超哥游戏
TapTap
嘴替担当
人气玩赏家
万花丛中过
玩过
【一句话评价】非即时策略塔防养成游戏
【游戏玩法】
这是一款星际题材的塔防游戏,和传统塔防游戏一样,在消灭当前关卡所有敌人后即可过关,期间如果基地被打爆则游戏失败。但相较于传统的塔防游戏,这款游戏最大的区别就在于非即时策略性。玩家需要在单局游戏开始前,提前摆放好各种塔以及塔的位置,在游戏开始后则不需要进行任何操作。
即时策略型的塔防游戏,一般需要玩家在战斗过程中,根据每一关地形,敌人的行动路径,或者是怪物的类型等因素,来实时建造或调整防御塔,比较考验玩家对地图、敌人、炮塔的理解,需要一定的策略性来应对各种即时发生的情况。而《异星堡垒》则是把建造炮塔这一塔防游戏的核心玩法放在了局外,局内无法进行任何操作,每个关卡的地图也都完全一样。在局外,各类炮塔都具有养成性,每种炮塔可以像RPG游戏的人物角色一样穿戴各种装备(部件),来提升攻击力、血量等属性,部件也可以像装备一样通过材料升级。这样一来可以说是去掉了塔防游戏的局内策略性,主要通过局外对各类炮塔的养成来提升数值,从而面对后面关卡中数值更高的敌人。所以我觉得这款游戏其实更像是养成游戏,只是战斗部分用了塔防形式的自动战斗。每局游戏都需要消耗体力,无论过关与否都可以获取到一定的养成材料,已通关的关卡也可以用体力进行一键扫荡,过关时可以观看广告使奖励翻倍。这些设定以及商业化模式,也非常符合养成游戏的惯用做法。
【游戏建议】
即便游戏定位更偏向于养成游戏,还是建议增加一定的策略性,这也是塔防游戏的魅力所在。虽然在游戏中,目前每关会有一个不同的负面效果,比如:敌人收到的物理伤害降低X%,就等于是提醒玩家这关需要用到非物理伤害的炮塔,但就我个人体验而言,这样的策略性还是有所不足的,并且似乎是要进入关卡后才知道负面效果是什么,相当于是要失败一次才会去根据这个负面效果调整塔,又一次降低了策略性。建议如下:
1.优化已有功能,将本关的负面效果在开始游戏前就告知玩家,好让玩家在开始前根据负面效果选择不同类型的炮塔。
2.可放置炮塔的区域,每关或者是隔几关换一换,一方面稍微增加一点策略性,另一方面也可以增加玩家的新鲜感。
3.局内虽然无法建造和调整炮塔,可以尝试加入肉鸽元素,击败敌人获取经验升级,然后可以选择一项能力升级,比如提高某一炮塔的攻击力等(仅单局游戏生效),会比玩家什么都不做纯挂机要更有趣味性。
【总结】
这是一款星际题材的塔防养成游戏,相比经典传统的即时策略塔防游戏,其实更偏向于养成游戏,注重局外对各炮塔的长线养成,更推荐喜欢养成玩法的玩家体验。如果作为塔防游戏来看,策略性就显得有所不足了。
【一句话评价】完成度较低但值得期待的背包管理+塔防小游戏
这是一款2024聚光灯GameJam的比赛作品,在21天的时间里,通过确定的主题“Light”来创作游戏。
从目前游戏的呈现来看,其实完成度较低,按我个人的标准肯定是达不到4星的,但由于是限时比赛,完成度方面就不做扣分啦。
【游戏玩法】
游戏的核心玩法是比较传统的塔防,在此基础上融入了今年比较流行的背包管理元素,相比之前我体验过的很多款换皮背包管理小游戏来看,还算是有一点微创新的。
游戏流程:在进入关卡前,会有一个准备环节,将系统刷出来的各种植物(炮塔)和背包格子放入背包中,准备好之后即可开战。进入战斗,背包中的植物会用各自的方式攻击按固定路径前进的怪物,击败当前波次的所有敌人后就又会进入准备状态,再将刷新出来的植物放入背包格子(同类型同等级的植物可以放在一起合成升级高等级),来提升战斗力,然后再进入下一波敌袭,完成所有波次后即可进入下一章。
在每波的战斗中,还加入了一点肉鸽的元素。击败怪物获得经验升级后,可以在随机出来的3个升级选项中,选择一项来提升战斗力,比如增加植物的伤害、攻速、暴击率等等。
值得一提的是,这款游戏中,背包格子终于可以移动了,这在我之前玩的很多款背包管理小游戏中都是不支持的。虽然还不是很完善,比如格子不能转方向,确认组合之后无法再重新拆分移动等,但已经算是有进步了。
商业模式:游戏中目前已经可以看到预留的商业化内容,这在我体验的其他参赛作品中是不多见的。商业模式应该是广告变现,玩家可以通过观看广告获得金币,用于购买植物碎片,用于提升植物的能力,也可以在局内获得更多的刷新机会,还有前面提到的升级选项3选1观看广告后可以全都要。不过现在的版本这些广告点都只是预留状态,应该还没有真正接入广告平台,点观看广告按钮其实可以直接获得奖励。
【游戏建议】
由于我个人对这款游戏是有所期待的,所以建议方面可能会有亿点点多。
1.怪物路径:大多数塔防游戏每关都会有不同的地图,怪物的行动路径也会有所不同,在准备环节,玩家根据怪物行动路径预览去调整塔的位置,我觉得这是体现塔防游戏策略性的重要一环。现在基本上就是将各种植物一次性放到背包里,不需要去调整它们的位置,或者说只有在需要考虑怎么放的下的时候调整一下位置,这样一来策略性就集中在背包管理上,而核心玩法塔防本身的策略性就会显得有点不足。
