涯无心
TapTap
独家记忆
买过即玩过
买过即玩过
115
玩过游戏
5
购买游戏
16小时
游戏时长
142
游戏成就
玩过
boss战看起来每个好像都不一样但其实战斗方式就两种。
远程boss就是限制你走位不论是火格还是吹风或者黑洞吸你,都一个样,主打一个左边丢个火,右边砸块石头。
近战boss就是撞你以及卡你攻击距离(恰好是你攻击范围外他的攻击范围内),主打一个左一下右一下。
怎么说呢这游戏玩通关了也不尽兴,boss又生怕你摸他一下,玩家一个技能动作都打不完就又位移了,没什么观赏性(专打boss的模式也是这样的)。
唯一说观赏性也就那个萨兰(肩膀带企鹅的那个冒险者)的技能组不错,但是没有他的主视角剧情,只能boss模式用。
反正总体玩下来没什么优秀的点让我记得住,倒是让我记得几个反人类的机关和隐藏物品点。
1.死斗那个点nm不看攻略谁想到你这么搞,而且那个宽度还很窄,我照着攻略位置去踩都采了半天才踩准你。
2.王城图书馆有个地方的机关除了恶心我暂时想不到其他词更贴切形容我的感受了。非要你戴上双子戒指站在那10-30秒才开,然后这个提示还非常隐晦(那俩npc什么来历都没说,就说了哥俩关系好,更没提示是什么英雄,图书馆那个机关给的又是两个人的化身形象,双子戒指的文字描述又说什么古代英雄,再加上双子戒指的那抽象的画风根本没有猫头鹰和猫女的形象,nm正常玩的谁能联想到你扯的这么大个蛋呢),再然后双子戒指还是两个隐藏物品要你在其他地图找。呵呵,看完攻略我当时脑子里想的不是这个设计有多精妙,而是想幸好你们制作组做的是单机啊,不然户口本都没了。
我感觉这游戏就只适合第一次玩这类游戏,并且喜欢人物比较美型的人尝试(但你有电脑的话为什么不在电脑上玩同类的呢,空洞骑士,无尽莉莉丝,还有一个色彩很丰富的不记得名字了),虽然游戏完成度很高,但完全是个下位品。
顺便提个醒:这游戏还没有云存档,都存本地,你删游戏就没档了,本想晒个全成就的,nm手快先删了游戏才来评价的,全没了...印象又差了一分😂算了算了,也不打算碰第二次了
玩过
属性生克关系我个人感觉是很不好的一点,基本属于数值碾压至上,被克制只能打出50%伤害,克制打出150%,这一下拉开100%的差距,越到后期这种生克对战斗的左右就越明显,基本就是找克制阵容来组合角色。为了凑齐并养成角色肝疼半天,可能还不如和楼下大爷来一局象棋更过瘾。😂😂😂
养成过于繁琐一直是策略手游的主流情形,玩家为了使用一个自己构思的策略,还必须不厌其烦地每天刷日常,而这些策略更多也只能局限在阵容角色搭配上,在战局中绝大多数情况还是由于数值的强大带来了胜利,少数情况下依靠地图中明显的机关(地形)所暗示的打法套路来轻易获胜。不过厂家想用这一套来吃饭也无可厚非。
但是这个美术资源就不得不下大功夫,目前观感上看,很多老婆单独看立绘还不错,但是放在看板界面总有一种眼花缭乱不适感(这应该是UI美术设计那块的问题)。
人物获取难度还算合适,这一点多少能减轻一些多种阵容搭配需要大量人物的问题(但问题依旧是存在的)。
其他方面还算中规中矩。如果以上的情况你游都不打算改善的话(毕竟看得出来这个机制基本是赚钱的命根子),那么在战局体验上下些功夫会更好一些,改善一下战局中的操作提示,敌方的具体信息在详细一些,结束回合的二次确认,自动战斗AI的逻辑优化,自定义技能顺序甚至人物行动的顺序这些都是可改进的地方。
玩过
游戏时长 2 分钟
2020-9-28
