内容基本体验完了,目前等级30进度4-4。总体感受是尽管本次测试福利良好,养成系统非常良心,但依然可以用那句老话总结“给美术磕个头吧”。总得来看游戏设计的思路有非常多矛盾之处,你游似乎并不太清楚自己的优势和卖点,也没能提炼所参考游戏类别各自的优势,盲目跟随市场热点分散精力,在许多机制设计上可以感觉是生硬的拼接套用了一些成熟做法而缺乏逻辑连贯,最终导致处处掣肘,也导致本次测试感觉非常鸡肋。如果仅以目前的水准小修小补就上市,那很可能就和主页那一大篇洋洋洒洒套话十足AI气息浓郁的游戏介绍一样“看上去很美”,更别提什么“体现人类合作精神啥啥啥”的。而且这个本应是亮点的养成设计很可能成为背锅侠,最后被吹成所谓“太过于良心而运营不下去的又一个例子”。
======太长不看版======
游戏主体是取消了怪物移动而改为指挥官自动移动(保护VIP)的反式塔防,并套用了部分战棋与卡牌机制,但在玩法上没有合理的结合,导致整个战斗过程沉闷且高度重复——尽管能感觉到其本意恰恰是想解决这个问题。其次,作为最大优势之一的美术难以展现,且在战斗中经常导致操作干扰,对于主要玩法就是落棋布局的游戏完全是不可接受的。PC性能优化良好,养成则是一股清流,不仅大部分内容都通过游戏本身机制来推进,且养成资源可全部退回并自选,连各种扫荡的麻烦都省了,玩家能无限试错,尽管也有升星,但主要功能都集中在前3层且依然并非必要,暂时没出现金武和专武而是游戏内兑换。总之,厂家需要在地图,技能,兵种,武器,机制,费用,美术,UI等多方面优化,并真正开发端游版适配的功能或者干脆集中精力优化移动端才有机会一战。
======长文慎入&厂商建议版======
***养成***:
游戏主要玩法为正线隐秘战争,资源本抢滩行动,核心战术模块长期养成概率+1火种计划,收菜负荷推演+每日委托,类肉鸽限制角色局域模拟,还有个未解锁的大概是pvp平行对抗。卡牌分8个兵种,和《XCOM》基本对应(超远狙击,远程火力,中近程突击,近战隐刃和T,骚扰工程,奶),角色有升星,有武器但没专武抽卡而是打本收菜等方式兑换,目前只有蓝紫,不确定未来金武什么情况。武器本身自带各类增益,和别的二游一样。养成主要集中在角色,分为等级,战术专精(属性+技能等升级),命座3类。命座老样子6层,紫卡及以下升几层就要几只,问题不大。重要的机制类集中在1和3层,除非要凹分或强迫否则前期非刚需,但对T的要求比较高。
√:养成资源可以全部退还,且关键材料会变成自选箱,比如先拉一个DPS然后发现需要改成奶也能随时切换。可以说非常良心到不敢相信
×:虽然战术专精专门画了3个分支线路,实际看描述似乎资源够就都能点满,也没有太多机制变化,纯粹是增加数值。除非角色有专门设计的技能,否则不能通过升级和搭配来实现不同功能并作出权衡,比如想要狙击手可选择是专精于笨重的超远射程,或灵活但必须近身的辅助与连携等,这里是做不到的
***战斗***:
战术模组是本游3个核心之一,有多个品类可选,可以看作是一个不仅能带来属性升级且能触发各种强力效果的被动大招,玩家需在此基础上取舍阵营来激活模组,再根据条件在战斗中触发。不同于常规塔防的全局部署,这里只能落棋-扩圈-落棋来增加可部署范围,深入敌后打背,所谓“镭闪”大概也包含这个连锁闪电一般的意思。这个思路本身没问题,有问题的是设计实际南辕北辙,玩家绝大部分时候能做的就是严格按照已经设计好且几乎没有多余的位置绕着敌人摆一圈棋子,“希望”在T被敲掉前能结束战斗,因为几乎没有别的事可做。在正常塔防里这本不是问题,因为怪始终在动,玩家的精力就应该用于观察和判断,但在这个不仅是反塔防,且有严格的战法牧铁三角区别的机制下,玩家只能要么发呆,要么着急的发呆。我在主线这么重复了四十多关后最大的感觉是自己像个严格按照试验设计戳按钮的实验动物。
