涯无心
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买过即玩过
买过即玩过
115
玩过游戏
5
购买游戏
16小时
游戏时长
142
游戏成就
玩过
2020-9-1
就像我之前说的,游戏里的四个打法机制不做任何突破或者改善,这游戏的玩家随时都能感受到恶意,新深渊是四个机制极端化的表现。可惜...
2020-8-24
补充:总的来说,这游戏算是变成了,有人权卡毕业的几乎不需要手,没人权卡毕业的完全不需要手的数值游戏了。那些冲着动作游戏之魂来的做好失望的准备就行。
2020-8-23
看完新深渊调整的公告我明确地知道这个游戏走歪的路是不会再回去了,只是尽力走得直一些而已。下面也算是我玩了两年的个人体会吧,希望能提醒那些和我有相似感受的玩家。有不同看法的也欢迎。
其实这个排位机制设计我个人感觉不是关键,关键是打法机制已经走上歪路。目前看来①四属性生克制关系,②对应特性积蓄条,③boss以及小怪的层层抵御机制(比如巫师萨满机甲的“濒死盾”机制,以及“电子盾”;又比如量子怪物,必须极限闪避它们的量子攻击,才能让他们进入塌缩态,才能有效输出;还比如海胖子架盾,不用重攻击就解不开,而且他还会快速进入红色状态,如果之前没有打空他的盾条,他就会有高额的减伤,换言之,只有重击特性女武神,打空护盾条才能有效输出;还比如血缘怪+伤害抗性+属性克制的体系),④场地烧血动态变化。
这四个机制演化到极端,最后呈现的结果就是“专属怪物”+“人权女武神”。这四个打法机制交叠在一起,尤其是第③点的抵御机制,能让任何一个怪物在策划轻易地数值操控下,变得“有针对性的无敌”,比如毫无动作游戏怪物特色的巫师萨满机甲,一个本身只会偶尔放个领域增强一下怪物的木桩子,但是它在深渊高温+电子盾的情况下,就能把属性伤害的角色吊起来“打”(烧血烧死的,因为你用物理伤害不够的角色去打连护盾打不破)。如果我们假设再过分一点,比如ch想推白练😏,那么巫师萨满机甲可以套上这样的机制:①深渊高温+②电子盾+③眩晕积蓄条+④属性生克关系的伤害和减伤加20%+⑤对重击的伤害减免50%+⑥双枪角色伤害提升50%+⑦脉冲盾(个人假想抵御机制):每次受到伤害后会产生0.4秒的物理免疫护盾,每次护盾消失后会使下次带有眩晕特性的伤害造成的眩晕积累值翻倍。
就这7个机制,虽然没有指名道姓告诉玩家你必须用白练,但是玩家实际选择过一次之后都会明白,这个木桩怪物巫师萨满,除了白练能有效造成伤害之外,其他女武神在它面前都是辣鸡,无论你是多厉害的手佬,你不拿白练打,就只有憋屈地被烧死的份,因为这么多重机制保护之下,其他角色没有能同时破解这么多机制的能力,只有几个甚至一个角色是能“恰好”满足的。而一旦你有白练,而且练度很高,你可以闭着眼睛单手把它秒了...
这就是打法机制的极端结果,也是没有调控好机制强度的后果——要么专属无脑秒,要么憋屈被烧死。
可以说如果崩三不去改变这种失衡和极端的情况,而是还要继续一意孤行,加强这种机制的设计的话,这个游戏的病根就不会消除。
看起来新深渊提高了奖杯,降低了难度,游戏似乎又“好玩”了起来,可只要我上述的失调问题不改善或者寻求突破,那么我几乎可以肯定,玩家总有一天会再想起,被机制支配的恐惧,因为我们面对这种机制时,如果不交钱,或者不仰仗着ch给的版本福利,或者自己攒了大半年的的氵,我们连能砍向怪物后颈的刀都没有......
