对不起是我肤浅了
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万花丛中过
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玩过
是一款很不错的游戏,很推荐去玩,每次玩的时候看到租客,都在想他背后的故事。101室的小女孩是个家里蹲,在夜晚大家都默契熄灯的时刻,只有她的房间泛着温暖的灯光。她好像挺擅长料理,屋子里经常飘出香气。不怎么出门,偶尔遇见她还是在家门口的快递站,她害羞的和我打了招呼便匆匆回了房间。在大家熟睡的夜晚,她时而发呆,时而坐在电脑前噼里啪啦打字,阿宅的网上生活很丰富,也有很多现实中的烦恼。她遇到现实中想要融入的群体,但是又很胆怯,我告诉她不妨大胆一点。于是她遇到了电梯里的男生,那个令她爱慕不已的男生。她又进入了新的纠结,确实,让一个常年家里蹲的人迈入社交圈已经是难事,再又一次找我促膝长谈后,我看着她又回到了以往的作息,晚上灯火通明,只是她发呆的时间长了些,不知道在思考什么……直到有一天,她站到我面前开心的告诉我,她大胆的表明了心意,男生也愿意给她一个机会。现在她过的很幸福,那个男生给了她足够的独立空间,在她努力融入现实生活时候遇到困难时候,总会帮助鼓励她,现在她马上就要搬出我的小院和那个男生生活在一起了。我看见她脸上的笑容,心情也明朗了起来。101室空了……我又招进来一个家里蹲,夜晚没有一个房间亮着光,好像还有点不习惯了……
玩过
游戏时长 3.3 小时
把第一天的内容玩完了,写一下目前对于游戏的一些看法。简单说一下游戏类型,游戏是集模拟经营,放置挂机为一体的游戏,两种类型放在一起不会显得不融洽,这个也是我喜欢这个游戏的点。
游戏有许多建筑用于产出资源,这些产出的资源一部分会用于游戏的探索功能。游戏的主要战斗场景就是探索了,不过这方面花费的时间不会很多,主要还是偏经营向的,在游戏当中产出物品,然后把物品卖掉产出金币,游戏主要的资源金币就是通过商店贩卖物品获得的,金币可以用于科技以及建筑等级的提升,这些集合了游戏内的大部分内容,战斗向还是偏少了点。
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玩法:
游戏比较休闲,可以用来杀时间。我大概是玩了1小时左右,基本上今天的内容都体验完了,然后剩下的时间就是用来看广告,支持下游戏,金币对于升级建筑有用,会比较稀缺。钻石的话主要是用于祈愿台抽怪兽或者是刷新商会稀缺物品,然后去卖掉产出的物品换金币。前期的话推图是没有难度的,基本上补给够,图就可以推完,boss都能打的过。
说一下体验到现在自己踩坑的点,前面任务要求是要打boss,一开始我是以为探索度满,再去打boss,没看到左下角有个boss战,前面白白浪费了很多次快速探索的时间。忽略了科技,科技解锁之后一直没有去升级口粮上限导致探索时口粮上限很低,基本上打不到后面的boss,这部分也浪费了比较多的快速探索时间。所以是建议营地提升到6级,任务完成之后,优先的提升下科技,然后再去探索。口粮上限对于探索时长是有影响的,足够长才能达到后面的本,
我目前的营地是11级,简单的说下我目前已解锁的建筑。
伐木场:生产木材用于建筑建造或升级
采石场:生产石材用于建筑建造或升级
时间圣殿:产出探索时间,主要是用于加速探索的。
