Connor Zeng
TapTap
万花丛中过
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160
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12
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42分钟
游戏时长
0
游戏成就
玩过
一星给RWBY
一星给音乐
一星给流畅的动作
一星鼓励
然后是建议
1动作游戏的灵魂——打击感问题:
我刚开始看是嬉皮士做的心里就有点底,毕竟有前作安魂曲的基础,但是让我担心的事情还是发生了。和安魂曲一样,虽然人物有很流畅的招式动作,但是依然让人觉得打击感有问题,因为打击感的三个要素(我自己总结的)没有完全顾及:1,精准的招式判定,这个基本做到了。2,打击音效,这个也还行,但是建议再丰富一些。3,打击反馈,即怪物和主角被打时的反应,这个和前作一样还是太过死板,而且怪物被打的时候没有丝毫的后退,整个游玩过程感觉人物在站桩输出,没有把普通攻击的流畅动作体现出来,应该是边打边有一些向前的位移,怪物会被打退,才体现出打击和动作的流畅性。
2技能丰富性和动作华丽性的问题
这个游戏让我没有玩下去的动力,因为他的打斗根本算不上赏心悦目,技术性也比较低。打每一关都是aaaa放个技能,大招好了放大招,没有任何变化,为什么不多搞几个技能来点组合连招呢?然后就是之前说的,感觉就是在站桩输出,而原作动画打斗的精彩之处就在于它的灵动的战斗,想要在游戏里体现出来就需要多加一些闪转腾挪的位移,加上很多有位移的攻击技能的话打斗肯定更流畅、更好看。
3横版动作游戏y轴和z轴的问题:
横版动作游戏分为有y轴的和没y轴的,这款与安魂曲一样有y轴,但是这个y轴看上去很鸡肋。想想DNF的y轴为什么存在感就那么强?因为它有很多y轴移动技能和大范围的技能,剑魂的猛龙断空斩和拔刀斩有没有印象?红眼的大崩有没有印象?有这样的技能y以及各种地形与陷阱的卡位等要素,y轴才能体现出它的战略意义,要不然做出来只是提高玩家的操作复杂度,做了还不如不做。
然后是z轴。这个游戏有浮空吗?好像有,但是太少了,而且连跳跃都没有。但是我们都知道浮空连击是横版动作一大要素,少了空中的战斗,横版格斗的乐趣可能就少了一半,所以我强烈建议加上跳跃和一些空中的技能。
4美术风格问题:
我对战斗时的美术风格还算满意,但是日常界面、剧情界面的UI以及人物美术风格与战斗界面实在是太不搭了,真的非常掉价。强烈建议统一成战斗界面的那种人物的画风。你们还搞了去除UI让我欣赏人物和风景的按钮?对不起这个画风我真的欣赏不了……
5其他小问题:
我玩的雪倪,技能的前三下戳刺为什么是↗→↗而不是↗→↘啊,很多小怪根本就戳不到好吗?
以及长按普通攻击的那个往前飞最好能穿过怪物,要不然原地飞实在是太蠢,浪费这个动作设计。
小怪辨识度太低,boss应该有一些独特的强力技能能让玩家印象深刻,而不是几个不痛不痒的范围技能,让人觉得换汤不换药。
其他再小的问题我就不说了,先把这些大问题改了,要不然真的没有玩下去的动力。可以参考影之刃1代,是横版动作手游的一个很好的例子。