沃野红谷米6666
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大侦探胖哒:为什么你在矿洞挖不到铁矿?原因在这里!

大侦探胖哒:为什么你在矿洞挖不到铁矿?原因在这里!

牛逼。

该内容不可见
1111

玩过
1171天前,你我素不相识。三年又半个月的今天,彼此休戚与共。
☆★
用上智能机大概是15年双十一的时候,一年多之后从《崩坏3》的官网来到这个平台。当时也没在意就一个下游戏app吃灰过挺长时间。后来发现平台上有不少买断制手游的存在就开始精挑细选认真了解起来。那段时间不可以跨越谷歌上网不便的麻烦直接下载到境外游戏真的很happy,可惜好景不长就被迫整改撑如今这个没过审只留个图标的样子了,心灰意冷又弃坑了一段时间,不过好在还有心动不断代理的买断制游戏在我也没卸载。
再后来忘了啥原因突然对游戏评论变得挺上心,感觉可以把以往积累的各种奇奇怪怪的知识铺陈在游戏感想上,以点带面不断激发新的思考和挖掘探索热情所以就开始大量写评论了,学以致用一直是我认为最有成就感的事,当然也离不开那段是时间激增的点赞数的支持。不断写出来试错,不断观察评论区的反应,不断看玩赏大佬们的评论要点,兼收并蓄,逐渐形成自己的风格。相比称赞或是抹黑,最让我高兴的是能够抛砖引玉出很多大佬辩证讨论进一步开阔自己看待事物视野,人生总有一种学无止境的充实感。长度一直是我的评论经常被人戳的一个点,我在改进排版的同时也在思考取舍问题,最后问了自己一个问题:你写评论究竟是为了什么?一切就阔然开朗了。
我坚持写评论的原因有三点,优先级依次递减:
①满足自己的求知欲。整合自己的观点,吸收合理的看法,用长文筛选出真正有自我思考的大佬来修正我的思想误区,一般没有耐心的路人也很难期盼其能进行多么深入的思考和全局观念,好坏随缘不必强求;
②安利自己喜欢的游戏。这大概是所有开始写评论的玩家最初最纯粹的想法,自己喜欢的游戏能够被更多人喜欢一来肯定自己的眼光不错,二来人多力量大支撑开发者能够开发出更优秀的续作同时分摊价格成本;
③获得点赞和吹水的机会(滑稽)。人是社交性动物,无论现实性格如何,在网络这层面纱后面可以释放真实的自己,大胆说,大胆想,不拘泥于地位,不受限于年龄,相对平等的对话,寻找同好一起讨论自己喜欢的东西可是件幸福的事。
最后说说现在tap存在的问题吧。首先绕不开的当然是情绪化评分的事,相对系统有条理的分析性评论,与运营相关的情绪化发泄评论数量更多,低门槛的ugc经常会出现这种泥沙俱下的问题,因为网络很自由所以人可以随心所欲,管他在不在理,你和我意见不和我就不说话疯狂点踩让你埋没下去你能咋滴?久而久之,阵营分化骂战,有质量的评论也没人做这费力不讨好的事了。现在的评分计入方式太过粗暴,打几个字刷一星和五星都能计入,我在某平台看到插入标签的评论方式觉得挺有用,分别插入玩法,特色,美工,运营等方面的前缀多方面敲打玩家冷静分析游戏,而不是被过激情绪遮住喷得一无是处,当然还需要改进的地方是,每条评论至少需要插入三到四个词条前缀才能发送,提高内容门槛,其次就是大数据嗅探分析恶意水评排除评分之外。这种方式好处是有条理清晰,重点突出。但缺点是过于模板化,不利于个人风格的培养,如何取舍还👀tap高层自己得决定。
涉及评分的还有一个点是总评分太难变化,因为游戏开服是玩家评论最多的时候,所以积压了流失玩家的大量负面评论使得即使游戏有明显改观留存玩家卖力刷好评,七日和新版本平分是上去,总评分却巍然不动,而这个显眼的评分是大多数人快速浏览时进不进去详情页去看的最省力的一个指标,建议根据评论内容长短设置时效性,但过了某个时间该评论不再计入总分,不同质量的评论时效性不同,当然会有控评的隐患在,更精细的思考还得上面考虑。
版号开放后依旧寒冬。买断游戏无论规模大小,开发来源地都大幅度萎缩,版号几乎成为了商业化游戏的准生证,19年以来,登录手机的买断游戏越来越少,心动发声和动作也越来越少,偶尔上架几个质量一般的销量相比之前动辄几十万的盛景来说也是廉颇老矣。海外版的不便销量也明显反应了出来,这种折中爆发终究撑不起市场,虽然这不是tap能够左右的事,但我还是希望tap不仅是给大家一个互相安利的社区,也能作为挖掘好游戏的开拓者做玩家所无法做的事,尽可能引进更多的精品游戏或是培植本土出色的游戏团队,这需要很多钱,脱离现实但希望不就是有了才有可能实现的吗?
