坏猫咪。
TapTap
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优秀作者
2022大赏
玩过
这是一则迟到的评论,也致年少的自己。
节奏大师,只要提起这个名字大家都不陌生,它是我接触的第一款音游。那时我念高中,班里面只要有智能手机的基本都会玩节奏大师,因为它的受众非常广泛,无论是为了听歌的,还是为了解压,亦或是为了炫技,你都可以尝试一下。它是非常传统的下落式音游,机制简单到不能再简单,上手的门槛非常低,无论是有没有接触过音游的玩家,都可以在节奏大师里面找到适合自己节奏。
节奏大师问世的年代,在手游领域并没有王者这种火得一塌糊涂的moba游戏,也没有和平精英这样的生存游戏,更没有原神或者是其他二次元游戏,节奏大师的出现,可谓是占尽天时地利人和,狠狠圈了一波粉。
我永远不会忘记在课余时间来上几局克罗地亚的那个午后,也不会忘记疯狂打歌刷排行的酸楚,真是痛并快乐着。我的青春总是这么的纯粹,肝上几局就已经心满意足。
就是这样一款游戏,注定难逃陨灭的一天,它悄无声息地消失了,你蓦然回首有这么一个游戏,但这个游戏早就凉了。
现在它突然回归了,我在惊喜之余反倒有些疑惑,我不知道它还能带给我什么...虽说可以继承以前的数据,画面和系统也有了一定的优化,我并没有期待这些,保持原状也挺好的。从回归的第一天来看,我们的青春似乎还没有燃尽,还把服务器挤爆了,如果是别的厂商可能我一笑而过,我大不了过几天稳定了再玩,但对鹅厂来说,这非常不应该。补偿不是最终目的,游戏体验才是关键,玩家回归是为了要这点福利?何况福利真就一点。老实说现在市面上随便找个音游不都比这强吗?情怀你也卖了,剩下的人情就没必要缩水了,第一步要先保证游戏体验,做好准备再开服,也请允许我放纵一次,凌晨4点还想着在这里找回“青春”。
此处送给新玩家:一星扣在鹅厂,无论你喜不喜欢音游,有没有接触过音游,节奏大师值得入坑,前提是等服务器稳定了再玩吧。
玩过
游戏时长 2.7 小时
很难不和MH做比较,到处都有MH的影子,武器机制、角色动作、怪物的攻击方式等等...所以有很多小伙伴说好玩,我也认同,游戏方式确实好玩,对很多小伙伴来说“狩猎”的游戏方式是一种全新的体验。
作为MH玩家,由于已经接触过发展成熟的“狩猎”游戏,心中早就有了一杆标尺,对类似的“狩猎”游戏有了一条接受度的底线,所以必须承认,这款游戏确实还有很多方面没有达到MH老猎人的预期。
以上就是评论两极分化的原因,同类型游戏之间的对比是无可厚非的,更何况还有这么多借鉴的痕迹。所以各位感觉新奇的萌新玩家和来自MH的老猎人们都相互理解一下吧。
我也是一名MH玩家,接触这款游戏感触挺多的。我之所以说它好玩,是因为它确实有那么一点点MH的味道,确实让我稍微重温了一点点MH的感觉。直接以“粗制滥造”为由评个1星确实太低分,无论如何它都能让萌新、或者是MH的玩家体验到一些狩猎的感觉。可以说,感谢这款游戏让我又想重温一遍MH。
接下来的部分是说给萌新听的:
可能大家会认为这款游戏很难玩,为什么攻击后摇这么大,为什么我的技能总是被打断。装备又难做,刷怪不顺畅,连血条都看不见什么的。难,就对了。MH类型的游戏就是要重复这样的“受难”过程,如果觉得无法接受,喜欢一套技能秒天秒地,喜欢炫酷华丽的连招特效,只能说明你不是这种类型的受众,就不必去抨击游戏上手难了。
至于有的小伙伴说,这种类型的游戏很好玩,很新奇,还可以通过剥取猎物获取材料,不是那种刷怪爆装备,为什么还有人说不好玩?没错,这种类型的狩猎游戏就是这么吸引人,可惜这款游戏在这方面,也仅仅只是让你们体验了冰山一角而已,当你们接触过其他发展成熟的游戏之后,就能明白为何会有人说这款游戏不好玩了。