农场,牧场:生产农产品用于制作口粮或者是在加工厂做成产品。
也可以直接在商人公会卖掉。
料理屋:生产口粮,携带的口粮越多,可以探索的时长越多。
食谱的话,可以去看论坛,有大佬在论坛里面发了详细的食谱大全。
加工厂:加工农产品,然后可以到商人公会卖掉。
商人公会:游戏内主要产出金币的地方。
以上是一些有些内基本会用到的功能。
优点
①作为一个单机游戏来说,不会有太多让你去看广告的地方。
目前看到的有需要看广告的是增加加速探索时间,获取金币跟获取钻石。
广告少这一点确实比较赞,而且目前需要看广告的地方,你不看基本上也不会影响什么,增加加速探索时间每天最多是3个小时,金币跟钻石游戏内基本也有获得的地方,钻石你也可以加群去拿兑换码,钻石你不去抽怪兽的话,也可以用很久。我用钻石去抽了怪兽,发现还不如等探索获得怪兽再去合成,笑哭.Jpg。我现在有的两个SR都是探索拿到怪兽合成的。
②不需要长时间的登录在游戏上,每天处理完探索的boss,奇遇,宝箱。就可以重新挂上探索,打boss不需要花费很长时间,开箱子的话,一键就可以完成了,然后重新挂上探索,卖下东西基本就可以下线了。
有空的话,再去弄建筑的升级跟科技。
一些个人觉得需要优化的点:
①图鉴跟日常任务,一直点领取太麻烦了,前期要点很多次。
能不能加个一键领取,这样会方便一点,一个一个点领取有点太累了。
②融合的话,能不能增加一个方式,就是可以添加更多的怪兽,让成功率变高点。非酋表示80%的成功率都失败了好几次,很难受。😂
而且看了一下,SR合SSR的,20%的几率一直失败的话,体验起来也很难受,加个这个让非酋的体验好一点,至少我可以用攒的方式去出SSR的,这样会有目标感。
③奇遇要太多了,而且基本都是重复的,每次探索都要重复点击。能不能加个设置,选项自动的弄在我上次选择的地方,我点确定就行了。之前有选错的话,也可以自己点击对应的奇遇进行更换。
看了一下最近的更新,批量处理是有优化了,新增了一键处理的功能,想了一下既然写了,那就附上去了,就不删掉了。
奇遇大全论坛有大佬整理,可以去论坛看下大佬整理的攻略,看看最优的选择。
④低品质怪兽加个重置等级的功能,升了低品质的怪兽,但是后面低品质的会被淘汰掉,融合的话只返50%的经验,感觉很浪费,因为升级对应融合没有什么用,但是不融合的话,怪物放在背包里没用,经验也是浪费。我觉得可以加一个金币重置等级的功能或者是钻石的也行(钻石的消耗量不要太多)。
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画风:游戏的画风还算可以,怪物的话是比较可爱类型的。建筑的风格也会比较突出。但是有一点可以建筑的地方,这个方格能不能提供个设置可以进行隐藏,主要是觉得显示方格的话,不是很好看。
优点是建筑的时候比较方便,但是我觉得是要进行建筑的时候显示就可以了,没必要一直显示着。
音乐:主界面的音乐节奏很慢,听起来很悠闲,闭着眼睛,其实是可以想象到田园风光的场景的,一直放着的话,听起来也很放松,不会很刺耳。
探索界面的音乐就感觉很一般,没有主界面的音乐突出。
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写在最后,游戏总的来说,还是给我带来了不错的体验,主要是无聊的时候,特别杀时间,在看视频的时候,顺便点一下,也不会很耽误时间。