PS:不知道是因为bug还是什么原因,我玩到第二章的第11波就卡住了,不会出怪,也无法返回,关了游戏再进从第二章第1波开始了,再打到11波又是一样的情况。所以不知道后面的章节有没有新的地图或者说怪物行动路径。
2.植物说明:其实可以看出每个植物的攻击方式是有所不同的,比如有的是会让怪物减速,有的是会在路径上放置炸弹之类的,但好像并没有相关的说明,点击植物也只能看到攻击力、冷却时间等,并且还不显示出数值。一般的塔防游戏,玩家会根据怪物类型或者是地形等因素,来选择上阵不同攻击方式的炮塔,而目前游戏中只要无脑将刷出来的植物放入背包就可以了,其实不用去管哪个好用,哪个不好用。这点也降低了策略性和可玩性。不过我猜测可能也是因为时间关系,有这方面的考虑,但来不及做。
3.bug或小问题类:
1)卡关问题:前面提到的,玩到第二章的第11波就卡住无法继续游戏了。我看了下其他玩家好像也都是这样,不知道是bug还是说目前只做到11关。
2)缺少新手引导:虽然游戏基本上还是比较好理解的,但没接触过这类型游戏的玩家,可能还是需要一点指引。特别是作为这次比赛的参赛作品,可以在引导过程中,加一点简单的说明,既介绍了游戏规则,又扣题“Light”,相信也会是一个加分项。
3)游戏字体:字体其实没什么问题,和游戏的整体画风比较搭,很可爱,但字实在是太小了,看起来很吃力。
4)BGM:一开始我还以为没有背景音乐,后来2-11卡主无法继续游戏的时候,才发现在暂停界面有个设置,然后在设置界面可以调大音乐,默认居然是关闭的。
5)植物合成:同类型同等级的两个植物,可以合成,并且在游戏中当你选中其中一个时,会有一个合成的引导线。在合成到5级之后,这个引导线还是存在,让我感觉2个5级的还可以继续合成,就一直去拖动植物,想让两者合并,但怎么操作都不行。实际上好像5级是最高等级,无法再合成了,建议增加相关说明,5级时显示已经是最高等级,或者5级的植物取消合成引导线。
6)羁绊显示:其实也是缺少说明,偶然间可以发现部分植物放在一起会有非常非常不明显的绿色字显示加成,说明植物之间可能存在羁绊,这本身是很好的设定,但并没有找到相关的说明,甚至不仔细看都无法发现。
7)升级选项:由于前面提到,现在广告点都只是预留,所以我在玩的时候升级选项都是点看广告全都要的,问题就出现了,到后面应该是所有升级选项都升级到满级了,再升级的时候显示三条空白的“特性说明”。一般的游戏在处理类似情况可能会显示无法升级或在升级时提示所有技能已升满,升级选项变成回血或者是给点金币之类的。
【关于比赛】
游戏既然是出自聚光灯比赛,那我也简单围绕比赛来聊一聊。首先是我在开篇以及其他聚光灯比赛的游戏评价里也说过的,比赛规则是在21天时间里开发一款游戏,时间非常紧迫。在这么短的时间里要从选题到最后完成一款游戏,呈现给玩家(虽然现在完成度较低),肯定还是要给与鼓励的,这也是我评分会偏高的主要原因。我看了一些创作团队的开发日志,了解到主创是3位在行业中比较有经验的开发者,关于商业化这块,他们在开发日志中也有所提到,希望后期是可以做成偏商业化的,这也是为什么比赛作品中会预留商业化接口的原因。但既然出了比赛是要做商业化的,那么后续我对游戏品质要求肯定会要更高一些了,相信其他玩家也是一样的。所以希望制作团队可以将这款游戏继续完善和优化,把更多更完整的内容呈现给大家,也建议多考虑塔防游戏的策略性和可操作性,将塔防和背包管理结合地更巧妙更具创意,带给玩家更多不同的体验和惊喜。
先到先得封测
【一句话评价】有创意的休闲小游戏
这是一款2024聚光灯GameJam的比赛作品。这个比赛就是在21天的时间里,通过确定的主题“Light”来创作游戏。目前游戏虽然内容不多,但还是很有创意的,能在21天这样非常短的时间里创作出一款这样的游戏,已经非常不容易了。
【游戏玩法】
游戏的核心玩法类似于经典的小游戏-打地鼠。玩家将扮演一个校园里的宿管阿姨,在熄灯之后,负责熄灭各个寝室的灯。进入游戏后,界面就是一个宿舍楼,里面包含了3X5的窗口,可以理解为地鼠的洞,玩家要做的就是哪个窗口灯亮了,像打地鼠一样点击对应位置灭灯。
在这样一个非常经典并且简单的玩法基础上,创作者套上了学校宿舍的主题,并加入了一些有创意的机制,让游戏变得更有趣。
作为宿管阿姨,玩家要面对的灯分为四种类型:
黄色的灯,好像有人起来看书或者打游戏,只需要点击一次即可熄灭
白色的灯,两个舍友开灯热聊,需要双击才能熄灭
蓝色的灯,原来只是开夜灯起来上厕所,放过他们吧,不然招呼你的可能是一坨
彩色的灯,不睡觉起来嗨是吧?一直点击直到灭灯
是不是勾起了你在学校宿舍时的回忆呢?
