kaixinxiaolong对 寄居隅怪奇事件簿 的评价
色彩斑驳的神秘学油画,电波频率调好了吗?
☆☆☆☆☆游戏概况☆☆☆☆☆
不知道有多少人和我一样看到名字的第一眼脑袋里就蹦出“静女其姝,俟我于城隅。”这句《诗经》名句呢|˛˙꒳˙)毕竟“隅”这个字作为游戏名出现我还是第一次看到,当然这位“静女”姝与不姝同文章引言一样就看能不能对上电波了。
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游戏本身属于章回体多结局推理文字冒险游戏。总计六个章节,相当阔绰地把一个小时左右流程的第一章作为试玩内容免费提供,性价比的问题并不需要太担心,毕竟十二块的首发折扣并不是一笔太难挤出来的“巨款”,同样内容steam版我还多付了十多块呢,算上时间亏了好几个亿啊ヽ(•̀ω•́ )ゝ
我体验下来的感受,游戏乐趣在于:
①裹了一层克苏鲁风的外套,可以作为入门读物满足对这个美式怪奇小说的萌新有一个模糊的认知概念考虑要不要“入教”ᶘ ͡°ᴥ͡°ᶅ和正牌恐怖游戏比如《探灵》《白色情人节:恐怖学校》不同,游戏本身惊险但不惊恐,害怕玩恐怖游戏的玩家也可以放心食用;
②核心体验是收集情报的逻辑推理式AVG,通过对话,查看藏书,论坛,电视新闻,适合实机察言观色等获取情报,针对阶段性的提问总结组合零碎的情报解出答案,有种小学时做剪报本那味儿( °◅° )
③察言观色环节对观察时机和观察重点的筛选有一定的侦探潜力要求,第一章比较简单并不明显,第二章开始你就会感受到时机总是选择不对的挑战感,遇到相关环节建议不是大神最好存档,虽然不至于game over但对算是对强迫症自尊的挑战;
④BE反倒是更值得研究的那个是不是搞错了什么(°ー°〃)游戏因为有存档和三次补充线索的机会,所以HE一般来说并不存在什么障碍,而BE达成条件是反其道而行需要“明知故错”,这不是全部选错就完事大吉那么简单,第三章和第四章有复数BE,像达成全结局还是挺费事的,但这也是对整体案件把控能力和逆思维的挑战,完美型玩家如果入戏大抵会乐此不疲。
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当然游戏除了有吸引力和玩法外让我玩下去的剧本外,几个槽点也挺致命:
①选项作用有限。虽然游戏设计为多结局,但变更世界线并不是AVG最常见的选项分支而是推论是否正确。每次推论有三次机会,线索选错了缺乏必要的情报会影响后续人物行动的开展,对话选项的作用除了
VN里常见的对话有些许不同外基本起不到什么作用,如果加入好感度和隐藏结局这类的元素应该会更有存在感;
②文字晦涩且没有CV。游戏本身的文字多且喜欢拐弯抹角,对语言理解能力有一定的要求,是不是插点人生哲理进来不喜欢读剧情的玩家怕是只能原地爆炸了( ⸍ꔷ͈ᗄꔷ͈⸌)o大量宗教古书性质的古书只是收集情报瞎点一通还好,如果较真去读,分分钟“哲学三问”不算异像,没有cv加持如果没有代入到游戏思考推敲案情简直枯燥到极点,所以说电波对上很重要;
③多结局却没有几张CG甚至说连最常见的画廊都没有,steam好歹有成就,手机版……说实话这挺打击重刷多结局的积极性的;
④功能上的缺失,跳过默认全部,没有直接跳转下一个阶段的功能,这也加大了收集多结局的难度……被日系AVG养懒了,这些看起来理所当然的功能国产AVG却往往缺失,这不是寄居隅一家的问题而是国产AVG的通病,就好像同样的女仆咖啡馆,中国的女仆当做工作强颜欢笑,生硬别扭,日本的女仆却是代入角色,乐在其中。这里面的代差是对工作的认可和对UE的重视,生产者没有把自己代入消费者的视角设计产品,体验自然会有脱节的割裂感。