目前游戏的基本框架是都已经弄完了,建筑功能也是比较齐全的,但是有些数值方面的却不是很平衡,这个后续可以慢慢优化。
战斗方面,我还是希望能更丰富一点,除了推图外,希望能多一些除了探索外的战斗。不然其实后面如果单纯每天收收菜的话,其实不会很持久。
给个4分鼓励一下。
玩过
游戏时长 4.6 小时
很久没玩冒险村物语,这次看到了又重新下回来玩。
在我的印象里,这个游戏就是个模拟建设类,需要不断的建造一些建筑,满足冒险者的日常需求,同时也需要不断的去提升城镇的等级,直到最高的5级城镇。
在新建存档之后,又看到真知子熟悉的那句话,为‘5星城镇’努力奋斗,这一下子勾起了以前玩冒险村物语的回忆。
之前玩冒险村物语的时候,我主要也是建造建筑,举办活动以及分配任务,基本游玩的方式也是属于放养的,让冒险者自己购买东西,自己去各种功能的店铺,去提升自己的属性,会去做的事,主要是举办活动,这个最多的是去给城镇增加人气,自己很少会把这个功能用于提升冒险者的实力,还有一个就是给冒险者安排任务,看冒险者自己去挑战关卡,收获道具,虽然这个是要给冒险者付工资的,但是后面当冒险者探索任务因为战败被丢出来时,自己又总会想怎么这个冒险者这么菜,连初始的关卡都会战败。然后就会忍不住给冒险者提供装备,提供道具,让冒险者加速成长。虽然提供装备给冒险者也会带来满意度跟勤奋度的提升,但是我不是很想用这种方式,我比较喜欢的是让冒险者自己购买东西,提升战力,慢慢的打过每一次探索,每一次任务,喜欢的是这个放养的过程。
当然,我觉得在冒险村物语最吸引的我的首先是像素的画风,其次对于我这种不怎么喜欢操作或者说比较懒的玩家来说,安排建筑的位置,进行任务人员的招募,这种属实是很轻松。
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再次进行体验,冒险村物语依旧还是一款很不错的作品,简单的写下再次体验的情况。
1,游戏可玩性
冒险者的话,有许多种职业可以供你选择,你可以帮冒险者进行转职,但是需要对应的冒险者职业达到满级才行。目前游戏已有的职业有:冒险者,农民,木匠,战士,商人,骑士,演奏家,魔法师,僧侣,弓箭手,佣兵,摔跤手,武术家,厨师,小丑,忍者,鸿商,勇者,大魔导师,国王,公主。
游戏的操作难度方面,是非常低的,主要还是建造建筑,完成任务,举办活动这种,不会有很需要操作的地方。不过也是有遇到体验比较难受的地方,比如提升1星城镇时,需要面包店,但是我在游戏初期已经把能建的建筑都造完了,但是却不算在条件内,重新建造建筑的话还需要拆掉,大多数建筑只需要1个,这样会比较好提升建筑的等级,获得更多收益。
刚开始我存款到1W多的时候,就想着开始调建筑,造道路,然后直接变成-3000,虽然变成负数影响不是特别大,还能继续玩下去,但是各种任务都做不了,直接难受住。
游戏有许多机制比较独特:
①表彰机制:每年会有徽章表彰冒险者,表彰冒险者后提升冒险者的满意度跟勤奋,也会提升冒险者的属性。徽章的分配你可以自由选择,想要给哪个冒险者提升属性,就给哪个冒险者,这个很好,你可以选择自己当前想要培养的冒险者,因为你是村长,有做出给谁进行表彰权利。但是却不由自主的会带入冒险者视角,凭什么我贡献高的没奖章,就因为我属性比较高嘛,或者是你看我不顺眼,为什么我自己不能降低满意度.jpg或者我直接不来了。可能是我内心戏比较多,怀疑.jpg.
