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玩过
硬核塔防《Epic War TD 2》有着足料的末世科幻感:细腻的机甲炮塔概念,血溅当场打击动效和逼真的疮痍场景,让处于上帝视角的玩家,在控制时有着很强的代入感。而丰富的策略组合和精致的地图设计也让《Epic War TD 2》有着很高可玩度,以及较高的战略要求。
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• 难度:拥有街机/专业两种难度的平衡性设计
缺乏背景故事引导的《Epic War TD 2》将重点完全放在了关卡设计上:想象一场场末日后的史诗战争,如何在枪林弹雨的机甲进攻中存活,将完全依赖于玩家排兵布阵策略。
在Pro难度里,玩家没有回头路,必须时刻步步为营:限定的塔位和不可出售的条件大大提升了游戏难度。但是游戏关卡内每级(level)和每轮(wave)进攻都可以手动重置,让每一关阵型配置微调更加灵活。
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• 塔防:属性相克的搭配组合
不仅设计了混搭经典塔楼(加特林枪,AOE火焰喷射塔)和新型塔楼(特斯拉电圈和镭射塔),还区分对空对地,群体攻击和单体打击;一些高级塔还需要玩家手动瞄准…多种炮塔设计提供大量选择空间,满足了因人而异的策略搭配。
游戏中几乎每一种炮塔都与一种敌人相克,例如加特林枪克步兵,火焰喷射塔克头(盔)型机器人,重机枪克高达(类似物)。
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• 策略:拼上手速和平衡搭配的即使战略
由于每轮的敌人固定,如何结合特定区域特点(火力覆盖,炮塔搭配,地形防守策略)来搭配炮塔组合防守,便十分考验手速和策略:在关键时候快速建塔和完美的建造顺序,并且还要经得起三星考验。
也因此,在每一关策略选择上,是可以探索到最优搭配的:关卡关键部分的炮塔搭配几乎固定。从这个角度来说有种解谜游戏的味道。
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• 遗憾:
街机和专业的难度区分既是优点也是缺点:两种难度的设计虽然体贴,但两者互不相通,像两个独立版本的游戏。
虽然贴心设计了不同难度满足不同需求,但游戏完全侧重关卡设计,忽视剧情推进,章节(Chapter)间亦没有区别(只是难度递进),仍足以劝退部分玩家。
缺乏新炮塔教学,需要反复试验出合适每一场战役的玩法。
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P.S:
(结合前作)故事背景是星际战争。
玩过
《OVIVO》一如标题里“O”,“I”和“V”暗示的那样,玩家利用重力来操控小球(Seed),川行于黑白构筑的表里世界。而意想不到的是,这种常见的设计在OVIVO里却被赋予了更开放的想象力。
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• 美术:地图即画面的有趣设计
游戏过程像是探索未知的静置空间。通过黑白交错前行,来体验一种视错觉般的世界。行走过程中遇见的微观画面,像是抽象的片段叙事,星星点点地在每个人脑海里创造出不一样的想象空间。而完成关卡后看到的整体光景,反而像揭开了片段的谜底。别致的设计让游戏过程创造出一种因人而异的意境。
而死亡(消失)的两种方式同样令人遐想,掉落画面的荆棘或是坠入黑/白虚空。
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• 音乐:氛围音乐的配合
每张地图不同的氛围音乐的应用,让游戏在画面之外,产生了另一种的想象层次。
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• 操作:流程简单,但完美搜集有难度
虽然仅为两只手指的简洁操作,但游戏里借助频繁切换重力和惯性来运动,也容易产生视觉混乱,为到达某些地点设置了难度。
流程上没有过多的地图探索需要,可以好好享受画面本身的意境。如果想开启每一关的特殊图腾,则要搜集圆形符文来完美通关,而大多数符文的地点并不容易到达,需要手脑并用,让游戏有了一点解谜的味道。