同时也希望tap的编辑团队能够不在意玩家的有色眼镜以玩家身份进入社区讨论,虽然无论踩捧总有人跳出来说收钱,但作为玩家谁又能限制我的发言权利?那个黄标吗?之前还出些专栏节目,红姐,点点,年年这些也会加入社区认真讨论,现在……tap就像一个没娘的孩子一样可怜巴巴。
喜欢喜欢喜欢。。。

期待
人生有几次机会你会奋不顾身,浑然忘我去做一件事?于我而言,是零。
☆浅感
在tap广告栏匆匆一瞥看到这个游戏,宣传图挺昏暗不仔细看看不出美术质量和主题,只是隐约觉得会是悲剧的感觉。喜剧我很喜欢,而悲剧更甚,因为游戏里的悲剧除了付出一段时间眼角迷离却让人掌握了产生悲剧的动因,兴许能让现实中的悲剧更少一些。不过看到游戏名我的想法就有点微妙了,娘化小姐姐我自然喜欢,不过和古人撞名的方式娘化对于我这个对历史比较偏执的爱好者就有点感官不适了,比如运营良心的galgame手游《姬魔恋战纪》在角色改名前我就有相当长时间没法适应。整个标题给我一种网络文学的轻浮感本想就此跳过的,接着就来到了安利墙又看到这个游戏的评论,无意锁定了几个字——旅人计划。
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这并不是什么名气很大的发行商,我在意它的原因也不过是《可爱的圣诞礼物:泡沫冬景》总结贴里的一段话:“这部作品哪怕有那么一丁点能够在大家心中带来影响或者说波澜、在未来的人生中能作为一个方向标的参考、提供一点影响的话,那就真的是非常有价值的事了。对于我们来说,如果做这个行业单纯只是为了赚钱的话,其实还有很多其他的选择。”
AVG自始至终只是一个非常小众的圈子,小圈子的商品存活无非就是用高价和信仰值爆棚的周边收割粉丝情怀,这就出现了不少定价很高的日系动漫游戏。当然对于目前人均还很落后的中国来说这类慢热需要很高粉丝培养成本,主要面向没太多闲钱学生的游戏品类并不适合这种商业思路。AVG挣不了什么钱甚至商业风险极高早就是业界默认的。如果不是曾有类似被AVG触动的经历,想必这群天南地北的爱好者也不会聚集在一起更别说“赌”那么一把专注做开发和发行。于我而言,AVG的启蒙作是《美少女万华镜 -勿忘草与永远的少女-》,那是刚从动作机甲类手游《聚爆》转到《崩坏3》开始尝试二次元文化时在贴吧被人推荐的,入坑的动机当然不纯接触过的玩家自然会懂,但在得知真相的那一刻,男主在小雫墓前准备以死谢罪却发生奇迹的那一刻,我好像心脏真的被捅了一刀,眼睛整整酸痛了几十分钟,原来被原谅对于愧疚的人来说是如同重生般的救赎啊。那之后我通过各种顺藤摸瓜的渠道玩了不少的AVG,思想和观念也在一次次的洗刷中褪去幻想的外衣,更加钟情于这个品类,甚至几乎把steam上自带官中的AVG都买了个遍,就算没有全部打通,光是看到库存心底就充满了满足感。也因此对游戏剧情好坏和视听表现优劣有了***偏执的坚持,剧情不优秀的游戏渐渐不再在我的列表里常驻。熟悉的游戏同好不解的问过剧情党为什么不转去影视区,图书,动漫这类更注重思想表达的媒介,这些领域我自然没有落下,只不过精力有限主要还是从游戏里汲取所需,因为旁观和亲历的感受是截然不同的,哪怕只是点点点这种枯燥的操作,视角是“我”而不是“他”会让人更容易确立立场去理解揣度事态做出适合的判断,而判断的结果就是对自己的思考的一次次锤炼和审视。