②角色的战败机制:每次被打没血之后,躺在地上,都会有自己的独白,我累了,酣睡等,救人的时候会有真够辛苦的旁白,被救起来要丢到旅馆的时候还会说好耶。这些会让我感觉冒险者也是一位很鲜活的形象,游戏当中各个地方基本都会有这种独白的出现。
而且考虑到这个游戏本身是模拟经营类游戏,让游戏中冒险者原地复活是很优秀的,虽然是在原地进行读条等待恢复,会浪费一部分时间,但是会比战败的角色完全死亡来说,更让人能接受,毕竟不用再进行重复培养的过程。
等待原地读条结束或者是被其他冒险者待会旅店后,也会满血复活再加入任务的战斗,这样也可以打出车轮战的效果,比如虽然冒险者打boss一刀只有5血,但是我可以慢慢磨死boss。但是我后来发现打boss是有时限的,时间快到的时候会有提醒,差一点就没打完boss。
然后我觉得比较难的任务是驱除怪物,一个是怪物数量多,前期基本没什么冒险者,怪物数量是冒险者的一半特别难打,可能也有我没分配装备的原因。一个是伤害高,基本也是一下死一个冒险者,跟boss差不多,但是boss数量只有一个,可以通过复活一直续上,但是遇到打一堆怪的时候,基本上打不过,然后就不得已要终止下任务,降低城镇的人气,这就十分难受,这个我只是写自己的体验,没有误导别人的意思。求生欲.jpg
③道具的用途十分广泛。
游戏中获得的道具,虽然都是同样的物品,但是除了用于赠送冒险者提升满意度跟勤劳度之外,还可以用于给商店提升价格,魅力以及品质,所以我前面获得的大部分道具基本都丢给商店了,直到达到上限,毕竟我还是觉得赚钱比较重要。
后面是会解锁开发功能,可以丢道具用于炼金,炼金可以用于制作物品,但是现在我基本还没用上。
当然,玩久了之后,你会觉得很多东西都是很重复的内容,建造建筑,做任务,打boss,但是其实一开始就是有订了个目标就是达到5星城镇,其实有目标感在的话,也会比较玩得下去。这个点不会影响冒险村物语是一个好游戏,并且有个目标在,后期也不会陷入一直攒金币的情况,达到5星城镇之后,其实就算是体验完整个游戏了。
不过到目前,我觉得比较不好的也就是,在挂机等待攒金币的时候,会弹出对话框,不点的话,是会暂停的,有时候没空看,但是却弹出对话框,这也让我挂机的时候比较尴尬,有时候等待一段时间发现,没有攒到钱,因为弹出对话框,暂停了游戏。
2.音乐/音效
冒险村物语的音乐搭配,个人感觉非常棒,不同的场景下会有不同的音乐播放,并且播放的音乐不会很突兀,跟以前小时候玩小霸王一样,日常场景的音乐,遇到战斗的音乐,不同地图的音乐,都是一些很简短的节奏,但是一直听却不会腻。
其中我感觉比较好的就是,打boss时的音乐,节奏很快,能感觉到这个时间是比较重要的。因为boss存在的话会降低城镇的人气值,个人感觉这种音乐风格能比较明显表现出这个任务的重要性。
这一点其实是游戏当中比较难做到的,更多的游戏主要还是注重美术,游戏的玩法方面,对于这一点其实是有忽略的。
3.美术
虽然是一个比较久的游戏,但是整体的美术看起来依然还是不错的,像素风的风格对于美术的要求也不会特别高。这个跟以前玩小霸王的游戏一样,每个建筑都会有明显的标志代表这个建筑的用途,比较容易判断这个建筑是干什么的,毕竟建筑比较多时,点击还是比较容易误触的。在占用这么少内存的情况下,属于是做得非常好了。
还有一点就是冒险者战败的时候,丢出来的动画,趴在地板上,喊着自己很累或者是酣睡,这个很形象,因为这个冒险者除了睡觉,吃饭之外,不是再给你打工赚钱,就是不停的去各种店铺提升自己的属性,打小怪,提升等级。当然啦这些操作也主要是为了满足你由于怪物品质的提升,所需要的冒险者更高的属性导致的。所以这个觉得很累,我还是能‘感同身受’的。
