矛盾。
原神目前的问题和开服时期的公主链接类似,又或者说其实原神最牢固的受众就是经得起mihoyo的版本更迭和重氪程度的崩3玩家。
但多平台上线的目的无疑是想通过增加受众来创造营收,这已经远远超出了原本的重氪手游的舒适圈。
那么首先并不是什么好或不好,而是不适合进入其宣发范围的大部分群众;而正因为不适合大部分群众,才能得出不好的结论,且不以个例为由偏差转移。
人贵有自知之明,游戏也是。近两年游戏的宣发都有些自以为国民游戏的味道,宣发和口碑之间矛盾越来越重了。
玩过
游戏时长 3.0 小时
21/04/05
这操作好比策划白天在大马路口穿着华丽,推销个人活动,接着熟客,撞见熟人。
瓜很甜,很好吃,瓜皮也很绿。
——————————分割线————————
用看人的感官来看游戏的话,崩3就是一个超高颜值的绿茶。
从各种体验来看,能扣就扣,能让玩家花钱就让玩家花钱,最好还是花大钱。
谈恋爱碰到这种对象,能吹掉都算好的,就怕你盯着人家的脸蛋身材依依不舍。
游戏初期池子愈演愈深的问题虽然得到了修复,但武器速度和专属的设定使得每一期的体验成本继续上升。与此同时将在下一个op角色***时进行大刀阔斧的削弱,只有第一手体验才能获得最强的角色。而如果你要肝,不断积累钻石去获得你想要的角色,等来临时up,即便你正好抽到想要的角色时,斯人已人老珠黄。
这在整个氪金手游里都算奇葩。fgo你再歪池子也有个孔明等着你,梅林s+也不影响孔明的地位,而崩三就是老的氪金要给新的氪金让路,只有新的钱才是真的钱。
这就是崩3嘴脸现状。
感情么得培养,只能花钱办事,一把爽完就让你走人——除非再交钱。
所以长得再好看也还是个绿茶。
——分割——
(2018年10月补)
血色概率暗改的时候弃坑,当时的轩辕和蚩尤篇是让玩家骂惨了,后来出来的技能金币永久减半更是说明了游戏初期的数据设计有着极大的不合理性。后来的灵魂觉醒角色技能等级共享和特有技能总等级不高也佐证了这一点 。
(当时有一种说法是:崩3就是一个半成品游戏,为了和yys与fgo抢资源只能临时***,各种东西都不完善。从那时到现在的修改来看,这种说法的可能性极高)
玩过
上测可以给到5,这测的体验只能给到3。
鉴于上次的良好体验,平均一下给个4。
ps:雷霆最近是不是对游戏内容干涉太多了,充值礼包一套一套的。
对于体验过上测的玩家而言,前期的新奇感已经没有。
本来准备好好回味的,好家伙这里卡一下等级,那里卡一下等级。推图卡等级,角色培养也卡等级。
把把整个卡等级,这图我哪怕卡在你要我培养的级别,我难道一定打不过吗?
隔壁原神的卡等级开放世界主线体系得到过玩家哪怕一丁点的称赞吗?
你要是加了难度,那是我自己主动去刷梦境提升难度,挑战难度。
现在是明明能用操作打得过的图,被拦下来说你还不行,再练练。
贵游的战斗系统可操作性并不低,不要把自己整得跟个数值游戏一样强制要求玩家等级达标,生怕玩家挫败感。
请不要用一个纯数值游戏的眼光和要求,来对待自己难得可贵的战斗系统,你可以“推荐”玩家达到指定等级再去攻略,而不是“强制”。
尤其是挡这个“强制”是额外增加的时候,带来的阻滞感会更加令人不快。
以上。
顺便,我不知道两测之间的这种变化是怎么来的,我也不能说这种变化就一定不好。
但鱼与熊掌不可兼得,贵游应当认真思考自己游戏的定位和目标用户群体。
如果想做成偏数值游戏的模式,就不应当将技能体系做得如此复杂;
如果想做成操作性的游戏,就不要在玩家挑战难度上设置保护门槛,那反而会劝退这部分玩家。