手机版操作需要注意的一个点:
相比steam版,手机版有种“褪色“处理的观感,色彩变淡,画面明亮。操作上有一些区别:填充线索由拖动变成了双击,查看书籍收集线索需要双击,单击只能实现原本拖动鼠标看到的外观描述。
☆☆☆☆☆游戏之外☆☆☆☆☆
游戏部分体验大体如上,是否选购凭君心意,下面的部分是因游戏引申出来的一些话题思考,和游戏本身关系并不算大,算是个人对自己的思考整理,慎入。
☆关于克苏鲁
接触这个概念大概是16年《艾希》上线的时候看到一些玩家提到“黄衣之主”“黑星升起”这些词汇,不过因为当时唯物思想更重一点并没有对这个神话体系有所触动入圈。
18年类《寄居隅事件簿》在b站一波宣传攻势下上架了steam又一次看到克苏鲁这个意象。在游戏过程中对这个系列和跑团做了一点了解。克苏鲁世界的创作者洛夫克拉夫特是一个生前失意的小说家,如果不是其骨灰粉德雷斯在其逝后不遗余力的推崇克苏鲁恐怕这份瑰丽的想象力也会同其他繁星一样淹没在文烟浩海当中。不过天才和普通人的区别在于是否能够打破世俗框架的束缚创造出一些独一无二的东西,德雷斯让世界拾取了洛夫克拉夫特这颗遗珠但同时由其构筑符合个人喜好和市场口味的克苏鲁神话体系终究不得洛式小说的要领被洛式原著的拥趸批评平凡庸俗。
洛式恐怖最大的特色就是“不可名状”的无力和恐惧。这种不可窥探秘密的毒蛊如同金星凌日一般用自己的神秘感宣示些自己对于宇宙不可知的观点吸引着对自然心怀敬畏或者拜服于其难以用语言形容的想象力的拥趸们。在我看来洛式小说确实奇幻,但让我困惑的是有一部分人称其为科幻小说,早知道相比罗曼蒂克的奇幻,优秀的科幻小说可以作为科学发展的预言书更具备务实价值,如果哪位学识渊博的洛式粉丝能够读到这里希望能指点一二,科幻体现在哪?
随着各种知识的逐渐丰盈,我开始渐渐对各种神话形成的时代来源有了兴趣,民间神话是现实经用想象挥动时代的锉刀雕刻的文化遗迹,大多数传说都可以在对应时代找到现实原型和依据,比如西方经典的恐怖形象狼人或许是多毛症患者偶尔染上了狂犬病,吸血鬼夜出日伏大抵来源于中世纪医学不发达时期突发瘟疫大量人感染致死置于棺木无暇下葬却突然醒来从棺材里爬出来的桥段,亦或者是对类似17世纪匈牙利贵族伊丽莎白·巴托里用人血沐浴需求永葆青春秘术的戏剧化。但克苏鲁世界这种宣扬“宇宙不可知”论的神话却不在此列,说到底,这或许只是经历坎坷的洛夫克拉夫特精神不稳定产生对现实扭曲折射妄想的艺术表达集合体,作为文娱素材不错,如果期待更大作用恐怕就不尽如人意了。人类文明一步步进步推翻神权统治恰恰佐证着“宇宙可知”这一观点,想想看现在我们能做到的多少事在三百年前都还是神权领域的传说?虽然不至于傲慢到“人定胜天”,但掌握事物发展的规律克制性进行开发利用可以更加取悦于“神”而不会降下天灾。“久晴必雨”反之亦然,自古以来多少神棍教官用活人血祭的方式取悦连他们自己都没见过的神愚弄百姓滥用权势行草菅人命之实?“黑死病”时期的女巫狩猎如此,英法百年战争的贞德审判如此,玛雅文明活人取心如此,黄河河伯娶亲止洪亦如此。人不会一直被愚弄下去,当教皇一再用赎罪券横征暴敛,欧洲的宗教改革风暴完全颠覆了秩序。推崇不可知只会让人类在野蛮中不断轮回受劫,勇于挑战创新不代表藐视规则,而是尝试和“道”握手,在“神”的庇佑下成万世之业。