游戏中有两个模式可供选择:
经典模式:完成一次值班(计时),其中正确熄灭黄灯、白灯可以加对应的分数,错点夜灯或是没亮的窗口会被扣分,最终计算出总得分。
生存模式:不限时间,但你只有3滴血,正确灭灯和经典模式一样会加分,错点夜灯和漏掉黄白灯就会扣1滴血,但错点没亮的窗口不会扣血只会扣分,直到3滴血扣完,计算最终得分。
此外,通过游戏次数和得分数等条件,可以解锁不同的阿姨熄灯工具,在小卖部中查看和佩戴,比如苍蝇拍、南瓜灯等等,不同的工具除了改变外形外,还会有不同的音效。
【游戏建议】
1.宿管阿姨形象:其实刚开始我就感觉游戏中的宿管阿姨形象有点像AVG游戏《逆转裁判》中的大场熏。在创作者发的开发日志中,他们也承认参考了这个原型。其实结合游戏的创作背景(需要在21天内创作完成),通过借鉴+AI协助绘制的方式完全是可以理解的。但就我个人而言,不是很满意这个想象,总感觉有点像外国人,不是很接地气。其实我大学时的宿管阿姨,对我来说是又爱又恨的,虽然有时候会没收我们的东西,但有时候也会关心我们,给我们带来温暖,所以我觉得每个人心中的宿管阿姨可能是不同的想象,建议可以给玩家提供几个选择,并且立绘更接地气一点,这样玩家可能会更有代入感或者说共鸣。
2.增加内容:由于比赛时间的限制,现在的游戏内容不算多,希望可以在后续继续更新,这里提3点自己的小建议
1)增加排行榜:目前经典模式没有排名,生存模式也只会显示你超过了X%的玩家,如果能加个排行榜就会更好,最好是排行榜还可以选学校排名,比如显示你在北大可以排第几,哈哈哈。
2)增加简单剧情:可以稍微增加一点点剧情,比如新手第一次进游戏伴随教程时,或者是达到多少分,错点夜灯多少次时,适当玩点梗,让get到的玩家开怀一笑,或是适当煽点情,来一点小小的回忆杀。
3)增加小卖部商品:可以加入一点其他商品,比如宿管阿姨的时装,或者是零食、不允许在宿舍出现的物品(例如吹风机之类的),不过这些可能需要额外的游戏内容来支持。
【关于比赛】
看了创作者的一些开发日志,我也想和大家简单聊一下。其实我一开始觉得游戏整体上还是稍微简单了一点,但是看了这一篇(
https://www.taptap.cn/moment/600390502822446963)之后有所改观。21天的时间,虽然也不能说特别短,但从项目启动,到选题,再到美术、开发,还要封测内测,对于整个流程来说,时间真的非常有限。创作者也提到,其实有一些其他参赛者美术更出彩、创意更新颖的游戏,很多都是因为时间关系,最终并没有在比赛规定时间内完成,非常可惜。所以对于这样一个限时限主题的赛制下,明确自己的能力,并能够贯彻执行,就显得格外重要。他们在一开始也不乏其他更好的创意,但他们需要评估,以现有的人手和能力是否可以在比赛期间完成,在确定下来方案之后,又马上制定计划,然后严格按照计划执行,最终才有可能将比赛作品呈现给玩家。
恭喜他们做到了,他们顺利完成了比赛,也给我们带来了有意思的小游戏。最后希望这款游戏在赛后可以继续完善,带给玩家带来更好的体验,也希望创作团队可以继续创作新的游戏,给玩家带去更多的惊喜!
玩过
【一句话评价】山寨版骰子闯魔城
这款游戏从游戏核心玩法,到角色、怪物的技能,几乎所有内容都山寨了今年6月份在Steam上线的游戏《骰子闯魔城》,可以说完全没有微创新的部分。并且从游戏本身的质量来看,无论从美术音乐(甚至没有音乐),再到UI都显得比较粗糙,甚至文字描述中还有不少错别字,所以暂时只能给到2星的评价。
【游戏玩法】
如果你玩过《骰子闯魔城》,那建议跳过这一段关于游戏玩法的介绍,因为玩法几乎是一模一样的。
游戏的类型应该说是带肉鸽元素的骰子回合制战斗闯关游戏,规则比较简单易懂。在选择角色后,就会进入战斗,玩家每回合只需要掷出骰子,然后将骰子放入怪物对应的槽位就可以击败敌人。怪物的槽位分为几种:
精准槽位:必须放入和槽位显示点数完全一样的骰子,比如是骰子面的5点,那就必须掷出5点的骰子才可以放入;
累计槽位:只要累计放入的骰子点数相加,大于等于槽位上显示的数值,即可完成该槽位,比如9,放入3+6或4+3+3即可;
限制槽位:槽位上点数带有↑或↓,表示需要该点数以上或以下,比如3↓,只能放入1或2或3点的骰子;
其它槽位:单数,双数,对子(二同),豹子(三同)。
击败怪物后可以获得银币,每10枚银币会自动转换成金币,此外,也可以将骰子放置到右侧的金币骰子槽位,完成所有金币骰子槽位可以获得1枚金币。当所有怪物都被击败后,就可以进入下一关,除了小怪关以外,还会遇到商店关和同伴关,以及最后的BOSS关。
商店关:通过刚才提到的金币,购买随机刷出来的道具,比如给角色回血的道具,或是增加骰子数量,骰子点数的道具,基本上可以理解为经济类和战力类。每次进入商店只能购买一个道具,这也是和《骰子闯魔城》不同的地方,后面会详细说到。
