2020-9-28
你们的玩法本身深度就不够,在手机上这画质再一砍,玩家积压的很多不满会直接爆发。
2020-9-18
我给的分是手游《原神》的分数(7.2分差不多了,多出的0.8算是鼓励吧,鼓励的是尝试创新技术这件事,不是鼓励把不好的做大,不要误会•́ω•̀)¿¿¿)。
PC我就不扯了,因为这游戏放在PC和同类型游戏比较非常一般(甚至可以说不值一提)。但作为手游这游戏绝对值得一夸。
唯美如童话的画风(如果手机端不砍最高画质的话),广袤的地图和多样的地理环境,比其他手游更丰富的环境和怪物交互功能(到处乱爬,破坏,元素反应),比大多数手游稍微深度一点的地图和副本探索。没有玩过类似游戏的玩家绝对值得一玩。
接下来就是我觉得可惜和不满的地方了(写评论时我世界等级18,蒙德全图跑遍)。
首先就是地下副本探索深度——作为开放世界来说实在太浅了。从大地图下来,本以为这些副本能当成迷宫探索一下,结果只有一条路能走,其他路一眼就看到底了连岔路都算不上。
交互功能也一下子只剩下元素反应,这种探索深度的割裂非常让我膈应。本质上这个地下副本就和一般手游没有任何区别,除了多了一两个宝箱藏在木桶后面,其他都是一路走过去见一个杀一个然后领宝箱走人.....而更暴露吃相的是杀怪还限时,崩三的氪金套路一下子显露无遗。
第二点就是战斗系统的丰富性太低了。确实这款手游有其他手游没有的元素反应交互,但是它同时也把其他手游都有的比较丰富的战斗动作都给砍了,不用元素反应,绝大多数情况下角色都跟憨憨一样,用着两个动作(轻击连击,重击)刮痧。
可以说如果在丰富的动作系统下再加元素反应会非常出色,但现在这样反而让人觉得战斗非常单调,仅仅是元素→换人→元素→换人→元素→结束....,战斗观赏性非常差,操作上限也不高。
而且没有偷袭,也没有声东击西,更让我无语的是怪物出了自己的追踪范围之后直接瞬移归位、瞬间满血,这就意味着即使是大地图的怪,你等级不够伤害不够也别想有什么奇思妙想能耗死它,这很大程度限制了玩家探索的广度,这一项是扣分项。
第三是我个人的偏好了,我感觉这个原神世界不够神秘。我不是指世界观,而是指地图设计和解密结果上(跟第一点有些关系,但不是全部),我不是希望解密非常难,绞尽脑汁也想不出来那真的没必要,而是希望解密之后的东西足够让我惊喜。这里我还是用《帕斯卡契约》对比吧,在帕斯卡当你解完迷之后你得到的不仅是宝箱,还是一个完整的你没听过的故事,那些藏在隐蔽角落里的东西,那些绕来绕去才解开的的机关,最后会把你引向一个完整的故事,支线任务也是一个小故事让你解读,这些才是比解密本身更吸引人的东西,因为你解密之后得到的东西是不为人知的过往是早已被人遗忘的东西(在游戏世界中),你会对这个游戏世界更加了解。而原神里解密能得到什么,我不解密也能猜到:
冒险经验,制式装备(就是能够批量打造出来的装备),一些素材和原料——没了。谜底都被玩家知道了,谁还有兴趣解这个谜呢。这也导致我第二天玩这个游戏时,除了大怪物守护的宝箱和解谜宝箱,那些小宝箱我根本不理。我想知道关于这个世界的故事,难道只能像学习一样打开游戏里的一本本书去读?我是在玩游戏,不是真的在学如何当好一名原神世界的冒险家....希望你们的故事能融入到每一次解密和关卡探索之中。
最后是氪金系统问题。还是经典的强度氪金,那我几乎也可以想得到,以后也是造神的路子,深境螺旋,神仙打架,小角色通通靠边站。还是希望能有一个创新的氪金设计,不要让这个游戏的路越走越窄,最后跟崩三现状一样,那就太可惜了。