√:指挥官移动的点位本身也是存档点,每关一般有初始和半程两个选择,可无限重来,不过除非是落棋失误,否则练度不够(尤其是T)重来的意义也不大。
×:1,战斗过于死板,大多关卡敌人都高度重复,一个章节十几关全是机枪+一个易伤陷阱,下一章又变成十几关全是榴弹炮,连站位都一模一样,地图中间是一堆整整齐齐的小怪+一个不合群的小boss+一个专门用来放T的掩体,然后四周再一圈掩体用来放dps打背……掩体本身也是一模一样的,完全不在乎背景是工业区还是沼泽,所谓能破坏的脆弱掩体在初始队员的技能就有提到,结果却重复了30多关直到第四章才和援兵机制第一次出现,而且也只是援兵用的,因为他们无法移动,只能硬放一个掩体。从部分过场动画来看地形其实挺多的,也有高低差,也不像是为本次测试专门简化的;
2,掩体不仅单调而且判定很奇怪,包括预设和主动投放的四面掩体,比如2-8打潜艇那关,“掩-角色-体——炮塔”提示侧翼暴露被几下敲死,“角色-掩体——炮塔”反而是完全防御?本来我以为是有些敌人用弹道武器,有的则是火炮榴弹等曲射武器,但紧挨着L型掩体放一个四面掩体却会让L型内部变成完全掩体,哪怕四面掩体本身依然是侧翼暴露。我后来在别的关卡又尝试了很多次,感觉是bug和机制本身都有问题,比如一个“冈”字型掩体,X代表角色位置,两种不同武器的敌人分别在左上角和右上角,这时却可能提示侧翼暴露,但如果在“冈”下面放一个四面掩体把口封上就突然变成了完全防御?再如一个“——i”型掩体(就是横放的L型),敌人在长条一侧的侧前方,但有的时候只能放夹角不然就提示暴露(比如负荷第二关右侧掩体),而有的时候放夹角反而提示暴露只能放长条(如负荷第三关开场那个buff点),而且这两关恰巧都是榴弹兵,完全搞不明白到底怎么判定,似乎也没有提示对谁暴露。尤其不合理的两点是,假设敌人在“凸”字型掩体正上方,那玩家只能躲在正下方,左右两侧都会提示暴露,现实中这明明也算部分掩体。其次,敌人的榴弹炮能隔着掩体揍你却没有任何办法规避只能T硬抗,也没有所谓的射程死角,试图贴脸输出结果死得更快。
3,核心之一,战术模组本应通过落棋-扩圈-触发打击-推进-再打击的快速循环带来正反馈,而非阵地战驳火发呆,但实际因模组本身限制,地图狭窄,每关敌人都是扎堆的一小撮且毫无变数,掩体死板,T机制不合理等多重因素,最后就变成要么练度够了且遵照官方规划好的布局顺利清场然后读条重复,要么练度不够或者布局错误倒T/倒指挥官而团灭的二极管体验。既没有塔防的自由度,也没有美式战棋的操作,更没有卡牌的多变与可重复性。以手游碎片化体验来猜测,也许是想控制在一分钟一关的节奏,只不过每关都这样千篇一律的重复上百次真的有乐趣吗?太短不需要挂机,又没有真的能操作的内容,尤其对端游来说,全程就是鼠标点两下然后看哪个角色快挂了就补张卡。普攻目标无法指定只能依赖少数角色技能,并且这个技能依然是随机的。而大招经常出现优先打丝血的情况,改为手操又很难在怪堆里点准(由于格子太小又无法移动视角,其实连角色本身落棋也经常失误,不难想象在移动端操作会有多地狱)。