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写在最后,再次体验下来,冒险村物语依然给我很好的印象,可能是我很久没玩这个游戏了,有些地方还是和新手一样慢慢体验,并且现在跟以前也不一样,体验了非常多不同的游戏,对于也就有了一些不一样的感受,其实也就是我比较懒。
消耗道具或者购买道具的时候能不能多个批量的操作,一个个点非常消耗时间,并且这个也是属于重复比较多的操作,一直进行消耗道具的话,确实是很难受的一件事,这个其实也是引申到装备上,每个冒险者有4件装备,后期冒险者非常多,再进行装备升级的时候特别的难受,可能这个也会比较消磨我对于一个游戏的耐心。
其他的是没有什么比较难接受的地方,还是可以慢慢的体验下去,直到我达到5星城镇,再次结束这个存档。
玩过
游戏时长 6.6 小时
玩了一会,目前是还在淇河大墓中,因为没材料升星o(╥﹏╥)o,还要再等一段时间,所以先简单写一下当前游戏的体验,虽然玩的时间还不是很少,但是从目前体验的到内容,是已经有吸引到我的东西,所以趁着没升星材料的时间,稍微的写一下评价。
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剧情:
总的来说,对于剧情还是很满意的,属于是可以仔细探究的那种。
上古三皇,以不世之举,铸长生之途,其先民寿八百者繁。
看到这个剧情的时候,历史的厚重感扑面而来。
在我们现在所熟知的各种上古神话中,这些故事中都有一个共同点,那就是他们都对长生不死有着不同程度的追求。
后面是简单地介绍了一下主角为什么要来淇水,是受人所托寻求长生印。
而在寻找的过程中遇到了事故,只剩下主角一人。
后面除了寻找长生印外,还需要寻找失踪的同伴。
目前体验到的剧情主要是吕烽跟孙教授会合获得关键的道具摸金符
前面的话进入淇河大墓,会遇到个胖子,目前暂时不知道他的剧情。
游戏的剧情也是比较吸引我探究的,比如我现在在淇河大墓,开始会先捡到纸条,发现是郭建国留下的,他们先下墓了,建议主角多带点干粮,墓很大。后面随着剧情的推荐,会发现先下墓的三位队友,已经有两位遭遇不测了,最早发现的是郭建国,是在一个棺材内,已经化作比干的替身,是无心之人,选择无心之人之后就会获得摸金符,但是却不知道到为什么队员会遇到这样的情况,这也是比较吸引我探究的地方。
不过我现在打不过怪,所以后面的剧情还没体验到,比较想知道这三位队友最终的结局,还有能不能获得长生印,这一切只能等我探索回来,获得升级材料,把三名笨比队员升星之后才能了解,难受,但是也不想去看别人写的介绍。
可玩性:
对于一个解谜的游戏来说,体验是拉满的。在解谜上,你可以看到各种机关的巧妙设置,还可以通过画面的表现来判断谜题的方向,还有一些人物或者是事件互动的选项,选择不同的方式,会有不同的结果。
前面解谜的东西还是蛮多的,但是不是一些非常难理解或者需要特别强计算能力的问题。你可以通过一些提示来解开谜题。从目前淇河大墓的解谜体验来说,是属于比较简单的。比如:有一个房间需要踩石板,站上石板后,这个石板就会亮。每个石板只能踩一次,全部踩亮就会完成。对于游戏初期来说体验很好,很适合一个新手对于这类游戏初体验,很舒适。
游戏属于是比较老式的玩法,战斗是回合制的,但是不会有很复杂的战斗机制,会有一个速度条,速度条满之后就可以攻击,可以设定自动攻击和自动释放技能。
除了攻击,技能,逃跑不会有多余的东西,不会很复杂。
前期游戏需要修复三个地方,草药台,工具台以及灶台
基础系统:草药台用于做药,但是战斗中是用不了药的,只有buff药有点用。
中毒或者是受伤的话,我一般都是直接出来或者是等回合结束。
工具台主要是生产一些工具用于下墓以及角色的升星。