下面是说给各位MH老猎人听的:
这款游戏有没有碰瓷MH,不必争议,它的制作真的可谓不堪入目,几乎聚集了市面上所有ARPG游戏的缺点:
◆动作僵硬,完全没有打击感
首先这翻滚不能取消所有的攻击后摇,严重影响游戏体验。关于打击感,我用的是太鼓武器,我希望各位也去体验一下太鼓,你们看看锤子形态下长按轻攻击的那一套连击,作为一把跟猎人一样高的武器,打中怪物就像打空气一样,不知道的还以为是在扇扇子,实属让人不解。
◆装备数值不合理
强化装备就是非常明显的堆砌数值,打出来的伤害直接是百分比的提升...相信大家已经能预料这样发展的后果。
◆养成方向错误
我没想到一个MH类型的游戏居然需要自己抽所谓的“英雄”,而且居然还把“英雄”与技能绑定在了一起。我相信绝大部分MH玩家看到了直接笑出声,这种放人偶助战的机制真的有必要吗?这类游戏本身就不应该依靠这些“外力”提升刷图能力。
◆画质、建模等方面极差
MH玩家玩过很多低分辨率的MH系列,也在很多老旧的设备上玩过MH。即使现在继续游玩这些“远古”版本,老猎人们也会说那些是经典。时至今日,这款游戏还拿出这样的建模与画质,实在是非常不应该,再加上一些非常尴尬的NPC动作,真的让人啼笑皆非。2022年了,不管是大厂小厂,还存在这样的低级问题,无法理解。
以下是小尾巴↓
综上,无论是初次狩猎的萌新,还是接触过类似游戏的玩家,都有机会成为这款游戏的受众,可是这款游戏根本没有多少能留住玩家的亮点。就我个人而言,我能接受这款游戏,但我不会长玩,原因已经非常清楚了。综合评分3星,希望各位萌新能有更好的游戏体验,也辛苦各位MH老猎人体验这游戏了。
玩过
游戏时长 106 分钟
星之彼端测试已经整整一年了,这次公测突出三个字:不争气。
一年的测试,我相信官方已经收集到了很多反馈,不出所料,公测该改的还是没改。至于哪些是应该改的,有兴趣的可以看看我在测试服阶段发的评论...太长了,就没有复制过来。
这次公测有些挺好的的改动:
◆增加了闪避按键,算是众望所归,当然喜欢划动闪避的玩家依然可以继续划动闪避。
◆增加了新的助战消耗品,战斗过程不再是单调的扔技能。
◆经典的心跳OP还在,非常好,所以我在“音乐”方面是点了推荐的。
◆琉影的看板彩蛋还在。
当然,这次的公测我还是维持三星的评价,理由:
◆通关过程中的强制教学(中断你刷图让你强制走教程)这么反人类的设计居然没改,百思不得其解。
◆卡顿问题还是非常突出,我已经把同屏特效调整到0了,还是卡成PPT,相关的视频已经上传了。
◆聊一聊游戏的“横屏”设定,我设置成为战斗时横屏,那个UI丑我就不说了,AI自律的时候底下那一条粗的状态栏简直不忍直视,个人建议自律时的游戏画面留白部分应该再多点。关于横屏部分,战斗完成之后必须让你把手机竖起来才能结束战斗,也就是说每次开战我都要横着手机,完事之后又要把手机竖起来,大家觉得这种增强人机交互的设计如何?我不好说。
◆建议把横屏模式下的“SKIP”改在顺手的位置,和“自动”的位置调换一下。
综上所述,这些显而易见的问题官方改都没改,我觉得很心寒,一年的测试交出这样一份答卷。也许是我太苛刻了,“开发者的话”里面都有官方自己发的寄语,借您吉言,看看什么时候寄。
附图1:建议调整的横屏AI界面
附图2:建议调整的横屏“SKIP”按钮
玩过
游戏时长 38.5 小时
打击感极差,新手引导不充分,UI要素过多。
差不多3点才玩的,避开了炸服风波,一开始认为立绘还不错。
然后接下来就是挺正常的教学,打了几幅图就戛然而止了,我一脸懵逼不知道该去做什么了,总之就是不知道点什么。我全都点了一遍,然后不知道该刷什么,好在知道怎么抽卡。
我摸索着打完了序章发现没什么抽卡道具,等等看补偿的几十连,抽完看看吧,入坑也是要善始善终的。(先抽完再说!)