同伴关:在随机刷出的3名同伴中任选一名加入,同伴和主角一样,拥有一个专属的技能,将符合要求的骰子放入技能槽位即可发动技能,比如可以降低敌人攻击力,或是完成敌人一个槽位等。同时仅能存在一名同伴,如果在已存在同伴的情况下再次进入同伴关,可以选择跳过或重新选一名同伴替换掉当前同伴。
BOSS关:基本上和小怪关一样,只是BOSS拥有更高的攻击力,特殊能力,以及更难完成的槽位(通常为点数较大的累计槽位),击败BOSS后即可获得游戏胜利。
在游戏过程中,主角血量被怪物打为0则游戏失败,除了购买道具或是技能回复血量外,还可以通过游戏中设定的彩色(红色)骰子来回复血量,各彩色骰子的功能如下:
红色骰子:放入主角或同伴的血量槽位内,回复等同于骰子点数的血量;
绿色骰子:放入敌人攻击力的槽位内,降低等同于骰子点数的攻击力(骰子闯魔城中为橙色骰子);
咖啡色骰子:万用技能槽位骰子,无论点数,都可以完成任意一个主角或同伴的技能槽位(骰子闯魔城中为蓝色骰子)
紫色骰子:放入角色对应的紫色护盾槽位,获得等同于骰子点数的护盾值,但仅针对有护盾槽位的角色(骰子闯魔城中为灰色骰子)
【游戏优点】
由于游戏的玩法几乎和《骰子闯魔城》完全一样,所以优点就通过《骰子闯魔城》来阐述。我玩了60+小时,感觉游戏之所以保持84%的好评,主要有两个优点:
1.简单好玩:根据上述的游戏玩法介绍,大家都可以看出,游戏的规则其实非常简单,基本上就是简单的数字加减,低年级的小学生也完全可以玩的懂。这也是《骰子闯魔城》主创团队RogueDuck的设计理念之一。但游戏在简单易懂的规则下,却又具有一定的策略性,如何控制住怪物的数量和攻击力,然后留着这个怪,去扩大自己的资源(血量、骰子数量、金币),成为了破局的关键。
2.量大管饱:在《骰子闯魔城》现在的版本中,包含了30+角色,20+同伴,150+道具,以及10+BOSS,内容量给的非常足。并且上线时就发布了后续更新计划的路径图,让玩家可以直观地看到后续还有更多的新角色、新道具等内容。每个角色也都具有不同的技能,新版本中还有像“灵魂”这样的新机制,让玩家不断有新的内容体验。(《爆裂骰子Ⅱ》目前版本有20个角色)
【游戏不足】
1.纯山寨,无创新内容:优秀的创意玩法拿来借鉴,这本身是没有问题的。其实大多数游戏也都是站在巨人的肩膀上,去做微创新、改良或者是缝合的,但是在这款游戏中,我没有看到任何的新意,纯纯山寨抄袭,这也是我打低分的最主要原因。
2.商店改动,降低游戏性:前面的玩法介绍中提到,游戏和《骰子闯魔城》最大的区别在于商店这块的改动。在《骰子闯魔城》的商店关中,只要你的金币足够,就可以买多个道具,并且可以通过金币来刷新商店。而这款游戏改成每次商店关只能买1个道具,甚至连刷新商店都只能通过看广告来刷新。比如打完一局看广告获得双倍奖励,让玩家可以更快解锁更多角色,这类激励广告完全可以理解,玩家也可以选择性观看与否。但刷新商店这样正常的游戏功能改成必须看广告,确实严重影响游戏体验。并且一次商店只能购买一个道具的设定,彻底破坏了游戏的策略性,本身可以通过积累资源的运营思路来破局,这样一来就大幅降低了策略性和可运营性,基本上就只靠运气来玩了。
【总结】
在《骰子闯魔城》游戏上线后,我也确实想过会不会出手游版,因为这款游戏操作简单并且随时可以暂停,很适合移植到手机上。看到这款《爆裂骰子Ⅱ》,我还是比较期待的,但可惜这并不是移植版,而是山寨版,不但在玩法上几乎没有任何改动和创新,还在体现游戏性和策略性的关键地方做了负面改动,并且在整体美术音乐IU等各方面也显得比较简陋。希望作者在后续的版本中,可以加入一些不一样的东西,哪怕只是一小步,也会让玩家感觉是在用心做游戏的。
玩过
【一句话评价】质量一般的国产水墨风ARPG游戏
【暗黑破坏神2的影子】
其实一开始进入游戏,在营地接任务的时候,我就有一种暗黑2罗格营地的感觉,继续玩下去就会发现非常多D2的影子,比如传送装置,传送门,武器耐久度,弓箭的箭矢数量的设定,营地中NPC的功能和布局等等。当然,游戏无论是从质量、体量等各个方面来看,对标的绝对不是D2这种级别的游戏,整体上算是一款比较轻量级的ARPG手游。
【游戏玩法及体验感受】
目前游戏提供了2个职业,选择职业后进入游戏,与叹号标识的NPC对话可以接主线以及支线任务,可以在做主线的过程中顺便完成一些支线。和大多数RPG游戏一样,任务形式主要是跑腿、打怪、收集材料之类的,而不同的是,相较于直接一键自动寻路的手游,这款游戏则需要在地图上的指引范围中自行探索(如果你玩过暗黑2,可以视为暗黑2类似的探索方式)。其中采集类的任务,需要采集的物品有点过于分散,加上路上还会一直被小怪骚扰,体验上会感觉有点不耐烦。整体的游戏流程基本上就是跟随主线去探索,顺路打怪升级,打装备,制作装备等,主线目前是有两章,后续的内容看官方有提到会继续开发。