游戏内升星加成太多了,0星伤害5点,1星就35点,升星后前期的本会比较简单。
灶台就是做干粮的地方,探墓的话饱食度为0很麻烦。
然后随着游戏逐步深入,会解锁新的地方,目前的话,是解锁了这些。
探索:前期胖子加入队伍后,第一次回家会解锁,这个是用于收集材料的地方
商人:偶尔刷新,可以跟商人以物易物。
钓鱼:感觉除了需要肉时,去钓下鱼,其他的感觉出货几率太低了。
黑市:用钱买东西,做任务还有雇佣人物。
总的来说,可以挂机收材料,这一点是挺好的,也不用硬肝。不过前期的下墓体验的话,不是很好,特别是碰到会吸血的女鬼,很经常就直接被打死,后面三个人的时候情况变好了,但是打完怪之后都是大残,再碰到怪之后就会打不过。除了掉妖魂的怪之外,感觉前期的怪,不应该这么肉才对。
游戏当中中毒的话,是不会直接毒死的,一直走会一直掉血,但是可以走到毒的回合结束,就感觉解毒药用处不大,只要有足够的干粮就行。
游戏的人物还是升星后下墓体验会好一点,0星后面真的是寸步难行。我一开始是直接看广告拿钻石,先把商店的人物先买了,然后去挂机攒材料,等到都是1星之后体验满满就变好一点。
音乐/音效:
不太行,下墓的时候还是蛮有氛围感的,有种阴深深的感觉,但是一进入战斗的时候会出戏。游戏主要是探索剧情,如果可以的话,建议还是优化下,如果能多点恐怖的氛围就更好了或者是能增加个设置把战斗音效关掉。
1.背景音还不错,水滴声,走路的时候的咔咔声,像是踩到什么东西,偶尔会有一个像是婴儿的声音,听久了还是蛮渗人的,但是这个背景音比较短,重复播放的时候会有一段时间是没声音的。
2.战斗中的音效有点拉,本来背景音听感还是会有恐怖的,然后遇到怪之后突然激昂起来了,一下子就不会觉得恐怖,比如在开棺之后,本来遇到怪会觉得恐怖的,一下子这个氛围就没了。
美术:
作为一个17年的游戏,并且游戏类型属于解密/探秘类的,其实对于人物形象或者是环境显示要求不会那么高,但是如果遇到是对于美术有要求的玩家,目前的美术情况,确实是个减分项。
不管是人物形象或者是场景构造,确实表现都不是很好。特别是俯视人物的这个视角,看不清这个人物究竟是谁,感觉可以换个视角,更能清楚的体现人物的特征,或者是单纯的来个纸片人也不是不行。
然后怪物形象也是,我觉得可以再恐怖一点或者说更形象一点,比如说猪面蝙蝠,虽然是叫这个名字但是感觉一点都不像。至少应该有符合名字的特征。人熊这个怪物还符合点,人立而起的熊。O(∩_∩)O
但是也有一些比较有细节的地方,比如开棺的时候,会随着你的方向去开棺,而不是很固定的方向。踢罐子的时候,遇到东西,人物会有躲闪的动作。
解谜的时候,场景显示还是比较完整的,比如七星棺可以通过桌子上闪烁的灯光,判断开棺的顺序。
界面UI方面,要制作工具,进行探索等等操作,都是需要人物慢慢走过去,走到了才会弹出界面或者是开始进行探索,觉得这方面体验确实不是很舒服,因为很多时候都需要浪费一下时间。觉得还不如一张图,然后显示这个是什么系统。然后在进行分配工作。
一些个人对于游戏的建议
1.探索度的显示,为什么是显示的结果会超过100%,这个很让人费解。如果是一个技能效果超过100%,倒是可以理解,探索度的上限不应该就只有100%嘛。这个是一个比较迷的点。
2.一个是游戏的方向键,感觉换成摇杆好一点,上下左右的方向键,按起来特别麻烦,换一下方向就要切一下按钮。
3.能不能再多增加点解谜的类型,比如涉及到八卦或者是阵法之类的,生门死门这种,按照我看的小说或者是剧情来说还是偏神话类型的,这些也是很符合探墓的,不管是出于对于墓的保护或者是惩罚这些摸金校尉。
