星之彼端游戏截图
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星之彼端

星之彼端

官方入驻
5.4
星之彼端

游戏介绍

上次更新于2022/08/05
简介星之门再启, 漂泊者,终将回归... 十年前... 临界终灾这场浩劫推倒了世界文明重建的第一块多米诺骨牌。 幸存者们以前所未有的速度重建文明,新文明、新秩序和新势力将原本破碎不堪的世界改头换面。而在世界的阴影中,人们看不见的地方——欲望正在啃噬着残存的理智.... 《星之彼端》是一款末世文明幻想roguelike手游,你将作为世界性中立组织“衔尾蛇”的一员,借由命运赠予的力量,在一次次轮回之中,为了想要守护之人,去开辟全新的未来。 【新纪元,五大势力崛起】 这个世界已非同往日,各大势力此起彼伏僵持不下——浮于高空俯视众人的IEC、代表着人类顶尖武装体系的众星议会、在新兴信仰催生下应运而生的天启、中式赛博风的富庶势力苍龙战线,以及,各种的游离于世界边缘的神秘组织。 ——欢迎回来,星使。 【集结伴星,发挥最强实力】 汇集中日顶尖的画师阵容,花泽香菜、钉宫理惠、悠木碧等一线声优倾情献声,为伴星们注入情感灵魂!更有国内外知名唱见献唱OP、角色主题曲等,打造番剧级游戏体验。 萌点各异的伴星将在此与你有着命运般邂逅!她们或许会十分依赖你,亦或略显独立,但是他们都对作为“星使”的你,有着毫无保留的信任... ——和你四目相对的回忆,是无尽轮回中唯一的希冀。 【Roguelike关卡,迎击无限可能】 游戏采用Roguelike关卡模式,使你的每次作战都拥有截然不同的体验——在随机生成的关卡之中,迎击不可预测的怪物组合,遭遇百余种趣味事件,透过无限可能性来经历只属于自己的旅程。 ——很荣幸,能再次与你一同战斗。 【多分支剧情,结局由你执笔】 多分支剧情让结局变得愈发迷离。你将在循环往复的轮回之中进行无数次不同的抉择,见证每一种未知的可能,竭尽全力,只为... ——即使宿命交织、信念迷失,你仍能在这无数的选择中,找到一条能让所有人获得幸福的道路吗? 官方网站:网页链接 微博:星之彼端Starside 公众号:xzbd0nut
开发者的话寄语与回忆 一个游戏制作人的自诉 【寄语】 每次,当一款游戏即将上线时,惯例的主创或是制作人都会写一些寄语,就像是孩子终于要长大成人了,最后送出的临别寄语一样,满含着期望与祝福,并希望孩子一路顺风。 我本以为我早已习惯这一举动,但我错了,这一次当我提起笔,却有些无从下手,因为这个孩子的旅途,确实有些漫长。 而我也从最开始的意气风发,到现在的平淡,颇有一种“岁月流转千帆破,归来仍旧是少年”的感觉。 我也终于明白,任何事情都不是一蹴而就的,漫长的旅途有的时候是为了最后终点的喜悦,作为创作者,我相信这条旅途的终点一定是一番绝美的景色,而现在则是要耐得住寂寞与平淡。 因为,我的旅途还远远没有达到终点。 这一路,颇为艰辛,也颇为遥远,但幸运的是,这一路我同样也收获了很多,有学识,也有朋友。 旅程注定有相遇与离别,但路上的人们都值得铭记,无论你们现在身处何处,我都会永远记住,并感谢这些与我们曾经相遇相识,甚至现在依旧陪伴着我的人们。 叶师傅,作为最早进群的玩家,你给了我们很多鼓励与帮助。 琉魅,你每一次展会都来帮忙,还有感谢你一直保守着我画的黑历史 余袂,幕后黑手,或许这是我为数不多喊对你的姓名(笑),印象最深的是在cp展的前夜与你讨论游戏的设计直到通宵,希望我们有一天还能相遇。 半笔,这段时间你的帮助难以言喻,你陪伴着我走过的或许是这段旅程最艰难的时刻,谢谢你。 