玩法上往往“大力出奇迹”,借助惯性大幅度运动,似乎更容易到想去的地方。
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• 小缺点:游戏模式单一,游戏后续激励不足
虽然地图难度在增加,但是游戏过程前后变化并不大。探索和经历本身是游戏的全部。更推荐放慢游戏进程,感受游戏带来的氛围和意境。
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游戏本身黑白意境可以有不同文化背景的解读方式,游戏中许多画面本身大多源于神话宗教符号的延伸:“如阴阳鱼、十字架、世界树、《神曲》中的地狱、古埃及以及古玛雅的金字塔、梵天之梦、噬身之蛇、LNM等等。每打通一幅剪影画,都会有一种与脑内知识重逢、再相识的乐趣。”(引号内容引用自steam玩家emcer的评论)
玩过
画面精致的《Enyo》改编自希腊神话中女战神Enyo的故事,是一款间接战斗的回合制策略游戏。它轻量,易上手,但不容易玩完。足量的敌人搭配和每层神秘敌人的出现,为每一层提供了新的挑战性。
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• 模式:神话再创作
在神话里,“战争女神”Enyo类似于“战乱之神”Eris(钟情于挑起不断的冲突)代表着争执与不和,他们与和平之神一道,维持世间平衡;而游戏中的Enyo则游走在希腊怪物间,借刀杀怪。在随机呈现的地下城迷宫中,女战神Enyo利用四种行进方式,间接消灭敌人,随即新手新手教学止步于此,接下来靠玩家的随机应变。如何打击技能未知的新敌人,以及制定较高的策略搭配和武器连锁组合都需要自己慢慢尝试和摸索,神秘兮兮的设计给有兴趣不断试错的玩家一种探索的动力。
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• 美术:出众的再设计
在游戏的美术风格上,设计师生动的人物设计和高度还原的细节为游戏增添了更强的代入感。《Enyo》中所有角色造型,古典配色和流畅的字体笔触借鉴自古希腊陶制器皿纹样。而游戏里的怪物也有着米诺陶、美杜莎、地狱三头犬等等原型,还有向经典游戏致敬的彩蛋形象,如青蛙人和投掷猴子。
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• 音乐:合适的代入感
而大气的BGM亦为慢节奏的游戏增添了战役的氛围。
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P.S:
由于只玩到第八层,仅整理了一份前期小攻略,待通关补充后贴上来。
期待
游戏虽小,却有着相当流畅的飞行体验。
Ketchapp的又一款指尖驾驶小游戏,利用手指滑动屏幕,快速驱使飞船飞越险境(却也越飞越险)。
• 观感(4.5星):
3D简单建模之下,通过快节奏的场景转变和光影渲染,即使画面不精致,却也科幻基调相得益彰。场景衔接流畅,像是驾驶游走在种种平行世界里,加上飞行过程中充满方向感和不同层次的bgm电子乐,不仅强化了场景的浸入设计,也很好的激发玩家不断挑战的情绪,十分推荐戴上耳机体验。
种种微小的设计增加了游戏的毒性和可玩性。
而游戏采用的低空飞行视角。观感上,从近景的平视,到远景的略微仰视,强化了飞行时候的带入感,即使只是一只手指的操作,在画面中峡谷和障碍的在快速的切换中,也有了一种排山倒海的感觉。
• 操作(4星):
因为是单机游戏,游戏通过增加“平均分线”来增加了一点点交互,和过去众多平均分的自己竞速。游戏里玩家最大的敌人是自己(恰如其分的手速)。就像题目horizon提示的那样,把目光聚焦到远方,进行操作预判,更容易拿到高分。
• 换装(3.5星):
此外,游戏还一如既往地设置了宝石和分数,宝石可以用来购买新形状的尾气和抽取新飞船。可惜虽然有“常规”,“稀有”,“史诗”,“秘密”等不同等级,除了外型之外,飞船机能并没有改变,主要供玩家换装,看着顺眼:
开局抽到了一块芝士,成就了一段带着芝士飞跃废弃矿镇的革命友谊——一不小心玩成了有味道的游戏…
P.S.:::
由于免费游戏的缘故,广告特别多,影响了一些体验。因为广告会自动缓存,因此可以在开启之前关闭网络。
去广告的版本,大概五十元一周._.