打怪是即时战斗的形式,可以使用近战或弓箭来攻击敌人,随主线进行也会有BOSS战。进游戏前可以选不同的难度,我是用最简单的难度玩的,以体验游戏模式和剧情为主,并未体验高难度的战斗。由于游戏本身就是比较小成本制作,相对比较简陋,没有什么华丽的特效,也基本没有任何打击感以及受击反馈。怪物移动速度很快,并且会满地图乱跑,再加上人物在攻击时感觉会一跳一跳的,不知道是不是故意设计出这种鬼畜的感觉。整体战斗体验较差,希望会在后续做一些优化。
商业模式为内购形式,可以购买功法等道具,另外游戏中的回城的传送,任务怪在地图中的范围显示这些是有冷却时间的,可以通过购买特权来取消冷却。整体上不算特别逼氪,属于不氪也能玩的。
【总结】
这款游戏是国产水墨画风,武侠题材的ARPG手游,具有独立的世界观和故事线,装备武器系统也比较完善,作为一款小体量的国产游戏来说,我觉得是及格的。但是在战斗表现和手感方面比较拉胯,并且经常刷了好多只怪感觉什么也没有,需要多给玩家一点正反馈,希望后续可以继续优化以及补充更多更完整的内容。
玩过
【一句话评价】三国题材的背包管理肉鸽闯关游戏
自从Steam上的《背包乱斗》火了之后,背包管理玩法的小游戏可以说是层出不穷,《三国大作战》也是借鉴了其背包管理的部分,然后结合了肉鸽闯关类型的小游戏。不过实际体验下来整体游戏的玩法和模式,都与另外一款游戏《背包勇者》非常相似,创新性方面就稍差一筹了。
【游戏玩法】
与《背包乱斗》的背包管理+PVP自走棋玩法不同,该游戏其实是背包管理+PVE肉鸽闯关。进入关卡后,首先要将商店中刷出来的物品放入背包格子中,然后进入一波战斗,击败当前波次的所有敌人后就又会进入商店,再将商店中的武器道具放入背包格子,来提升战斗力,然后再进入下一波敌袭,完成所有波次后即可过关,并解锁下一关。
局内战斗:增加了一点肉鸽的元素,击杀怪物获得经验升级后,可以获得三选一的奖励,比如增强武器的伤害或减少冷却时间,或是提升某一类武器的特殊效果。背包管理方面,需要将占不同格子数量的武器和道具想办法放入有限的背包格子内,然后相同品质的同类型道具也可以拖动到一起进行合成来提升品质。每波结束后可以获得一定数量的银币,用来刷新商店的物品,刷出来的所有道具不需要再购买,只要能塞进背包或合成就可以全部带走。
局外养成:加入了国内小游戏全套成熟的养成体系。通过战斗(需消耗体力)和观星(抽奖)等途径可以获取养成的各种材料,可以升级装备的数值和能力,也会解锁更多种类的装备,然后选择其中的几种上阵,在局内的商店中就只会刷到设置为上阵的装备。此外,还有天赋,宝石等多项养成系统,多维度提升战力值。
商业模式:广告+内购。广告主要集中在获取养成材料,局内商店免费刷新等处,无特别强制性观看的点。内购部分则是非常成熟的全套礼包、抽奖、通行证、月卡等等,应有尽有。
【游戏亮点】
最前面提到,因为我之前玩过taptap上的另外一款游戏《背包勇者》,两者实在是非常相似,所以对我个人来说这款游戏就没有什么特别的创新点和亮点了。也可以参考下我关于《背包勇者》的评价内容。
唯一不同的就是合成到最高级的武器,还可以和别的最高级武器合出神器(固定搭配,可在合成图鉴中查看),算是一个微创新了。
【游戏建议】
建议增加背包和装备转向的功能,以及物品之间的羁绊效果,类似于前面提到的《背包乱斗》,这也是背包管理玩法中更硬核更具策略性的部分。可能作为休闲小游戏来说,这样的改动会增加背包管理的复杂度,但我觉得可以提升游戏整体的可操作性和策略性,应该是利大于弊的。
【总结】
总的来说,这款三国题材的背包管理+肉鸽闯关类型的小游戏,具备一定的可玩性,游戏质量在休闲小游戏中也算是合格的。只不过与《背包勇者》相似度太高,缺少微创新的内容,再加上太过于熟悉的整套养成和商业体系,整体上给我的感觉就是换皮小游戏。希望可以增加一些创新的内容,给玩家多一点惊喜感。
玩过
【一句话评价】值得期待的策略卡牌游戏
目前游戏的完成度较低,基本上可以视为一个demo,本次评价仅以当前版本呈现的内容为准。
【玩法介绍】
游戏的核心玩法类似于Steam上2018年上线的一款卡牌游戏《Card Crawl》,译名《地牢传说》/《卡牌潜行者》。
游戏的玩法简单易懂,但确具备一定的策略性。在单局游戏中,发牌员会发4张牌给玩家,必须使用或消耗掉其中的3张,才会再重新发3张牌补齐4张,直至牌库中所有牌都耗尽,耗尽时主角牌存活即可获得胜利。牌型分为武器牌、防具牌,治疗牌、金币牌和怪物牌。在牌局界面的下半区域,玩家共有4个牌格,其中一个固定为主角牌,会显示最大和当前血量。主角牌的左右两侧的牌格分别代表角色的左右手,可以装备武器牌、防具牌,也可以直接使用治疗牌和金币牌,最右侧一格则是背包,可以将除怪物牌外的任意牌暂存。在下方还有一个回收的功能,可以将除怪物牌外的任意非手牌进行回收消耗。