曾经为我们那时还不成熟的游戏撰写攻略的shinning,学渣,虚华,诺亚之后,百亿,荧光荆棘; 还有小伊,花花,北洋海天,零时学会的各位,还有曾经参加过我们测试与共研的玩家们,你们之中有的人为游戏加油,有的人为游戏呐喊,甚至制作二创,太多太多的人曾经帮助过我们,写到这里我不由的想着,或许这样一款承载着我奇想的游戏能够走到这一步,真的少不了大家的帮助吧。 而我们所能回报大家,就只有眼泪,辛劳和汗水,或许前路依旧漫漫,或许微光依旧在前方闪烁,但我始终相信星之彼端并不是我们的终点,这只是一个起点,一个新生的起点,后面的旅途会越来越有意思。 所以,你还愿意跟上吗? 【回忆】 在最后请让我回顾一下这段旅程,请让我与大家分享星之彼端这个孩子,从诞生到成长的过程。 一切的开始正如我两年前写下的那个梦想——“一款真正好玩的游戏”,这是我们一直希望实现的,而实现的方法在当时我认为是 Roguelike,当然时至今日我依旧认为这是一条正确的道路,在诸多游戏Roguelike化逐渐普遍的现在,在肉鸽这个名词逐渐被大家所认知的现在,当初选择这条道路不可谓不具先见之明。 但这条路同样也是坎坷的,因为当时我们所希望的是将Roguelike与传统二次元手游所融合,而这不要说在当时,即使是现在也几乎没有给大家交上满分答卷的这么一款游戏。 而与动作ACT的结合更是我们所没有经验的,所以我们,也走了许多的弯路。 做一款好玩的游戏不容易,做一款不一样的游戏则更不容易,这意味着我们不会有一个明确的方向,或者说一款明确的游戏可以让我们借鉴,但这正是我们想做的。 不过俗话说闭门造车是不行的,一路上我们依旧参考了不少游戏,在这里我也想坦诚的对这些游戏表达自己的感谢,一开始我们参考了许多单机游戏,像是《枪牢》《杀戮尖塔》《伊甸之路》,其中《伊甸之路》对我们的影响最为巨大,可以看到我们最开始利用技能卡即时战斗的模式与其有着几分相似,但当时我们只是想着在关卡内获得遗物,并没有办法带出关卡的局内Roguelike,而后《解X者》出现了,它几乎就是我们当时想做方向的最终形态,可实际体验下来,结合我们自己游戏的情况,我们还是希望能够将在游戏的整个流程内加入Roguelike元素,就如同那些单机体验的Roguelike一样,慢慢构筑自己的流派,最终在一个漫长的流程后完成只属于自己的编队。 之后的《黑X之上》采用的是游戏内Roguelike与普通关卡分开的方式,其实最近的《云X计划》也是类似的模式,这样来看的话这恐怕是目前将传统二次元手游与Roguelike结合的相对不错的模式之一了。 但当时我们还是想看看有没有将整个流程Roguelike化的游戏模式,而后我们遇到了养成类的游戏,这种游戏类型在日本比较常见,国内相对比较少,如《偶像X师》《赛X娘》,我们发现这种养成游戏有着随机的元素,又有着一个完整的流程,可以说整体玩法就是利用一轮30-40分钟的养成,生成一张属性技能专属于你的养成卡,随后用你养的这张卡去进行其他模式的游玩或是PVP,这与我们所希望的游戏流程不谋而合,于是我们最后选用了这样一种养成类游戏的玩法,但国内养成类游戏本就稀少,何况我们还增加了Roguelike元素,制作的难度可想而知。总之,这便是我们在这条路上的探索了,目前越来越多的游戏加入了Roguelike元素,也就是越来越多的制作组加入到这条路上,也希望我们的探索能够为后来者带来帮助。 无论如何,我们没有只是对着一款已经成功的游戏进行改造,也没有选择如回合制等已经有大量成功产品的游戏类型,在那样的一个时代,我们选择了一个全新的题材,开始了一段漫长的征程,这是我,我们所值得骄傲的。 或许对于很多人来说这并不明智,甚至有点傻,但我相信,这个世界正是由千千万万个我们所组成的。 正如我说过无数此的话,会有人记得我们来过,不求璀璨如明星高挂,但求作为流星,只此一瞬便为永恒。
Hello Tapper
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