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这个游戏开发者的话再一次印证了目前的环境中,做这类游戏的难处,放弃稳定的生活各种折腾只为一个兴趣去全力以赴,如果是一个前途无量的香饽饽还好,却恰恰是这么一个机会如同桶狭间一般的领域,换位思考如果是我的话就没法用平静的心态做到。因为我需要为自己未来和某些人负责而变得胆怯,同时也没有那么强的抗压能力和勇于挑战的心态,这是不是也预示着心态已经脱离年龄快步走到其他车道渐渐老去了呢?改变世界需要勇气更需要代价,而这种代价,沧海一粟的人生究竟可以付出几次呢?是务实地瞻仰壮士断腕的豪迈还是投笔从戎接过衣钵成为勇者去撕开庭箱的那丝缝隙上演《永远的七日之都》神庭坠落的大业,犹豫不决时不妨想一想《冰汽时代》里颇具争议的那句结语:“但这一切值得吗?”有些事是需要付出巨大牺牲才有可能剥出一点点希望的,而每个人都拥有自己自由的选择。
111自由。1

玩过
游戏时长 86 分钟
色彩斑驳的神秘学油画,电波频率调好了吗?
☆☆☆☆☆游戏概况☆☆☆☆☆
不知道有多少人和我一样看到名字的第一眼脑袋里就蹦出“静女其姝,俟我于城隅。”这句《诗经》名句呢|˛˙꒳​˙)毕竟“隅”这个字作为游戏名出现我还是第一次看到,当然这位“静女”姝与不姝同文章引言一样就看能不能对上电波了。
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游戏本身属于章回体多结局推理文字冒险游戏。总计六个章节,相当阔绰地把一个小时左右流程的第一章作为试玩内容免费提供,性价比的问题并不需要太担心,毕竟十二块的首发折扣并不是一笔太难挤出来的“巨款”,同样内容steam版我还多付了十多块呢,算上时间亏了好几个亿啊ヽ(•̀ω•́ )ゝ
我体验下来的感受,游戏乐趣在于:
①裹了一层克苏鲁风的外套,可以作为入门读物满足对这个美式怪奇小说的萌新有一个模糊的认知概念考虑要不要“入教”ᶘ ͡°ᴥ͡°ᶅ和正牌恐怖游戏比如《探灵》《白色情人节:恐怖学校》不同,游戏本身惊险但不惊恐,害怕玩恐怖游戏的玩家也可以放心食用;
②核心体验是收集情报的逻辑推理式AVG,通过对话,查看藏书,论坛,电视新闻,适合实机察言观色等获取情报,针对阶段性的提问总结组合零碎的情报解出答案,有种小学时做剪报本那味儿( °◅° )
③察言观色环节对观察时机和观察重点的筛选有一定的侦探潜力要求,第一章比较简单并不明显,第二章开始你就会感受到时机总是选择不对的挑战感,遇到相关环节建议不是大神最好存档,虽然不至于game over但对算是对强迫症自尊的挑战;
④BE反倒是更值得研究的那个是不是搞错了什么(°ー°〃)游戏因为有存档和三次补充线索的机会,所以HE一般来说并不存在什么障碍,而BE达成条件是反其道而行需要“明知故错”,这不是全部选错就完事大吉那么简单,第三章和第四章有复数BE,像达成全结局还是挺费事的,但这也是对整体案件把控能力和逆思维的挑战,完美型玩家如果入戏大抵会乐此不疲。