存在问题很多,打击感的问题是最致命的。
首先这游戏的攻击优化不行,画面会卡,走路都卡,敌人血条也看不清,伤害数字的样式跟丢失伤害一样,一点也不让人热血沸腾,不行。然后这技能糊上去,这子弹射中敌人,一点感觉都没。
其次人物移动也有点迷,感觉移动不太灵活的样子。
提一下闪避成功的“子弹时间”,你看这背景特效,还不如站撸手感好。
总之就是它没有动作游戏该有的手感,改成卡牌游戏算了吧
它rougelike元素还行,只是我现在没玩懂。目前稍微体验了一下关卡,感觉随机技能这些还OK,就是教程文字太多没细看,不过好在介绍是可以重新看的,现在在等补偿,先A了。
总结:
没玩懂是我的问题,战斗效果这些做得差就不是我的问题了。
===分割线===
送的150抽抽完了3个S角色,终于有了测试的感觉。
现在我摸索着开了一局第二章“堕落”的剧情,我直接好家伙,打了一晚上就推进了38%?而且关卡中的角色还不能拉出来吃经验升级?真就干到底呗。
另外就是这游戏远程角色拉胯,打不中人的,而且闪避手感是真的差,建议做回摇杆吧,或者把闪避做成独立按键,滑动不好。
还有些怪物的技能引导区明明刚出现,然后技能就直接来了,懵逼。
===再次分割===
推完了二周目,感觉剧情还行。
发现一个BUG,这游戏的BGM跟闹着玩似的,有时自动消失,有时又重叠在一起?
😅拜托你们认真一点做游戏好吗
===6.26补充===
初次尝试PIO自律,这个AI好蠢啊。
远程攻击不被打是不会开枪的,而且在闪断时间里面发呆我也是醉了。
表扬一下游戏不怎么耗电,我玩了一个早上了才用了一半电左右,还行。
另外说一下爬塔,设计不错,只是太耗体力了。
还有一件事,你们维护真是粗暴,直接给我断网了,啥也没说,下次能不能在游戏里面弄个全屏广播啊,让我有个准备
还有一件事,这游戏UB太难放了,根本就攒不到tp
现在看来给三星还是挺合适的,再看看有无优化表现了😅
===6.28笔记===
这两天没怎么推主线,因为正在爬深潜。
目前深潜已通60层,正在加TAG。这游戏的伤害计算太简单粗暴了,翻几倍就起飞了,关卡房间是固定的,里面的事件可以SL,不错。
我发现游戏切后台它还会继续打,有一次我切后台用了其他软件,然后切回来它打完了,就有点离谱。如果是手操模式我可能已经挂了😂
Rougelike元素够多,到现在还有挺多遗物没遇到的,我打算接下来推一下主线了。
目前感觉深潜做得不错,我并不觉得它浪费时间,我反倒觉得这是可玩性最高的地方了。
最后说一下,第四颗星我现在还不想给,有待提高🙂
===6.30笔记===
加完tag又通了一次60层,发现一个bug。我的技能会无端消失...