期待
和大家一样,是在其他游戏里看到了有毒的广告,忍不住下载,却一发不可收拾((((;゚Д゚)))))))
这是一个结合了贪吃蛇和打方块的游戏,诡异的搭配竟意外的合适!
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「单机模式」
游戏界面简单,操作极易,玩家只需通过滑动屏幕控制蛇的运动方向与速度。方块上的数字表示需要用多少球才可以打透。
通过刷成就和玩solo模式,玩家可以买各种有毒的皮肤来自我精神污染。到这里为止都算是个,有点特色的普通的游戏。
「竞赛模式」
然而这个游戏的伪联网竞赛模式简直太有毒了!!
进入页面后,玩家会作为最末的第20名开始竞赛,竞速,吃掉前面假世界各地诡异的皮肤的恶趣味玩家,一只只条状物在屏幕上群魔乱舞,鸡飞狗跳的样子,那是极度的魔性。
且为了平衡后手优势,制作组还很贴心的往大家身后塞雷——随着名次变高,身后会源源不断出现新玩家。真是,出来混的迟早要还啊……
玩家可以跟在其他人后面,吃吃他们的身子,把肉长自己的身上;同时可以在看准时机,啃下他们的头,一击必杀。
这之后会进入无敌状态:骤然加速,而且可以撞掉眼前任意的方块。虽然整个过程大概持续1秒左右,但快速刷分和干掉对手,就是趁这个时候。
如果在撞击的过程中,撞到了带有五角星的方块,则还继续延长无敌状态。
游戏还藏着一个小提示,身长越长则速度越快,然而也越容易被对手断尾反杀~
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总之是个把游戏特点发挥得彻底,平衡型佳,可玩可看的有毒小游戏,玩多了还有一种驾驶类游戏的错觉,只是分分钟会翻车的那种…
玩过
游戏策略性和可玩性俱佳,竟然是电力公司的宣传作( ´▽`)
玩起来一如预告片一样有趣!
游戏让我联想到同样是关于资源分配的,电力公司和铁道线路这两款桌游,相比之下手机版更加灵动有趣~
画面清新简洁,唯一不足是游戏后期画面略窄,需要左右滑动查看,影响了操作连贯性。也由于同样的原因,限制了整体难度——因为比较难根据全局来进行规划,但是相比俯视图的设计,受众更广了,的确更加有利于电力知识的普及。
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一些玩法:
「界面地图」
画面上电厂和城市为初始信息,玩家需要根据城市规模和电厂位置来设计不同的线路和通电量,以此来保持电网供电平衡。
「资源分配」
·电线杆
根据大中小城市规模,以及城市与电厂的距离来选择架设适合的电线杆。
一般来说, 大城市用通电量比较大的大型电线杆,而中小城市可选择中小型的电线杆相连。但是要实际情况根据游戏不同关卡地图做调整。
一些例外情况举例:
1)如果城市距离电厂比较远,则需要相应的用更粗的电线,来保障电网的运行。
2)如果如果需要通过中转城市转运,则在电厂和前面相连的城市之间,要用比较大的电线杆,才能保证比较大电量的通电,而不会超负荷导致线路短路。
3)如果不同电线之间要转运,需要变电站,在第11关后出现
·供电电量
1)一个电厂
红色为电量不足,调整到绿色即可。
但是要注意线路是否会超负荷(变红),如果超负荷则要可以加粗线路,或者加多条长度一样的线路来分担压力。
2)多个电厂
需要根据其他电厂,城市分布,电线粗细来综合考虑,平衡供电ᶘ ᵒᴥᵒᶅ
「意外事故」
游戏在中后期安排了不同的事故来增加可玩性~事故内容大多为线路短路,或者是城市用电量改变。