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☆关于发行《寄居隅事件簿》b站
无论是不是二次元爱好者,b站现在已经成为很多年轻人聚居的网络亭台。开放市场让b站的基因不再纯粹但却逐渐强大起来,一个靠分享和ugc业务创作的小破站谁能想到如今能成长为日活接近两亿的二线视频网站呢?至少外动漫领域财大气粗的企鹅也只能采取合纵的方式远交近攻。以前,正因为二次元基因纯厚,米哈游才能借《崩坏学园2》独代逐渐崭露头角,现在,因为向多元文化发展,类似《寄居隅事件簿》《疑声追案》这类游戏才能够在b站的宣发攻势下站得市场一隅。去游戏化是b站近年来降低风险一直追求的目标,不过更确切来看或许b站想做的是去二次元网游化,这不是全盘抛弃的意思,而是随着网游越来越多,同样稀有度抽卡的套路能够有几次刺激对玩家还能奏效?同样独家代理,《双生视界》和《重装战姬》难显当年前辈们的英姿,可见二次元游戏对接b站这个思路并非百试百灵的财富密码,疲惫的市场必然催生出新的消费模式以供养后来者,b站本身并非游戏起家,所以开始尝试学习市场特点,18年试水了《寄居隅事件簿》和《音灵》两款独代试水steam反响平平,反倒是同期和腾讯旗下next studios合作的《疑声追案》小火了一把,19年搞了个独立游戏发布会一口气宣布了独家发行《斩妖行》《妄想破绽》《重明鸟》等五款游戏,其中国区移动版的《Dead Cells》算是有生之年系列了,都是单项有亮点但综合上限不高的产品所以波澜也不大。20年特殊原因很沉寂还看不太清态度如何。小破站在如今整体唱衰的游戏如何走下去,又能不能带来当初番剧对国内的影响地位,保持乐观地期待着。
☆☆☆☆☆游戏概况☆☆☆☆☆
不知道有多少人和我一样看到名字的第一眼脑袋里就蹦出“静女其姝,俟我于城隅。”这句《诗经》名句呢|˛˙꒳˙)毕竟“隅”这个字作为游戏名出现我还是第一次看到,当然这位“静女”姝与不姝同文章引言一样就看能不能对上电波了。
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游戏本身属于章回体多结局推理文字冒险游戏。总计六个章节,相当阔绰地把一个小时左右流程的第一章作为试玩内容免费提供,性价比的问题并不需要太担心,毕竟十二块的首发折扣并不是一笔太难挤出来的“巨款”,同样内容steam版我还多付了十多块呢,算上时间亏了好几个亿啊ヽ(•̀ω•́ )ゝ
我体验下来的感受,游戏乐趣在于:
①裹了一层克苏鲁风的外套,可以作为入门读物满足对这个美式怪奇小说的萌新有一个模糊的认知概念考虑要不要“入教”ᶘ ͡°ᴥ͡°ᶅ和正牌恐怖游戏比如《探灵》《白色情人节:恐怖学校》不同,游戏本身惊险但不惊恐,害怕玩恐怖游戏的玩家也可以放心食用;
②核心体验是收集情报的逻辑推理式AVG,通过对话,查看藏书,论坛,电视新闻,适合实机察言观色等获取情报,针对阶段性的提问总结组合零碎的情报解出答案,有种小学时做剪报本那味儿( °◅° )
③察言观色环节对观察时机和观察重点的筛选有一定的侦探潜力要求,第一章比较简单并不明显,第二章开始你就会感受到时机总是选择不对的挑战感,遇到相关环节建议不是大神最好存档,虽然不至于game over但对算是对强迫症自尊的挑战;
④BE反倒是更值得研究的那个是不是搞错了什么(°ー°〃)游戏因为有存档和三次补充线索的机会,所以HE一般来说并不存在什么障碍,而BE达成条件是反其道而行需要“明知故错”,这不是全部选错就完事大吉那么简单,第三章和第四章有复数BE,像达成全结局还是挺费事的,但这也是对整体案件把控能力和逆思维的挑战,完美型玩家如果入戏大抵会乐此不疲。