打着打着技能库就剩两个技能,我不知道是不是什么事件把技能吃了,总之很懵逼。
顺带提一下你这bug根本都没修啊。
我遇到过心桐BOSS消失的bug,还有莫名其妙眩晕bug,还有一个我忘了
还有一件事,通关之后的结局会变成标题画面,这点可以,不错不错。
还有一件事,最近送的福利还不错,你怎么知道我缺体力推图
还有一件事,这第四颗星我还是不想加,请继续努力😅
===7.2笔记===
最近发现的问题就是技能贴图丢失,其他都是老生常谈了。
好多东西根本就没有修😅
测试马上就结束了,我们到时再会吧!
===9.22笔记===
这次的测试修改了蛮多地方,但是细节还是欠打磨
首先是人物动作明显帧率高了,流畅了很多,但是闪避技能的手感依旧没有改变,一如既往地差。
其次是战斗界面也做了优化,增加了半自动模式,算是个比较好的改变,手动放技能是提高了自律容错率的
另外新增了新的角色,新的辅助感觉还不错,至于职业平衡的改动这一次不太明显,感觉还是能用的不多
简化了任务流程,这一点非常好,推图的房间明显变少了,剧情也可以直接跳过,拉胯的地方是连分支剧情都跳过了,让你按默认线路通关。
还有,我点过一键回溯,我以为是让我在分支剧情重新选择,没想到一键又给我按原来的选择通关了一次,简直浪费体力...
关于打击感方面,增加了打击特效。这个改动方向就是错的,改善打击感的策略是加特效?而且这特效能称为“特效”吗?
本次测试明确了一些氪金点,只能说要素过多,看这项目名字完全不知道是干嘛的。
总结:
仍有很大进步空间,三星鼓励😅
===12.30笔记===
星之彼端半年老粉不请自来(叉腰)
①这次调整了一些角色的稀有度,直接让你开荒队两个金皮角色,可以说是挺收买人心的。而且我看到叶灵变成了红卡(最高稀有度),希望强度跟得上吧(上一次测试的稀有度我就忘了)
②这一次的优化没怎么看出来,什么打击感啊,特效还是那样...说了不要让你的画面变得花里胡哨,优化打击感不是这样做的。
但是战斗的时候放技能明显有了后摇,特别是半自动情况下放技能你的角色就会停止普攻,对比上次测试,这次变得更加明显,非常不爽。
③文案有了较多修改,每个项目的名字都比较像人话了,起码看名字就知道哪些是升级,哪些是突破之类的。这就对了,别整那些花里胡哨的名字就行了。
④这次测试取消了每个角色各自的专武,取而代之的是通用材料。
这里提一下专武的作用,专武不是你们想象的武器,是每个角色升级被动技能的必要材料罢了...以前这种材料是抽卡给的,现在全部都混在了一起,不知道获取途径有没有增加,是好是坏还有待观察。
⑤增加了一些新的玩法,是什么特训之类的,目前没看出有什么作用,有待观察。
有点怀疑是把深潜给合并了,因为现在刷这里就能出深潜那个长得像脑子一样的材料...
emmm,习惯了以前加Tag爬塔模式的深潜玩法,这个改动有待观察。
⑥新手引导是变差了,经常是让我从副本退出来然后强制做一些事,其实让我连贯刷完,等结算了副本再教我也无妨吧?干嘛中断了我的流程呢
⑦中文语音怎么变少了,游戏内换上中文语音之后很多角色就哑了。
提个建议,中文配音不需要找什么非常专业的声优,B站会配音的很多,让她们来效果会更好。
⑧现在不需要通关才能保存编队,游戏内可以随时编队了,这是一个好的优化,不错。
综上,还是给你三星观望
===12.31笔记===
这是写在更新前的
①BGM莫名其妙丢失的问题非常严重,这个问题从一测到现在一直都有,这就是你们的debug?