4,核心之二,打背和破盾实际上进一步限死了玩法,不仅预设了掩体,也强制性的要求玩家必须在此落棋,换来的是少得可怜的攻击增益和大幅度的防御。盾条不是以攻击而是背后落棋次数计算的,也就是必须在背后放置足够多次数的棋子,但这个破盾是一次性的,等恢复后又变回只能干瞪眼的状态,对血量较高的boss,实际除了能打断一次攻击外仅剩下满足3星通关的意义。而为了破盾玩家需要拉扯战线并孤立指挥官,形成一种“屑指——敌群—T—其他队员”的滑稽场面,到底哪儿是后方?再加上很多boss大招是AOE伤害,实际上这个游戏似乎在努力让玩家像放一堆闪电塔一样在地图东南西北各个角落放一个孤零零的角色,完全不鼓励配合和落棋“走位”——然而当你细看部分角色的技能时,却明明像那段水介绍一样到处是在鼓励配合。
5,核心之三,T的作用或者说血牛过于重要,没有T敌人两枪就能扫倒一片再把指挥官敲死,也因此同等级的一张SSR突击仅仅因为血多还有保命技能,在中等强度下比低阶T还好用。其次T机制的判定同样有很大问题,一个T和一个普通角色与怪相互都在射程内,且T是距离最近的,却经常出现怪不攻击T导致瞬间团灭而玩家根本无法主动避免的情况(比如资源关水经验,主线变异花,榴弹炮等)。这不是养成不够,而是在设计上没有想好不同兵种的规划,也因此没有相应的机制来规避问题,且数值过于粗暴进一步放大了问题。“T”这个东西总感觉是从塔防甚至MMORPG里硬挪来的,本身就是个很违和的存在,抛开诸如为什么一个人撑把伞就能顶得住坦克炮轰,或者凭啥能吸引全部火力这种问题,“战法牧”这个三角逻辑成立本身是高度依赖主观操作+主动技能+练度来形成博弈的,放在一个几乎无法操作的伪卡牌游戏里,最后必然导致要么练度碾压的乏味,变成又一个无聊的抽卡氪金游戏,要么被限死打法,不仅累的要死而且每一关都在重复相同的内容最后依然是乏味死。由于可操作的空间小,不同兵种区别也很小,基本可以视为只有战法牧+一弓(狙),而武器,技能这些本应增加玩法多变性的东西基本是零。可以说无论是塔防落棋布局的乐趣,战棋步步为营的乐趣,卡牌千变万化的搭配乐趣都没能达到。
6,本应有却没有的核心之四,棋子的回收与费用缺失。首先主动回收这个功能在那个一大堆废话的教程里完全没提到,我是偶然在UI里发现的,后来打模组考核才终于看到介绍。说明你们要么不在乎要么没意识到对于塔防玩法,“回收”和“费用”的重要性。主动回收不仅能避免队员死亡的长CD,回收部分费用,还能用于激活被动技能,有这套机制做前提才能设计更多变的战场,玩家才需要考虑阵营搭配和补充新卡,并根据环境不断调整棋子,形成强力增益或连携打击等,来“玩”而不是看。目前这种落棋扩圈的玩法说不好听点更像是把《三国志》的后勤补给线部分单独拎出来做了个游戏。
***养成&战斗修改建议***:
1,虽说你游不可能中途转打法像《少前》那样去抄《XCOM》,但你们的兵种设计说明并非对它不了解,而它们的设计逻辑是非常完善且自洽的,你们需要好好研究一下而不是抄个兵种+掩体就完事。随便举两个例子,第一,既然有工程师这种骚扰型选手,就应该设计出需要主动“切人”来叠增减益(目前只能死板的放几个低费角色给特定高费攒星,完全是工具人),或者能触发集火/连携等提高操作上限的玩法内容,而不是非常单调的往敌人背后丢几次棋子破盾,等他恢复了就只能干瞪眼。而且这种连携攻击也更适合用来播动画展示角色,这种操作反馈+视觉反馈叠加的爽感才是合理的设计,而不是目前鼓励玩家龟在掩体里,没有任何一个受欢迎的游戏是鼓励防御而不鼓励进攻的,没人想玩T。第二,《XCOM》除了掩体还有最小射程这个概念,你难道以为人家是闲得无聊做的吗?有它不仅可以在不修改掩体的情况下解决曲射武器的问题,还能解决目前你游兵种高度同质化且过于依赖T的问题,曲射增加最小射程后,突击这种贴脸开大却脆弱的兵种不就有用了吗?