怪物并不会主动攻击玩家,而需要玩家自己去主动操作。每张怪物卡牌都有一个数字,这不仅是怪的血量,同时也是它的伤害值。消耗掉怪物牌有3种方式,一是拖动敌人到自己的主角牌上,玩家就会扣除怪物伤害值对应的血量;二是拖动怪物卡到自己的防具牌上,如果防具牌上的数值比怪物的数值小(即防御值小于怪的伤害值),那么剩余伤害量就会打到主角牌上;三是用武器牌主动攻击怪物,如果武器牌的数值大于等于怪物牌的数值,则武器牌和怪物牌同时被消耗,否则武器牌被消耗,怪物牌数值变为原数值减去武器数值,继续留在场上。
治疗牌很好理解,就是可以为主角牌恢复牌面数值的血量,但使用后不会马上被消耗,会继续占一个手牌格子,再使用或消耗一张手牌时才会消失。金币牌则是使用后会增加这局游戏后获得的金币,用于局外升级卡牌的数值,放在左右手或者背包格都会视为使用,但也和治疗牌一样,不会马上被消耗。
根据上述规则的介绍,可以看得出来,其实就是数值的加减计算,非常简单,但实际玩起来还是需要一定的策略性的。比如最大化利用治疗牌,或者是为下一波发牌可能造成的情况做出一定的预处理,都是需要玩家去权衡的。当然有时候能否过关,在一定程度上也取决于发牌员的心情……
【完成度低,未来可期】
目前游戏仅提供了3个大关,每大关5小关,共15个关卡供玩家体验。卡牌方面也只提供了16张,每种类型各4张,加上怪物牌4种,以及有几关中遇到的特殊牌,总共也只有20多张卡牌。游戏角色更是只有2个,而且貌似除了初始血量外,没有任何区别。由于存在局外卡牌数值的养成,目前差不多只要1-2个小时就可以通关所有关卡,这也是最开始我提到只能视为demo的主要原因。
但游戏的玩法底子还是不错的,可以预期到,在增加更多的关卡、卡牌和角色,以及角色之间可以有一些专属的卡牌之后,游戏整体的可玩性和策略性都会有进一步的提升。游戏中还有一个“江湖”的功能系统,目前版本暂未开放,可以看出除了我说的这些比较常规的内容外,可能还会有一些意向不到的惊喜,未来可期。
另外,在游戏体验过程中,我觉得这种玩法非常适合做成桌游,也许会有一定的桌游市场。(不确定市面上是否已存在类似机制的桌游)
【总结】
这是一款国风策略卡牌游戏,看似简单的20以内加减运算,却有着不错的策略性。目前游戏完成度较低,只能算是一个demo,但从玩法创意到可玩性方面都还是不错的,期待更多更完整的内容呈现。
玩过
【一句话评价】国风武侠题材类幸存者网游
【玩法介绍】
🎮性质:游戏的核心玩法整体上基于类幸存者游戏,比较偏向经典的《吸血鬼幸存者》,加上题材和画风则更像是同为国风修仙题材的《九重试炼》。市面上大多数传统的类幸存者游戏都算是单机游戏,而这款游戏更倾向于网游性质,具有多人组队精英关卡以及比较长线的养成体系。游戏采用武侠题材,门派和NPC都是用了金庸武侠体系中的名字,不过为了规避版权问题,NPC名都稍微改了下。
🎮战斗:进入关卡后,玩家通过自动施放的主动技能攻击怪物,然后拾取打怪掉落的经验豆升级,在升级3选1的选项中,选择升级主动或被动技能。一局游戏中,最多可以选择6种不同的主动技能,在主动技能升级到满星之后,并搭配对应的被动技能,下次升级时可能会出现强化版的该主动技能,类似于其他类幸存者游戏中的超武。不断击杀怪物完成关卡进度,进入BOSS战,击败BOSS即可过关。战斗过程整体上比较依赖战力数值,BOSS战可以通过走位规避部分伤害,可操作性和策略性一般。
注:刚开始可供选择的主动和被动技能很少,大概是3-4种,随着关卡的推进,可以解锁更多的局内技能。
🎆养成:相比单机性质的类幸存者游戏,这款游戏在局外养成的内容会丰富的多,这也是把它归为网游的原因之一。基本上是国内网游比较完整的养成体系,包含了装备、境界、宠物、武学、门派等多维养成系统,并且在单系统中也有非常多的长线养成内容。比如装备系统中,装备不但有不同的部位、品阶、品质、词条,还可以对其进行升级强化、淬品、镶嵌宝石、觉醒等等,装备不同类型的武器也会关联到进入战斗时的默认主动技能。其他养成体系的内容也非常丰富,比如门派中可以和NPC培养好感度、完成门派事务等。还有不少放置类玩法,可以通过离线时间获取养成资源。随着局外人物等级的提升,会不断解锁各种功能系统和玩法,基本上都是获取各种养成材料,为长线养成提供服务的内容。比如深渊BOSS、妖王、炼灵等等。
🔖商业化:广告+内购的混合商业模式,广告点不算多,以领取奖励时观看广告获取双倍奖励的形式为主。内购项目不少,除了各种新人礼包外,也有标准的开宝箱项目,并且在解锁更多功能系统和玩法的同时,也会解锁更多的付费项目,比如侠客令(通行证)等。