②游戏角色说话的时候切换后台,还会在手机后台继续以缓慢的速度说台词。简单来说就是游戏没有完全进入后台模式。
③做了一张问卷,已经基本确定了“特训”的作用,就是让你通过特训提升队伍练度去通剧情。
通常来说,没啥事就先刷资源,然后用你最强的配置去特训,保存出来,最后再去刷主线。
虽然说流程已经很明确,但不难发现需要大量体力和扫荡券,这些就是日后的氪金点。
印证了我的猜测,它把深潜合并到了这个新系统,凭实力劝退玩家。头铁的都在凹20层,明明练度不够还想凹,问题是不凹我怎么能得出队伍通主线?是被逼的。
④不知道是哪个人才设计的关卡,第二天就开始卡关,今天9点说会调整怪物难度之类的,拭目以待。
总之你能把BGM消失的bug修了我就很开心了,其他都不敢奢求了
⑤建议:脑域升级界面建议增加拥有足够升级材料时的红点提示,每次都要我一个个去看够不够材料升级。
综上,三星评分没打错
===2022.4.20笔记===
它又双叒叕测试了,从1测到现在也差不多一年了,感觉各位都能算是情怀玩家了,一个测试服玩出了公测周年庆的感觉...😂
这次测试进行了一个大胆的尝试:小队模式
我终于可以一次性同时看到我编队的三个老婆啦!
战队模式让战斗过程不再孤单,这感觉和前几次测试截然不同,点赞。
我认为小队模式应该做好角色技能的差分,希望刷图中能刷出更多各自的专属技能吧。
UI方面,combo做得更加醒目了,通关的评分也进行了细化,其他方面有待体验
本次测试取消了横屏战斗模式...我认为这不合理,因为本次测试的战斗画面没有角色跟随,自律情况下角色都跑到屏幕外了,我的视角还在场地中间。
期待
游戏时长 25.5 小时
这款游戏画风可爱,打击感很棒,还有rougelike元素,真是好玩又上瘾!rougelike的魅力就是不断地告诉自己:再打一局就不打了......
从可玩性来说,顺利的话通关一次大概是30-60 分钟,我想大家应该都能接受。
我连滚带爬打了一天,终于成功通关了一次,先叉会腰!
亮点有很多,基本上游戏该有的地方都做得很到位:
●毛茸茸的画风很可爱
自从接触了这款游戏以后,我好像发现了新大陆,原来毛茸茸真的很可爱₍ ᐢ. ̫ .ᐢ ₎ ​​​我不是福瑞控,只是喜欢的刚好是毛茸茸,这款游戏实属是拿捏到位了。不过在平板的屏幕下游玩就发现它的锯齿很严重了,毛茸茸变成了刺头……整体也变得模糊了,希望后续能优化不同设备的分辨率问题。
顺带一提,我很喜欢游戏大厅的BGM,有点爵士的风格,轻快又俏皮。
●拳拳到肉的打击感
官方也有把打击感作为宣传的亮点,我在这里表示认可。这款游戏的攻击是会击退敌人的,配上打击音效以后可谓是“拳拳到肉”,无论是近战还是远程攻击都不错,这打击的感觉有点像《Muse Dash》了,不愧是一家人。
●rougelike的技能组合
目前有风、火、电、冰等流派,各自的特色也开始崭露头角,我非常看好这种战斗机制,也很期待能够逐渐得到完善,说不定以后就能互相反应了!(╳)谁能拒绝这种开盲盒抽技能的快感呢?
接下来是体验不好的地方:
●没有设置菜单和背包
不知道是不是我的问题,总之我没找到设置在哪。菜单是游戏最基本的要素,不应该缺失。
●游戏重开后回档
现在的情况是开了一局就不能停,因为游戏里没有暂停的界面,只能打完一小关在开宝箱的界面停住,如果中途闪退,就回档了,……是的,所有东西都重置。如果是离开一会又没锁后台,想想都刺激。我对通关失败一切重来的机制无异议,但不能接受连成就都回档了。
●技能流派太少,策略性不高
目前技能机制还不成熟,基本都是堆攻速暴击,上文已提过,希望继续完善。
●引导不充分
其实是压根没有引导……我看到有两种货币,但不知具体是干嘛的。我用它们解锁了一些项目,但只是往大厅添加了些宠物,没看出对游戏进度有什么影响。
●一些小建议
以下是我的一些建议:建议在拾取范围内增加吸附,满地捡钱虽然很爽,但影响了通关时间;建议优化一下角色的攻击动作,在攻速起飞的情况下,动作就显得有点僵硬了;建议实装多一些地图和boss,已经不够玩咯;还有一件事,麻烦把兔兔放出来,我馋她很久了!