4.感觉除了算卦之外,是不是再加个风水之类的系统,比如后面都通关之后,可以加一些新的系统,随机生成副本,风水的话主要是会影响你该地图的材料情况,以及进入这个地图的难易程度。比如风水技能等级低的话,那么就是掉的材料少,但是难度很高这种。
5.探索的地图,在把人员分配出来的时候,能不能显示一下总的收货以及探索的时间。感觉这样会比较清楚了解到每个地方的效率情况,比如说要制作一件工具,材料是来自于两种不同的地图,那么肯定是要根据效率情况(掉落情况)来计算下怎么分配比较合理。
以上就是我一些对于游戏的小小的建议以及个人看法。
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总结
虽然游戏不是很完美,但是总的来说,算是一款不错的单机游戏。
剧情很有让人进一步探究的欲望,想要知道主角接下去在探墓的过程中会发生什么事,先下墓的三人小队最后的结果会是什么,是全部阵亡还是说另有隐情。
主角究竟能不能顺利找到长生印,南洋刘氏究竟是谁,三皇到现在的历史情况,这个都是需要接下去一个个慢慢解开的谜团,我也对于接下来的剧情抱有期待。
玩过
游戏时长 11.8 小时
游戏玩法:
一开始是选择穿越的地方,修炼体系以及初始的资源,然后就会开启游戏的指引,产业建造,功法拓印等等,指引还是比较详细的,能基本了解到游戏的玩法。后面就是循序渐进的,招收门人,新增或者提升产业,练功房,炼丹房等。提升战力后可以提升宗门等级,等级提交之后可以解锁更高等级的产业跟建造。
个人体验:
游戏当中你是扮演掌门的角色,对内你是一个劳模的掌门,每月按时上架功法,给弟子改善修炼环境,增加弟子福利。每年还要下血本准备宗门大比。对于各方势力,你又是一个冷酷无情的人,对你友好的宗门你会收服它,每月需要按时上供。对你不友好的宗门,你总是趁着宗门空虚时,去偷袭它,抢夺物资,到后面,用处不大的宗门,会直接进行毁灭。
游戏前中期主要还是以收集灵石为主,我一开始玩的时候一直招人,弟子提升境界,战力,需要消耗的灵石也会变多,然后到了五级宗门的时候就破产了o(╥﹏╥)o,弟子跑路,所以灵石规划还是比较重要的。
我是把游戏玩成一个随机养成的,对于弟子的安排,一切都是随机,秘境随机,宗门宝库每年随机分配,太虚塔等等基本都是随机的。这样才会比较符合我对于一个修仙宗门的想象,一切都是充满不确定性,而不是什么都是自己安排好的,这样就会少很多乐趣。
对于秘境,太虚塔之类的策略,我都会选择富贵险中求或者是全力冲塔,活着出来会获得资源提升自身的战力,提升修炼境界,失败就会陨落,并且我也不会去复活,因为陨落就代表这个弟子福源不够,无法继续在宗门修行,毕竟宗门总是要有新鲜血液的。
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下面是我对于体验到现在,个人的一些建议。
功法楼跟武技阁每月点一次太麻烦了,能不能出个自动的,每月点击进去之后本身就会选择好功法了,何必再多一个点击确认的过程,后期也是因为这个越玩越觉得难受,每个月都要点一次。
还有一些是自己的想法,但是可能不是适合当前的游戏
比如炼丹,练功,锻造后期全是最高品质的,感觉不是很符合宗门的设定,因为一个宗门总是要有新人的,都是老人的话,宗门也会后继无人。
然后是功法,我是觉得每个境界有当前境界的主修功法会好一点,很难想象我一个弟子,领悟了100多本的功法,武技就无所谓。功法楼跟武技阁弟子领悟了已上架的功法跟武技就会没掉,这个也是我比较难以理解的店。
最后还有一点就是寿命,宗门的弟子可以一直修炼,没有寿命困扰,境界会一直突破,这个主要还是不符合我对于修真的想象。
总的来说,游戏还是比较符合我对于掌门游戏的想法,弟子比较自由,可以去遇到个人的机遇,去提升境界,体验属于自己的人生。
已经到底了