【总结】
综合来说我觉得这款游戏的性质算是:国风武侠题材,以类幸存者割草玩法为战斗模式的角色养成网游。其中类幸存者玩法,属于比较基础的多技能可合成超武的系统,养成方面则是市面上网游常见的全套体系,养成内容还是比较丰富的。整体来说游戏中规中矩,没有什么太大的亮点,但却也没有太多的槽点。既喜欢武侠题材,又喜欢类幸存者玩法的玩家,可以体验一下。
玩过
【一句话评价】俯视角弹幕射击肉鸽神作
前言:《挺进地牢》(因游戏故事线和玩法都和枪有关,玩家也称之为枪牢)2016年4月份在Steam上线,至今共有7万多条评价,仍然保持着95%的好评,可以称得上是神作。如今手游版上线,已经时隔8年,这也在一定程度上证明了优秀的玩法永不过时!我在多年前玩过Steam版本,这次也体验了手游版,评价内容将会结合PC和移动版,并会根据自己的理解,说一下两者的区别以及购买建议,希望对各位玩家有所帮助。
【游戏介绍】
游戏的开头会有一段简短的剧情,大致意思就是需要去寻找一把可以抹除过去的枪,然后会进入新手教学,在教学中会非常详细地介绍射击,交互,翻滚,空响弹等内容,完成教学后,玩家在初始4个角色中选择一个后就可以进入地牢开始探索。玩法上简单来说就是俯视角的弹幕射击,控制角色移动,躲避敌人的弹幕,并射击击败敌人,但游戏的内容与难度却远不止说的那么简单。
游戏本身非常硬核,没有什么战力的概念,都需要靠操作来躲避敌人的弹幕,特别是BOSS战,BOSS的弹幕完全可以用海量来形容。除了走位之外,玩家可以通过翻滚来躲避子弹,但翻滚动作会略带僵直效果,并需要计算好时机和距离,一旦预判失误很容易撞到下一波子弹或怪物身上。还可以通过交互键掀起桌子来挡子弹,或是利用空响弹(消耗型道具)清除屏幕上的所有子弹。
游戏中有几百种不同的枪,每把枪的外形、攻击方式、子弹数量、手感都会有所不同,设计非常精妙,并且仔细观察还会发现,很多武器道具都是在对经典游戏或影视作品致敬,充满着惊喜感。
游戏的地图是半随机生成的地牢房间,玩家可以通过探索不同的房间点亮传送门,然后通过传送门就可以快速传送到其他已点亮传送门的房间,这个设计很大程度上提升了游戏整体的流畅性和节奏。在地牢中除了敌人房间,也会有商店房,出售各种武器,以及钥匙和空响弹等道具,更有意思的是,如果玩家在商店里开枪,商店老板会发出警告:如果你再这样,我就让你买不起!别以为只是NPC的一句玩笑话,你再开枪,物品的价格就会变的非常贵,如果再开枪,那么老板也会拿起武器和你对干(弹幕量惊人),再然后商店就没东西卖了。还有宝箱房,会随机刷出不同品质的宝箱,使用打怪掉落或商店购买的钥匙可以打开,可能会开出武器、主动技能或被动物品。还有一些特殊的牢房,通过特殊钥匙打开后,可以救出里面的NPC,这些NPC会在之后为玩家提供帮助,比如可以在玩家进入地牢前通过局外货币来解锁新的武器道具,或是在局内出售价格较低的商品。此外,游戏中还有不少隐藏房间,开启隐藏房间需要玩家使用非无限子弹的武器击中墙壁,墙壁出现裂缝后,再使用空饷弹,才能开出一条隐藏之路(这不看攻略谁知道啊?!)
除了隐藏房间,游戏内还有各种隐藏路线,隐藏道具,隐藏关卡,在探索了想抹除过去的真相之后,还能开启各角色专属隐藏关,甚至还有多名隐藏角色,再次使用抹去记忆后的角色进入地牢也会有新的东西出现。这些内容中同样也都包含了大量的彩蛋以及对经典作品的致敬。如果光看前面的介绍,也许只能说这是一款优秀的肉鸽弹幕射击游戏,但加上这些海量的隐藏内容,极其用心的设计,在你一遍又一遍游玩中层层递进,反复不断带给玩家新的惊喜,就足以让这款游戏封神。要知道这款游戏上线已经8年多了,算上开发周期恐怕已经是10几年前了,真的可以说是太超前了!
【PC和移动端区别】
移植内容:虽然移动端我因为太菜只玩到4层(正常5层,算隐藏的话...),但就目前体验到的内容可以判断,游戏内容应该是和端游完全一样,可以说是原汁原味的移植,这一点大家可以放心。
操作手感:说实话我觉得移动端的操作手感是不如PC版的(叠个甲,这部分是个人感受,当然也有可能是因为习惯问题以及水tai平cai的问题)。首先是角色移动,无法做到像在端游用键盘和手柄那样精细的走位,这对需要在大量弹幕的夹缝中生存加大了操作难度。然后是射击,在端游是鼠标点哪里就射击哪里的,这点在手机上操作会非常麻烦,所以手游中加了个自动瞄准的设置,并且默认就是设置为自动瞄准,这本身为手游的操作提供了不少便利性,但感觉这个自动瞄准功能还是有需要优化的地方,比如怪和一个桶出现在一起,现在会优先打桶,这就比较抽象了。还有就是翻滚,前面提到翻滚本身就有一定的动作僵直,加上需要一定的时机和距离预判,在手游里感觉更难操作了,我经常不是死在怪手里,而是死于跳坑...