综上,我的评分是5分。也不怕你骄傲,这5分包含了我对游戏里更多内容的期待,祝早日上架!
附:图1为通关图,图2为已解锁的项目
玩过
游戏时长 9.6 小时
中规中矩的放置类卡牌养成游戏,战斗中除了有个需要连点的合体技外,其余时候真正解放双手。
就目前的体验来说,有四个亮点:
●开服活动很大方
每日十连,以及很多活动,奖励丰富,零氪的进度明显慢很多,总体也能摸到80%左右的奖励,还算可以。且抽卡的钻石有很多获取途径,基本上可以保证抽卡抽个爽。
●出货率(SSR)比同类游戏高一些
因为该游戏的SSR分为胧、影、幻三个等级,所以总体上拉高了出货率,不过需要注意,胧等级才是公认最强的,其他等级的SSR都是“陪衬”。
●角色突破材料可选性高
真正需要本体突破的阶段大概只有三个,其余阶段都可以用同星级的其他角色代替,有时还不需要相同的稀有度,大大减少了养成难度。
●有中文语音,且不尬
我认为中文语音算是亮点之一,毕竟现在应该不是靠二次元风的日语CV竞争的时代了,能有听得顺耳中文CV必须加分。
当然,雷点也很多:
●传统的挂机战斗方式,但外加了鸡肋的连点操作
我觉得连点的合体技设计非常不合理,这根本不是亮点。本来自动战斗好好的,非要设计一个双手操作的技能,甚至还需要玩家不断在屏幕上连点,我完全看不出存在的意义。
●铺天盖地的氪金礼包
只要玩家等级提升或者完成了一部分关卡,就会看到诸如198、648的礼包弹出来,而且该游戏首页还有很多红点标识的礼包,氪金成分很浓。这样的做法只会拉低玩家的好感度,和街边强制塞广告单没区别。
●简陋的美术风格和特效
伤害字体颜色非常鲜艳,字体很突出,数位很长,是非常明显的页游风格;游戏首页一堆礼包提示,还闪闪发光,可见美工真的不到位。都什么年代了,怎么还有这么“五彩斑斓”的UI?而且战斗中的特效、音效完全不能让人看出诚意,角色动作也是非常僵硬。
●养成线不长,但是项目很多
上文提到过该游戏出货率不错,其实这些都是为了给养成做准备的。抽到本体只是一个开始,玩家需要用一个本体提升星级,然后用两个高星级的材料再突破,以此类推(具体的可以进游戏了解,不做累述),所以说抽得再多,没用的卡也只是成为了突破材料。不过材料可以混用,养成线其实不长,我开服玩了一周都突破满了一个胧角色。但该游戏是标准的《三国志幻想大陆》养成模式,拥有图鉴、绘卷等各种养成项目,让人眼花缭乱,且很多项目对于零氪非常不友好。
基于此,我的评分没有给到3星以上。因为现如今这种模式的游戏已经发展成熟,该游戏实在是没有足够的可玩性。原举个例子,就拿氪金收益来说,在这里氪金大概只能获得强力的数据,可是在《碧蓝航线》里氪金是能获得皮肤的。
玩过
游戏时长 26.3 小时
玩了一段时间测试服,目前已通主线7章,通了红塔50层。
就目前的体验来说,做得好的地方有两点∶
●三消的出招方式
在目前挂机卡牌回合制游戏横行的时代,这个操作很让人上瘾。基于此,我基本上不会选择AUTO,我很享受一次性划掉一堆同色格子的快感。
●互动方面
我们建造的东西、跑的委托是可以让好友和公会的人助力的,而且自己帮助别人还有一点“蚊子腿”的收益,每天换个体力和建造材料是绰绰有余的;另外还有世界BOSS,公会BOSS,组队副本等,这就让游戏变得不那么单机。