2,角色技能需要多变,同一个角色有多个技能,但携带数量不变,这样和其他角色组队就能有不同的效果,玩家需要以此来考虑养成方向,配队和打法,才能提高玩法上限而不是养成数值。说的功利点,一个抽卡手游却不给角色设计功能,那你靠什么盈利?就那个几乎没机会看到的汝窑?其次,专武确实是坏文明,但连武器都没区别就无聊了(我是说“武器”区别而非上面的增益),敌人还有曲射和弹道呢?比如一个突击兵,既可以选择用霰弹追求极致对单,也可以选择榴弹追求对群,而技能也能由于武器产生一定程度的变化,比如养成方向是强力续命,那么选择霰弹时可以额外反击,或选择榴弹时可释放闪光弹/诡雷造成debuff和制造地形等,这不就有变化和操作了吗?
总之需要围绕CD机制,战斗模组触发,棋子落位和回收,召唤物驻场,战技选择,技能连携,部署与回收费用,战场变数(比如随机而非固定增益,空投强力道具需要玩家权衡回收风险收益等),环境地形及主动改变能力,武器变化及引入射程概念等来优化,可以维持主线和资源本的迷你打法,但需开发更大更复杂的常驻挑战内容。其次端游的玩法思路和手游是完全不同的,目前的体对碎片化为主的手游也许会比较友好,但放在端游上不仅过于单薄,没有发挥鼠标键盘操作+画面硬件优势,且对比同类单机毫无竞争力,更别提还有能打mod的自由,真的没什么意义。
***美术&UI***:
角色设计很有特点,人物和武器建模还算精致,但对比二游没什么优势,最大的问题依然是鸡肋,战斗中模型看不太清也不能缩放,动画无论开关都严重干扰操作,战斗外又只能简单的转圈,同样不能缩放。只能猜测是二游美术实在卷的太厉害才导致连塔防都开始卷美术了
√:1,在同类别手游里美术是比较独特的,质量也较好
2,主角是可以换装的,虽然暂未开放,推测未来角色皮肤也能更换
3,PC端优化良好,古董机运行无压力
×:1,对话场景部分角色眼睛聚焦奇怪且表情僵硬,比如看板娘既不看镜头也不看别人,大多数时候就盯着地板,感觉就是把人物模型转了个圈又忘了改。
2,角色模型无法自由缩放观赏,主页面点击小秘书没什么互动,重复一两个动作而且大多都不明显,也可能是好感度系统还没开。
3,武器没有任何自定义外观内容,配件贴图颜色什么的,白白浪费这么好的建模同时还削减了乐趣。
4,战斗动画设置只能选择“关闭”某一类,最好改成入场动画,结算动画,大招动画等几类,然后分别可设置成永久关闭,只限每天第一次,只限暴击或最后一击等。一直看确实烦,但完全看不到也可惜。此外同样是紫卡,有的入场就播放,有的完全不播放
5,无论开关战斗动画,只要角色放大招都会导致视角被不断拉开干扰操作(尽管这游戏确实没多少要操作的,唯独当T快倒了引起灭团时需要快速操作补位,被一直拉扯不仅看不到还很容易点错位置),角色越强蓄能越快反而体验越差,视角满场乱飘,这类干扰问题可以说是围绕“实施落棋”做文章的塔防类型最大的忌讳和最不该犯的错误,明显是套用了“回合行动”的战棋类才配享有的功能,而人家更多是为了提示其他地区交战状态变化而非展现角色,那么你这一个巴掌大的地方挪来挪去有意义吗?