增加内容:
1.自动瞄准:前面手感部分提到的自动瞄准功能,我觉得本身是正向的,会对手游操作有帮助并且一定程度上降低难度的,但还需继续优化。
2.联动内容:手游版本和D社发行的另一款游戏《咩咩启示录》有一个联动,就是和刚进入地牢的雕像对话,会问你要不要开启联动,开启后会给你一个宝箱,拾取宝箱中的物品后会给你一把剑,但这局游戏角色初始自带的枪也就没有了,并且还会让你死后重生一次(复活)。这把剑怎么说呢,本身是很强力的,攻击时可以挡掉敌人的弹幕,并有一定概率反弹弹幕。但这是一把近战武器,和游戏中的绝大部分武器“枪”发射弹幕攻击敌人的攻击方式有很大区别,不是很习惯,并且在攻击时会向攻击方向移动,打那种会自爆的怪或爆炸桶的时候要非常注意(别问我怎么知道的)
3.图鉴WIKI:手游版本中集成了原先在微信小程序里的图鉴系统和wiki百科,可以直接在游戏里查看各种武器道具的详细信息,非常方便。这一点肯定是手游版的加分项。
4.在线联机:这应该是移动端和PC端最大的区别,PC端只能本地双人(我家里要是有双人玩,玩点别的东西不好吗?)移动端提供了在线双人联机功能,并且可以直接创房匹配,不一定要先有好友。而且在双人联机中,掉落的钱和武器道具都不是共享的,就是每个人都会有各自的掉落。我体验下来,绝对比单人游戏要简单,算是变相在双人联机模式中降低了游戏的难度。
【购买建议】
1.关于价格:游戏为买断制,无内购无广告。Steam国区枪牢的原价是58元,史低价15.84元,由于游戏很老了,所以近两年经常打3折,17.4元。如果想买Steam版的可以蹲一手打折再买。移动端的价格现在首发折扣后是12元,价格比Steam版便宜(不过这种手游移植一般都比端游便宜)
2.值得买吗:绝对是神作级别的俯视角弹幕射击肉鸽游戏,前面夸的也够多了,如果你本身是喜欢这类游戏的玩家,那无脑买就完事了。但如果你是没怎么玩过着类型游戏的玩家,平时玩的游戏大多数是靠升等级强装备提战力去打的,那么就需要考虑一下了,这款游戏非常硬核,操作难度很高,可能会非常不适应,说不定玩几分钟就玩不下去了,建议还是深入了解一下再决定是否购买。
【总结】
《挺进地牢》发行于2016年,是一个肉鸽游戏还没有爆发的年代,一个肉鸽还没有结合其他各种玩法百花齐放的年代,在当年可谓是横空出世,获得了口碑满堂彩,也成为了一款具有里程碑意义的肉鸽弹幕射击游戏。它丰富的内容,出色的玩法,以及带给玩家的惊喜与震撼,都不需用过多的语言去夸赞,时间已经证明了一切,经典永不过时!Let's Enter the Gungeon!
玩过
【一句话评价】轻松休闲的放置经营游戏
【游戏介绍】
你将扮演一只可爱的松鼠,名字叫小松。爷爷出远门了,把他经营多年的橡子屋交给了你,故事就这样简单地开始了。橡子屋是一家咖啡吧或者也可以说是茶餐厅,坐落于森林中的一棵大树里。你要做的就是根据客人的需求制作食物,与客人聊聊天,听听他们的故事,再研制一些新的餐品。
与传统的模拟经营游戏不同,在《橡子屋》里,你没有经营收入压力,没有每日任务,也不用定时去浇水收菜,游戏中甚至会提醒你,如果实在没事干,那就下线休息。游戏时间与现实时间同步,橡子屋也只有在工作时间段营业,晚上则是小松看书睡觉的时间。
游戏采用的是非常可爱的卡通画风,故事发生在一个美好的森林里,橡子屋的客人也都是森林中的各种动物,这样的氛围加上可爱治愈的画风,会让玩家感觉像是身处一个童话世界,和小松生活在一起,感受这里的风土人情。
【💡没有任何指标,到底是好是坏?】
橡子屋是我个人接触过的经营游戏中,最休闲的一款。前面提到,这里没有收入的压力,不需要为了完成营业额而去发愁;这里没有每日任务,不需要为了一点点奖励而逼迫自己上线完成任务。生活在《橡子屋》的世界里,小松也不用担心房租水电的问题,也不用担心生意好不好,来了客人就给他上一杯咖啡,听他发发牢骚,或者是倾听他的故事,没有客人就打扫一下橡子屋,或者在门口看看日落,在小溪边打打水漂。
在这样的设计下,游戏似乎回归到了休闲游戏的本质,放松身心。但我认为这可能也不完全是好事。对于玩家来说,玩了几次之后可能因为新鲜感消失,并且由于没有奖励驱动,导致上线频次越来越低。不过游戏中加入了丰富的收集系统,遇到的客人和他们的故事、日记、收集都可以慢慢收集,这可以在一定程度上解决这个问题。但又比如我玩游戏可能是觉得无聊,想找点事情做做来打发时间,但进游戏招待了一个客人,打扫了下屋子,3分钟后发现实在没事干了,那么其实就没能满足我打发时间的这个需求。对于游戏方来说,充值和广告的收入,也可能会受到影响(没有相关数据支撑,仅个人猜测)
但就我个人而言,我依然觉得这是非常好的设定。当今社会的生活压力已经非常大了,不管是学生还是像我这样的打工人,都有着不同的压力,更多时候我们打开游戏,寻求的是一种放松,一种释放,一种可以让我们缓解压力的感觉,而不是像部分游戏一样,让你下了班继续“上班”。进入《橡子屋》里,好像就没那么浮躁了,时间也变慢了,我愿意耐心看看杨叔会和我说点什么,想知道尤尤的钱包是怎么丢的,也期待下一位客人给你带来的故事和惊喜。
同时我也建议可以增加一些内容和玩法,比如增加钓鱼之类的玩法,或许可以满足玩家打发时间的需求。
【总结】
这是一款轻松休闲的放置经营游戏,轻松到甚至你可能会觉得没事可干。和传统的经营类游戏不同,这里没有经营指标,没有每日任务,玩家要做的只是放松下来,享受生活。感谢游戏制作组跳出了他们的“舒适圈”,为我们营造了一个“舒适圈”。不过你也的确有可能因为没事干而感到无聊,所以仅推荐给喜欢休闲游戏,并且喜欢没有任务束缚的玩家。