这两点是我在游戏里面体验最深的,接下来说一些体验不好的地方:
●建模不堪入目
一个字:离谱。建议全部保留2D立绘,这游戏3D立绘的竞争力几乎为0。
●养成线过长
我又想起了FGO抽卡沉船的恐惧。一个SSR角色晋升满需要五个本体,但是该游戏SSR的出货率实在不敢恭维,要不是官方测试每天送个自选,我抽到现在大概只有三个SSR,能用的就俩。该游戏当然也有替代晋升的材料,问题是SSR级别的材料就是要分解一个SSR角色去换取,这不就是死循环了吗?同理,其他的一些挂件插槽什么的出货率不提也罢,连角色获取率都低,我真的有点害怕公测。
另外,该游戏需要你全面发展,四种属性的队伍都要照顾到,否则很难去进行其他挑战。比如属性试炼,它只能上阵同一属性的角色。可以试想这需要多少投入?我本来以为凑出一队通了主线已经差不多,没想到我刷“清理A区”的困难本时,我发现角色会被锁定,不能重复使用,让我直接原地裂开...
●难度设计不合理
该游戏的后期逼着玩家堆命中率,动不动就给你来个miss。提高怪物的闪避率是非常蠢的做法。首先,命中率肯定不是玩家的首要目标,正常水平的玩家命中绝对低。其次,该游戏加命中的装备也不多,也没有哪套是专注强化技能的命中效果。最后,该游戏的数值设定本来就难懂,没有明确的加成百分比,就写了类似某某属性+150,但是穿上去又感觉不出加成的权重,我们都不知道还要堆多少。综上,这样让人难以理解的表达方式是不是应该改一下?所以说,通过让玩家miss表现难度,没看懂。
●操作方面有待完善
一个回合制游戏连玩家自主选定目标的功能都没有,我建议加上个rougelike的标签算了,因为全看脸。随机选择目标造成的后果就是打乱节奏。举个例子,实验体巨猿的技能是放分身(具体介绍进游戏看,不再累述),由于玩家不能自主选择目标,导致了默认的目标一直是打不死的丝血怪物,想通关不得不采用AOE角色。这种做法是不是角色歧视啊,单体攻击必须看脸了是吧。(经热心网友验证,我发现确实可以手动选择目标,特此勘误(`・ω・´)ゞ)
在游戏操作的方面提个小建议:有等级变动的角色不保留上阵信息。以下是我经常被坑的情况:我退还了上阵的角色资源,但系统保留了上次的编队,让我进图时没注意拖着个一级的角色,不得不重开OTZ...
●资源分配方面问题很大
该游戏有两个必要资源:体力和金币。体力的获取途径非常少,几乎没有任何产出,而且SL会消耗100%的体力,让我瞬间石化。别的游戏顶多也就扣一两点体力意思意思,该游戏的机制是我没想到的,建议改成结算的时候再扣体力吧。金币的获取那就更少了,抽卡成本直线飙升。
另外就是团队本没有发展起来,挺可惜的。团队本应该给玩家带来不错的收益,这样才留得住人。现在刷本纯粹是因为没事做,再加上目前的一些奖励,我感觉不能完全调动大家刷团本的积极性,而且这个团队本的奖励好像时间到了就没了,这样不是直接劝退了辛苦付出过得人吗?
以上,我的评分是4星,有很大的鼓励成分。我不知道这个游戏的国际服,在这种机制下是怎么被接受的,因为立足于现在的游戏市场,这游戏几乎把雷都踩了。