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当然游戏除了有吸引力和玩法外让我玩下去的剧本外,几个槽点也挺致命:
①选项作用有限。虽然游戏设计为多结局,但变更世界线并不是AVG最常见的选项分支而是推论是否正确。每次推论有三次机会,线索选错了缺乏必要的情报会影响后续人物行动的开展,对话选项的作用除了
VN里常见的对话有些许不同外基本起不到什么作用,如果加入好感度和隐藏结局这类的元素应该会更有存在感;
②文字晦涩且没有CV。游戏本身的文字多且喜欢拐弯抹角,对语言理解能力有一定的要求,是不是插点人生哲理进来不喜欢读剧情的玩家怕是只能原地爆炸了( ⸍ꔷ͈ᗄꔷ͈⸌)o大量宗教古书性质的古书只是收集情报瞎点一通还好,如果较真去读,分分钟“哲学三问”不算异像,没有cv加持如果没有代入到游戏思考推敲案情简直枯燥到极点,所以说电波对上很重要;
③多结局却没有几张CG甚至说连最常见的画廊都没有,steam好歹有成就,手机版……说实话这挺打击重刷多结局的积极性的;
④功能上的缺失,跳过默认全部,没有直接跳转下一个阶段的功能,这也加大了收集多结局的难度……被日系AVG养懒了,这些看起来理所当然的功能国产AVG却往往缺失,这不是寄居隅一家的问题而是国产AVG的通病,就好像同样的女仆咖啡馆,中国的女仆当做工作强颜欢笑,生硬别扭,日本的女仆却是代入角色,乐在其中。这里面的代差是对工作的认可和对UE的重视,生产者没有把自己代入消费者的视角设计产品,体验自然会有脱节的割裂感。
手机版操作需要注意的一个点:
相比steam版,手机版有种“褪色“处理的观感,色彩变淡,画面明亮。操作上有一些区别:填充线索由拖动变成了双击,查看书籍收集线索需要双击,单击只能实现原本拖动鼠标看到的外观描述。
☆☆☆☆☆游戏之外☆☆☆☆☆
游戏部分体验大体如上,是否选购凭君心意,下面的部分是因游戏引申出来的一些话题思考,和游戏本身关系并不算大,算是个人对自己的思考整理,慎入。
☆关于克苏鲁
接触这个概念大概是16年《艾希》上线的时候看到一些玩家提到“黄衣之主”“黑星升起”这些词汇,不过因为当时唯物思想更重一点并没有对这个神话体系有所触动入圈。
18年类《寄居隅事件簿》在b站一波宣传攻势下上架了steam又一次看到克苏鲁这个意象。在游戏过程中对这个系列和跑团做了一点了解。克苏鲁世界的创作者洛夫克拉夫特是一个生前失意的小说家,如果不是其骨灰粉德雷斯在其逝后不遗余力的推崇克苏鲁恐怕这份瑰丽的想象力也会同其他繁星一样淹没在文烟浩海当中。不过天才和普通人的区别在于是否能够打破世俗框架的束缚创造出一些独一无二的东西,德雷斯让世界拾取了洛夫克拉夫特这颗遗珠但同时由其构筑符合个人喜好和市场口味的克苏鲁神话体系终究不得洛式小说的要领被洛式原著的拥趸批评平凡庸俗。
洛式恐怖最大的特色就是“不可名状”的无力和恐惧。这种不可窥探秘密的毒蛊如同金星凌日一般用自己的神秘感宣示些自己对于宇宙不可知的观点吸引着对自然心怀敬畏或者拜服于其难以用语言形容的想象力的拥趸们。在我看来洛式小说确实奇幻,但让我困惑的是有一部分人称其为科幻小说,早知道相比罗曼蒂克的奇幻,优秀的科幻小说可以作为科学发展的预言书更具备务实价值,如果哪位学识渊博的洛式粉丝能够读到这里希望能指点一二,科幻体现在哪?