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当然游戏除了有吸引力和玩法外让我玩下去的剧本外,几个槽点也挺致命:
①选项作用有限。虽然游戏设计为多结局,但变更世界线并不是AVG最常见的选项分支而是推论是否正确。每次推论有三次机会,线索选错了缺乏必要的情报会影响后续人物行动的开展,对话选项的作用除了
VN里常见的对话有些许不同外基本起不到什么作用,如果加入好感度和隐藏结局这类的元素应该会更有存在感;
②文字晦涩且没有CV。游戏本身的文字多且喜欢拐弯抹角,对语言理解能力有一定的要求,是不是插点人生哲理进来不喜欢读剧情的玩家怕是只能原地爆炸了( ⸍ꔷ͈ᗄꔷ͈⸌)o大量宗教古书性质的古书只是收集情报瞎点一通还好,如果较真去读,分分钟“哲学三问”不算异像,没有cv加持如果没有代入到游戏思考推敲案情简直枯燥到极点,所以说电波对上很重要;
③多结局却没有几张CG甚至说连最常见的画廊都没有,steam好歹有成就,手机版……说实话这挺打击重刷多结局的积极性的;
④功能上的缺失,跳过默认全部,没有直接跳转下一个阶段的功能,这也加大了收集多结局的难度……被日系AVG养懒了,这些看起来理所当然的功能国产AVG却往往缺失,这不是寄居隅一家的问题而是国产AVG的通病,就好像同样的女仆咖啡馆,中国的女仆当做工作强颜欢笑,生硬别扭,日本的女仆却是代入角色,乐在其中。这里面的代差是对工作的认可和对UE的重视,生产者没有把自己代入消费者的视角设计产品,体验自然会有脱节的割裂感。
手机版操作需要注意的一个点:
相比steam版,手机版有种“褪色“处理的观感,色彩变淡,画面明亮。操作上有一些区别:填充线索由拖动变成了双击,查看书籍收集线索需要双击,单击只能实现原本拖动鼠标看到的外观描述。
☆☆☆☆☆游戏之外☆☆☆☆☆
游戏部分体验大体如上,是否选购凭君心意,下面的部分是因游戏引申出来的一些话题思考,和游戏本身关系并不算大,算是个人对自己的思考整理,慎入。
☆关于克苏鲁
接触这个概念大概是16年《艾希》上线的时候看到一些玩家提到“黄衣之主”“黑星升起”这些词汇,不过因为当时唯物思想更重一点并没有对这个神话体系有所触动入圈。
18年类《寄居隅事件簿》在b站一波宣传攻势下上架了steam又一次看到克苏鲁这个意象。在游戏过程中对这个系列和跑团做了一点了解。克苏鲁世界的创作者洛夫克拉夫特是一个生前失意的小说家,如果不是其骨灰粉德雷斯在其逝后不遗余力的推崇克苏鲁恐怕这份瑰丽的想象力也会同其他繁星一样淹没在文烟浩海当中。不过天才和普通人的区别在于是否能够打破世俗框架的束缚创造出一些独一无二的东西,德雷斯让世界拾取了洛夫克拉夫特这颗遗珠但同时由其构筑符合个人喜好和市场口味的克苏鲁神话体系终究不得洛式小说的要领被洛式原著的拥趸批评平凡庸俗。
洛式恐怖最大的特色就是“不可名状”的无力和恐惧。这种不可窥探秘密的毒蛊如同金星凌日一般用自己的神秘感宣示些自己对于宇宙不可知的观点吸引着对自然心怀敬畏或者拜服于其难以用语言形容的想象力的拥趸们。在我看来洛式小说确实奇幻,但让我困惑的是有一部分人称其为科幻小说,早知道相比罗曼蒂克的奇幻,优秀的科幻小说可以作为科学发展的预言书更具备务实价值,如果哪位学识渊博的洛式粉丝能够读到这里希望能指点一二,科幻体现在哪?