2020-8-3
月卡领完,卸游快乐
2020-6-23
当前这游戏的路子真是偏
旧版:
现在实在是让我很难挑出什么毛病。不过有的毛病也真的是根本没机会改了,比如剧情内的角色配音和剧情旁白的语调,真是透着一股浓浓的念稿味。当然我也不指望这个问题能改了,毕竟改了对角色都有影响,只能说可惜。
玩过
2020-5-17
这游戏按现在这玩法思路,评价到不了6.5分。弹幕纯粹为躲而躲,没有什么互动性可言,只要你练度到了,也不用躲弹幕,进入瞳距boss很快就死了,如果你练度没到,其实你也躲不开满屏弹幕,蹭两下你就死了,无乐趣。4366雷电x都比你游好玩。至少雷电x有点场景道具的互动,boss还可以破坏部位。
其实你游完全没必要弄得满屏弹幕,要弄死玩家直接全屏激光就好了。既然是躲弹幕,留多点操作空间也没什么问题吧。
2020-5-15
补充:1.必杀的最佳时机没有提示。这么多弹幕(尤其在打幽暗秘境的时候)的情况下,光是躲弹幕就已经吸引玩家所有的注意力资源了还得注意计算大招是否在蓄力技能持续期间内使用,很恶心。以阿尔莎为例,建议在蓄力技生效的时间里,大招按钮能够有强光特效,这样玩家就可以再按之前直接知道蓄力技是否还有效,不然每次按下去才发现不在蓄力期,很浪费,也很致命。。。然后就觉得一阵恶心
1.抽卡单抽不计入十连保底次数,这个机制比较少见,而且好像没有明显的提示(我是没看见,抽卡详情里也没说明)。希望你游给个明显提示或者单抽计入十连保底次数。这个挺重要的,一不小心就会成为口碑爆炸的点
2.剧情代入感很低。我个人感觉,游戏里的剧情如果没有花大量文字对场景进行描写,同时又没有场景插画做背景,会让我对剧情完全无感。从头到尾就几个人物立绘来回切,挺无聊的,也没有任何氛围可言,就更别提沉浸感了。希望背景能使用插画,而不是现在的游戏场地直接当背景(不如说这跟本不是背景)。
3.没有看板娘。想登录游戏的兴致直接减一半(doge)。。。
4.其他都中规中矩,福利也还可以。玩了两小时,这是大概的感觉。
玩过
2020-3-16
退坑三个多月了吧(从危机合约出了的第三天退的),今天回来补评。
各方面都不错,尤其是立绘和人物形象,是少见的清流。
不过局限性似乎也很大。我当时已经养了两个精二,一堆精一(没错,又咸又懒的屑刀客塔就是我...),但是!靠着我的聪明才智( ・◇・)? 还是能苟过绝大部分关卡。只是有一天,我发现一切都索然无味了起来,甚至没有对游戏有一点期待。。。不同的关卡,不同的干员位置和放置时机,却没有给我任何新鲜感,过了只觉得庆幸,没过就基本就只能明天再战,尤其是一些对我的练度来说过难的关卡,往往失败的时候已经过了半个多小时,已经没有闲暇再来一次了。做日常也是挂代理指挥把手机丢一边,可往往想起来再做下一个任务时已经过了很久,空耗我好多电(没想到我玩个游戏也这么不专心)。。。就在这种情况下我退了。现在想想也许是我并不适合玩这款手游吧,但我每每回想起玩方舟的时候,似乎并没有给我什么回忆,精二的两位一个是能天使(也很幸运这是我第一个6星),一个是塞...(盾卫,6星,能范围回血)。
我玩过的游戏,我往往都会对其中的角色抱有某种类似友情的情感在其中,过了很久都不会忘,可是方舟我却只记得阿米娅是兔子不是驴。。。我也说不出方舟究竟少了什么,只感觉少的那种东西今后一定会持续体现在游戏里,限制这个游戏的发展。
当然,还是希望能有好的发展的。