可以采取的思路是增加新的线路,或者通过调整不同电厂之间的供电量,来促进电网重新达到平衡。
如果实在过不去,可以利用每次事故都一样的特点,来提前进行规划~
「资源利用」
给的资源不必都用上,有时候更容易通关
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感觉名字起的特别好,平衡Balance( ´▽`)贯穿游戏的核心
哈哈码完字继续玩续作去~
玩过
考完试来还债( ´▽`)
就这几天玩的经历写了一篇短评,供大家参考~
最开始是被BGM和画风吸引,有一种夜里误闯偏僻理发店,老板笑脸盈盈端详顾客的脸想着夜宵菜谱的感觉
画风8bit,质感毫不粗糙,颜色和光影同游戏基调很搭
随着游戏进展,每个房间场景和小怪兽各有设计,动态还对应了食材特色,设计师很是细致
人设略属猎奇风格,对比放置类主要的萌系设定来说匹配的用户群有着不同。同时像评论说的,预告片有种地下城风格,阴郁又古怪萌
放置页面里面有很多小房间,每一个房间里是探险收集的物种,黑色小人像殖民者用各种方式榨干小怪兽生产原料。还藏有很多梗,很用心的彩蛋
到这里都很让人激动( ´▽`)
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玩法上是个简单的的玩家友好型游戏:
游戏核心是养成,收集和放置三个环节。
养成:玩家经营一家表面上是街档,地下是殖民地似的小店。通过烹饪积累经验,再加之特定任务的完成来升级小店。
收集:玩家到野外地图收集不同类型怪兽来拓充殖民地。玩家每回合有一定的体力限制。地图上有陷阱和主动攻击的怪物,避开他们去抓捕小怪兽和收集宝藏是主要目的。
放置:用收集的怪兽生产食材,再将食材去烹饪和贩售。生产速度,物种质量,烹饪速度,贩卖时间…这些都可以进行升级,离开后可以继续生产一段时间。
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一点小技巧:
1)在探险地图里,要抓捕不同的怪兽需要不同的走位,根据走位,来制定最优策略可以节省体力,如:大部分怪适合斜着走来开图,但如玉米蝇这种本来就是斜角分布的类型,建议改成竖走
2)玩家离开后可以继续生产一段时间,怪物等级不同和不同等级的锅,可以生成不同的时长。建议离开比较久回来之后看广告让收益翻倍,可以达到收益最大化。
3)推荐的起手菜谱:亲子丼-双头鸟蛋,玉米,鸡腿~售价超高,食材简单,初期直接帮我积累了几百k的资金
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接着用一点点意见来结束:
1)游戏玩法单一,且没有进一步的剧情推进。玩家可以在游戏第一次游玩就把所有的玩法都经历一遍,接下来只剩不断地重复。虽然游戏细节的不断改变增加了趣味性,但是止不住感到疲劳。
2)可能因为画风和设定的影响,一开始以为是地下城的玩法,联想到《迷宫饭》的设定(如果打怪系统和烹饪系统改进,该会多么的有趣!)现在打怪系统形同虚设,只是一个纯粹的放置类游戏,加上点击食材进行堆砌烹饪。
3)由于没有排行榜,比赛和社交板块,导致非常容易疲劳,且没有动力玩下去。
PS:
对于评论里玩家提到的觉得画风略微恐怖这一点,个人认为和用户群有关系。喜欢这一类画风的玩家可能更有可能喜欢有推进有挑战的游戏,而喜欢单纯放置类的玩家可能会更喜欢偏向于温馨治愈的画风。
PS:
建议如果有真心喜欢这个游戏的玩家,在游戏过程中,玩得慢一些,把它当成一个真正的放置类的游戏。不用快速刷图刷等级,可能可以体会到更多游戏的乐趣。