随着各种知识的逐渐丰盈,我开始渐渐对各种神话形成的时代来源有了兴趣,民间神话是现实经用想象挥动时代的锉刀雕刻的文化遗迹,大多数传说都可以在对应时代找到现实原型和依据,比如西方经典的恐怖形象狼人或许是多毛症患者偶尔染上了狂犬病,吸血鬼夜出日伏大抵来源于中世纪医学不发达时期突发瘟疫大量人感染致死置于棺木无暇下葬却突然醒来从棺材里爬出来的桥段,亦或者是对类似17世纪匈牙利贵族伊丽莎白·巴托里用人血沐浴需求永葆青春秘术的戏剧化。但克苏鲁世界这种宣扬“宇宙不可知”论的神话却不在此列,说到底,这或许只是经历坎坷的洛夫克拉夫特精神不稳定产生对现实扭曲折射妄想的艺术表达集合体,作为文娱素材不错,如果期待更大作用恐怕就不尽如人意了。人类文明一步步进步推翻神权统治恰恰佐证着“宇宙可知”这一观点,想想看现在我们能做到的多少事在三百年前都还是神权领域的传说?虽然不至于傲慢到“人定胜天”,但掌握事物发展的规律克制性进行开发利用可以更加取悦于“神”而不会降下天灾。“久晴必雨”反之亦然,自古以来多少神棍教官用活人血祭的方式取悦连他们自己都没见过的神愚弄百姓滥用权势行草菅人命之实?“黑死病”时期的女巫狩猎如此,英法百年战争的贞德审判如此,玛雅文明活人取心如此,黄河河伯娶亲止洪亦如此。人不会一直被愚弄下去,当教皇一再用赎罪券横征暴敛,欧洲的宗教改革风暴完全颠覆了秩序。推崇不可知只会让人类在野蛮中不断轮回受劫,勇于挑战创新不代表藐视规则,而是尝试和“道”握手,在“神”的庇佑下成万世之业。
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☆关于发行《寄居隅事件簿》b站
无论是不是二次元爱好者,b站现在已经成为很多年轻人聚居的网络亭台。开放市场让b站的基因不再纯粹但却逐渐强大起来,一个靠分享和ugc业务创作的小破站谁能想到如今能成长为日活接近两亿的二线视频网站呢?至少外动漫领域财大气粗的企鹅也只能采取合纵的方式远交近攻。以前,正因为二次元基因纯厚,米哈游才能借《崩坏学园2》独代逐渐崭露头角,现在,因为向多元文化发展,类似《寄居隅事件簿》《疑声追案》这类游戏才能够在b站的宣发攻势下站得市场一隅。去游戏化是b站近年来降低风险一直追求的目标,不过更确切来看或许b站想做的是去二次元网游化,这不是全盘抛弃的意思,而是随着网游越来越多,同样稀有度抽卡的套路能够有几次刺激对玩家还能奏效?同样独家代理,《双生视界》和《重装战姬》难显当年前辈们的英姿,可见二次元游戏对接b站这个思路并非百试百灵的财富密码,疲惫的市场必然催生出新的消费模式以供养后来者,b站本身并非游戏起家,所以开始尝试学习市场特点,18年试水了《寄居隅事件簿》和《音灵》两款独代试水steam反响平平,反倒是同期和腾讯旗下next studios合作的《疑声追案》小火了一把,19年搞了个独立游戏发布会一口气宣布了独家发行《斩妖行》《妄想破绽》《重明鸟》等五款游戏,其中国区移动版的《Dead Cells》算是有生之年系列了,都是单项有亮点但综合上限不高的产品所以波澜也不大。20年特殊原因很沉寂还看不太清态度如何。小破站在如今整体唱衰的游戏如何走下去,又能不能带来当初番剧对国内的影响地位,保持乐观地期待着。
111

玩过
游戏时长 49 分钟
人生总有遗憾,游戏不总是童话。
☆☆☆☆☆浅感( '-ωก̀ )☆☆☆☆☆