随着各种知识的逐渐丰盈,我开始渐渐对各种神话形成的时代来源有了兴趣,民间神话是现实经用想象挥动时代的锉刀雕刻的文化遗迹,大多数传说都可以在对应时代找到现实原型和依据,比如西方经典的恐怖形象狼人或许是多毛症患者偶尔染上了狂犬病,吸血鬼夜出日伏大抵来源于中世纪医学不发达时期突发瘟疫大量人感染致死置于棺木无暇下葬却突然醒来从棺材里爬出来的桥段,亦或者是对类似17世纪匈牙利贵族伊丽莎白·巴托里用人血沐浴需求永葆青春秘术的戏剧化。但克苏鲁世界这种宣扬“宇宙不可知”论的神话却不在此列,说到底,这或许只是经历坎坷的洛夫克拉夫特精神不稳定产生对现实扭曲折射妄想的艺术表达集合体,作为文娱素材不错,如果期待更大作用恐怕就不尽如人意了。人类文明一步步进步推翻神权统治恰恰佐证着“宇宙可知”这一观点,想想看现在我们能做到的多少事在三百年前都还是神权领域的传说?虽然不至于傲慢到“人定胜天”,但掌握事物发展的规律克制性进行开发利用可以更加取悦于“神”而不会降下天灾。“久晴必雨”反之亦然,自古以来多少神棍教官用活人血祭的方式取悦连他们自己都没见过的神愚弄百姓滥用权势行草菅人命之实?“黑死病”时期的女巫狩猎如此,英法百年战争的贞德审判如此,玛雅文明活人取心如此,黄河河伯娶亲止洪亦如此。人不会一直被愚弄下去,当教皇一再用赎罪券横征暴敛,欧洲的宗教改革风暴完全颠覆了秩序。推崇不可知只会让人类在野蛮中不断轮回受劫,勇于挑战创新不代表藐视规则,而是尝试和“道”握手,在“神”的庇佑下成万世之业。
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☆关于发行《寄居隅事件簿》b站
无论是不是二次元爱好者,b站现在已经成为很多年轻人聚居的网络亭台。开放市场让b站的基因不再纯粹但却逐渐强大起来,一个靠分享和ugc业务创作的小破站谁能想到如今能成长为日活接近两亿的二线视频网站呢?至少外动漫领域财大气粗的企鹅也只能采取合纵的方式远交近攻。以前,正因为二次元基因纯厚,米哈游才能借《崩坏学园2》独代逐渐崭露头角,现在,因为向多元文化发展,类似《寄居隅事件簿》《疑声追案》这类游戏才能够在b站的宣发攻势下站得市场一隅。去游戏化是b站近年来降低风险一直追求的目标,不过更确切来看或许b站想做的是去二次元网游化,这不是全盘抛弃的意思,而是随着网游越来越多,同样稀有度抽卡的套路能够有几次刺激对玩家还能奏效?同样独家代理,《双生视界》和《重装战姬》难显当年前辈们的英姿,可见二次元游戏对接b站这个思路并非百试百灵的财富密码,疲惫的市场必然催生出新的消费模式以供养后来者,b站本身并非游戏起家,所以开始尝试学习市场特点,18年试水了《寄居隅事件簿》和《音灵》两款独代试水steam反响平平,反倒是同期和腾讯旗下next studios合作的《疑声追案》小火了一把,19年搞了个独立游戏发布会一口气宣布了独家发行《斩妖行》《妄想破绽》《重明鸟》等五款游戏,其中国区移动版的《Dead Cells》算是有生之年系列了,都是单项有亮点但综合上限不高的产品所以波澜也不大。20年特殊原因很沉寂还看不太清态度如何。小破站在如今整体唱衰的游戏如何走下去,又能不能带来当初番剧对国内的影响地位,保持乐观地期待着。
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