6,视角不能旋转,如果在掩体上方部署经常被挡视野,要么放不了要么放到空地去了,而且一些队员落棋后为什么会跑开(出现了两次,第一次忘了,第二次主线某关点击火力点,队员却跑到旁边掩体里了)?就莫名其妙,一个地点要么能放要么不能,怎么还能自己走位的,这在塔防类游戏里同样是不可接受的。
7,如前面所述队员是能主动撤离避免阵亡CD的,但按钮藏的太深了,而那个一大堆废话重复了三十多关的教程里居然完全没提到这个重要功能。事实上整个教学都很有问题,尽管教学动画说明比较清晰,但太冗长了很多基操且几乎完全相同的内容不断重复,一直到第二章末尾还有最基本的落棋操作并且是强制性的,第三章了居然还在讲击败敌人能获得部署费用?本来每个地图能放棋子的位置就那一两个,敌人也都大差不差,就差让玩家比葫芦画瓢了,如果不是还有美少女可看我真要睡着了。
8,高费低费这种说法就很迷糊,不点开词条是看不到说明的,干嘛不直接写成20以上或以下?你不是真的当只有10点费用的卡牌游戏了吧?类似还有很多增加理解负担的措辞,比如顺位摆放,这个顺位又是啥?
9,敌我双方buff和debuff不仅提示不明显,且缺乏统一标识,完全没法判定敌人具体状态来操作。最明显的就是侧翼暴露,完全掩护等。
10,编队界面无法拖曳排序,虽然不影响实战但对习惯按固定位置找卡片的玩家很不友好。
11,战斗结算有提示部分三星条件没达到,但出来后依然发放全部奖励,无法再次查看和确认三星条件,似乎只能做成就用?不太确定。
***美术&UI修改建议***
你游美术是个亮点,却不给它合理的登场机会,在战斗里硬塞美术,却不考虑烘托游戏反馈,一个大招既不能击破敌人结束战斗,还干扰操作,放它的意义是什么?反而破盾或最后一击这种高光时刻却没任何动画,最好结合前面提到的连携技,重新思考如何表达美术优势,而且动画不等于一定要中断操作,也不等于只能展现角色而不能展现敌人。战棋也好,塔防也好,无非追求的都是谨慎布局再连续破局的爽感,你只能去烘托爽感,如果打断其中任何一环都是负反馈。UI就更不用说了,如果对战斗不能起到信息提示反而还导致干扰就是失败的,目前无论手操释放大招,部署棋子,查看战斗信息等都不是很方便,此外攻击时的战斗数字没有明显区分和提示暴击等信息,战斗反馈同样很弱。
***剧情&其他***
√,除了教学都能跳,也支持自动播放
×,1这个游戏难道是有前传吗,还是测试掐掉了一部分?怎么感觉跟电视剧跳过了前两季直接进入反击作战一样,一堆各种势力和人物关系名词头都大了,那个ares也是一会英文一会中文,主角常规失忆你至少要让其他角色有这个作说明的自觉啊,而且隔一两关就跳个新名字/新势力/新地点,真的记不住,只能大致知道是在追一个似乎有隐情的叛徒1和道具1,然后这个叛徒加入了势力A,并利用道具1作诱饵获得了道具2,A把道具2交给了势力B,主角好像又需要先去攻击势力C,寻找C的另一个叛徒2,因为它有势力B的情报,但同时还有一个属于A势力但貌合神离的分支势力小a出于神秘理由执着于主角也在不停追逐??总之建议学某二字,专有名词上方加一行小字注释其所属势力,主要地区,职务,人际关系等便于玩家记忆。
2,日常任务初期要求有点高,正常养成,过关等实际游玩内容以后剩下4个需要一定门槛,3次委托(需足够多角色和等级,且限时刷新的要等十几小时,一般只能等第二天收),1次武器强化(前期缺武器后期又没得升),1次助战(最简单但练度够就容易忘),1次战术模组(4章才开)。
塔防类(或者按你们的说法叫卡牌)算比较成熟的设计了,各家差别也不大,最后要么走美术差异要么走细节玩法特色,你游确实有一些差异化的尝试,但做的不够完善,反而是一些大家比较熟悉的功能没有处理好,而且想玩就需要较多精力重新学习这种原本就不太合理的设计。虽然半写实风格且美术表现出彩的独此一家,但美术毕竟是很容易复制的东西,最后还是要回到玩法,希望下次测试能有新的突破吧。