曾听人说,悲剧就是把美好的东西撕碎给人看。人因什么能走完一生而忍受满身荆棘的刺痛?这种跨越种族界限哲学问题虽然答案各有不同,但大抵离不开希望二字,而希望的种子则播种于具有强烈主观色彩的个人美好之上。是“人之初,性本善”的天然亦或者是趋利避害生物本能的选择?其实并没有那么重要,也不需要那么格物。
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一刻钟不到非常短小的一个视觉小说游戏,粗糙的作画和缺乏艺术表现的运镜很容易让人第一眼漏过她的存在。因为关注某一游戏的推文安利才进行尝试。游戏性如作画一样并不出色,互动也不过是场景点击触发,但相信能够点进去一段时间再出来的玩家很难不给出五星的好评,人嘛,就是那么主观感性的,但这也是之所以还有人的自觉的表现。
剧本背景是一个落魄的逃兵误入一个实验室与浸泡在培养容器的少女相遇短短几天所发生的故事。感情的深浅在于相处的长短,但特定环境和经历下却能短时间喷薄绚烂的烟花。战争,亲人,逃避,克隆,沉醉,英雄……在贝多芬《月光》的BGM中,整个故事至始至终都似乎不断散发出忧伤的迷香,直至结局最终将人感到撕心的晕眩……真讨厌,似乎又得去重新洗把脸了。
早安,玛德琳,紫罗兰今天依旧开得很精神呢。
☆☆☆☆☆ 思记( ´◔ ‸◔`)☆☆☆☆☆
随手一记,可能会有剧透吧,按需进入。
☆克隆
克隆这个话题印象里在90年代末快跨入千禧年的时候似乎成为过社会热点话题,主要核心不是技术遇到的难题而是是否允许运用在人身的问题。
在信息编码的时代,人类的遗传因子都逐渐被分门别类地做成了数据库,配合克隆技术使用胚胎细胞似乎人类的永生并不再是古代方士炼制丹药,云游蓬莱那般的天方夜谭。但人就是复杂而纠结的生物,太过聪明的权衡利弊而犹豫不决,类似如今仿生人到底该不该开放思考的自我意识权限的讨论,克隆人该给予什么样的社会地位当年也是在争论不休,就像本作里的女主玛德琳得知自己的身世后思考自我生存的意义和价值不得结果而拔下维持生命的针管一样,《底特律:变人》给我们展示的仿生人的烦恼在克隆人身上同样存在。有相似的外表和想同的记忆就是原本的那个“她”吗?游戏里的始作俑者对此似乎是持否定态度的,《崩坏3》里奥托克隆了很多爱人卡莲的复制人但依旧不满足,用巨大的代价和虚空万藏达成交易不择手段地向崩坏意志寻求所谓“灵魂”的答案。有答案吗?宇宙是可知的那答案肯定是有的,只是现行的思维框架和社会体系不能够给出那个足够成为公理的答案,一切皆需等待。“人”,简单而又复杂。
☆抉择
对于“服从”就是天职的士兵来说,荣誉,感情似乎都不该比长官的命令来得重要,可如果命令是让你把站在奈何桥边的亲人推一把呢?
后悔,酒精麻痹那都是没用的,有些事还是得有空时考虑清楚以免临场选择时大脑一片空白,战斗的意义究竟是什么?达成了结束战争的目的付出的代价能够承受吗?某种意义上来说,军队制度这种东西有反人类的思想在里面,但在这很难达成共识,互不理解的世界,军队又无可奈何的拥有免责的“特权区”,什么时候地球上不在用到武器这个名词,那或许是真正的提尔纳诺吧。
☆战争
“无利不起意”。战争无疑是世界上最***的工程,而得利的往往是高高在上的极少数特权阶级,大多数棋子不过是在代天行狩浪费着自己短暂又渺小的生命。能源,权利,资源……地球上到底上演过多少荒诞的闹剧大概永远不会有一个确切的数字,“战争没有胜利者”又有多少沉迷其中的人能够品得出来呢?人可以为自己活,为所爱而活,为理想和信念而活,但绝不可能为执子的棋手而活。因为贪欲而癫狂,因为战争而丧失人性,七伤拳者,伤人亦伤己,呵,面对牛顿第三定律也不过只能露出无奈的微笑。