你们的玩法本身深度就不够,在手机上这画质再一砍,玩家积压的很多不满会直接爆发。
2020-9-18
我给的分是手游《原神》的分数(7.2分差不多了,多出的0.8算是鼓励吧,鼓励的是尝试创新技术这件事,不是鼓励把不好的做大,不要误会•́ω•̀)¿¿¿)。
PC我就不扯了,因为这游戏放在PC和同类型游戏比较非常一般(甚至可以说不值一提)。但作为手游这游戏绝对值得一夸。
唯美如童话的画风(如果手机端不砍最高画质的话),广袤的地图和多样的地理环境,比其他手游更丰富的环境和怪物交互功能(到处乱爬,破坏,元素反应),比大多数手游稍微深度一点的地图和副本探索。没有玩过类似游戏的玩家绝对值得一玩。
接下来就是我觉得可惜和不满的地方了(写评论时我世界等级18,蒙德全图跑遍)。
首先就是地下副本探索深度——作为开放世界来说实在太浅了。从大地图下来,本以为这些副本能当成迷宫探索一下,结果只有一条路能走,其他路一眼就看到底了连岔路都算不上。
交互功能也一下子只剩下元素反应,这种探索深度的割裂非常让我膈应。本质上这个地下副本就和一般手游没有任何区别,除了多了一两个宝箱藏在木桶后面,其他都是一路走过去见一个杀一个然后领宝箱走人.....而更暴露吃相的是杀怪还限时,崩三的氪金套路一下子显露无遗。
第二点就是战斗系统的丰富性太低了。确实这款手游有其他手游没有的元素反应交互,但是它同时也把其他手游都有的比较丰富的战斗动作都给砍了,不用元素反应,绝大多数情况下角色都跟憨憨一样,用着两个动作(轻击连击,重击)刮痧。
可以说如果在丰富的动作系统下再加元素反应会非常出色,但现在这样反而让人觉得战斗非常单调,仅仅是元素→换人→元素→换人→元素→结束....,战斗观赏性非常差,操作上限也不高。
而且没有偷袭,也没有声东击西,更让我无语的是怪物出了自己的追踪范围之后直接瞬移归位、瞬间满血,这就意味着即使是大地图的怪,你等级不够伤害不够也别想有什么奇思妙想能耗死它,这很大程度限制了玩家探索的广度,这一项是扣分项。
第三是我个人的偏好了,我感觉这个原神世界不够神秘。我不是指世界观,而是指地图设计和解密结果上(跟第一点有些关系,但不是全部),我不是希望解密非常难,绞尽脑汁也想不出来那真的没必要,而是希望解密之后的东西足够让我惊喜。这里我还是用《帕斯卡契约》对比吧,在帕斯卡当你解完迷之后你得到的不仅是宝箱,还是一个完整的你没听过的故事,那些藏在隐蔽角落里的东西,那些绕来绕去才解开的的机关,最后会把你引向一个完整的故事,支线任务也是一个小故事让你解读,这些才是比解密本身更吸引人的东西,因为你解密之后得到的东西是不为人知的过往是早已被人遗忘的东西(在游戏世界中),你会对这个游戏世界更加了解。而原神里解密能得到什么,我不解密也能猜到:
冒险经验,制式装备(就是能够批量打造出来的装备),一些素材和原料——没了。谜底都被玩家知道了,谁还有兴趣解这个谜呢。这也导致我第二天玩这个游戏时,除了大怪物守护的宝箱和解谜宝箱,那些小宝箱我根本不理。我想知道关于这个世界的故事,难道只能像学习一样打开游戏里的一本本书去读?我是在玩游戏,不是真的在学如何当好一名原神世界的冒险家....希望你们的故事能融入到每一次解密和关卡探索之中。
最后是氪金系统问题。还是经典的强度氪金,那我几乎也可以想得到,以后也是造神的路子,深境螺旋,神仙打架,小角色通通靠边站。还是希望能有一个创新的氪金设计,不要让这个游戏的路越走越窄,最后跟崩三现状一样,那就太可惜了。