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新游先锋
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万花丛中过
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玩过
小森生活期待了那么久,玩到之后也是了却了我对一个游戏的执念。这两天的游戏体验下来,有好有坏的游戏感受。
小森生活的画面,小森里面的各个场景都给人一种静谧的氛围,修建杂草后露出的宅院,在村中拜访村民时看到阡陌交通的村落环境,以及在森林里捕猎时的小溪流水潺潺。这些环境中所有物品的布置,与影视作品中的乡村生活相似,这种画面的表现确实带给了我比较舒适观感体验,同时游戏在色彩的选择上也非常准确,没有使用非常绚丽的颜色,而是使用了比较平淡的色调打造出这个平和的森村。
游戏本身玩法是很丰富的,种地、捕捉动物、换装还有当属最精致的料理系统,在同类型游戏中都算是很能打的;丰富的农作物、动物和菜肴,都能让人感觉项目组在这上面花了非常多的心思,而且未来也有很多的可拓展性更大更复杂的菜地或者畜牧业的加入,都能给游戏带来更多的可玩性。
不删档首日出现的问题很离谱。首先是付费窗口的弹窗,没玩一会儿,就会反复弹,一款作为休闲养生的游戏,商业化内容如此反复的打扰到玩家。不过还行,项目组很快啊,当天中午这个问题就减少了。还有游戏本身的一些问题也很让人觉得挺暴躁,频繁的地图加载、邮箱满了之后再来的邮件会消失(4月2日已增加上限,海星)、自动寻路会被地图建模卡住。本来是快快乐乐的养老生活,反复的BUG问题我的心情一瞬间就无了。
实际上在我想象里的小森生活,应该能给我带来相当的乐趣,给我一片宁静的土地和温柔的人们,让我个社畜短暂的逃避一下工作生活的毒打,我也可以忍受一开始有问题和BUG,但是希望项目组的修复和优化能来的再快一些,别让我们玩家等的太久了。
玩过
也算是秦时老粉了,最早还是从有线电视看的,这么多年也一直在关注着并且一直追番,秦时前四部真的是相当经典的国漫,而且特别喜欢秦时里各种大气的场景,尤其是像站在宫殿上往下看的这种镜头,每次看都会特别激动,感觉看起来特别的飘逸,很有江湖的感觉。之所以喜欢秦时就是感觉画面和场景都做的特别棒,再加上各种鲜明、精美的人物,真的是不要太赞。虽然没买过啥周边,但是电影票还是贡献了一张的,这次虽然看到是IP游戏,但是还是过来看看了,毕竟其他游戏都给机会了,至少来看看做的怎么样呗
第一印象是真的不错,开头的加载画面就做的相当精致,金戈铁马的战场、肃静幽秘的深林,以及纵横两位剑客的宿命对决,进入具体内容后更是被秦时的场景惊艳到了,再加上很多动画cg都做的非常大气,让人看的很震撼,不过开始在荒野上对阵秦军这块其实看不明显,漫天的黄沙和戈壁,颜色太接近了,直到和盖聂大叔与明宝一路逃离,来到了楚南村郊外的森林,才能感受到那种精细,各种随风摇摆的植物,月光下树木的黑影,尤其是使用轻功在天上从上往下看的视角来看就觉得更爽了当然,也不是毫无瑕疵,因为接下来出现的就是。。。非常突兀的山鸡,是的,怪物在进入战斗之前和环境之间的差异有点大,看着有点突兀,这点稍微有点影响,希望之后能改改。
运行也相当流畅,很担心的人一多会卡顿并没有出现,桑海城的热闹和楚南村那种荒凉相比又是另一种气氛了,各种古色古香的建筑物都非常精美,那种热闹而繁华的古代城市真的勾画的非常棒,不愧是秦时明月“世界”。
不过相比一眼就能看出来的画风画质,玩法上的体验就不是很多了,无他,等级不够没开放, 仅仅只是体验了一下前期的少数活动,pvp方面,各种技能的释放很有对抗性,破定、闪避、霸体这几个设定是战斗的核心,但是十分丰富的技能使得打出来的方式很多,角色技能、本命侠客技能、名剑技能、宠物技能、连携技能,各种组合相当多样,所以单纯无脑莽基本就是送,需要各种操作和一些战术上的“诈骗”霸体接技能,闪避躲控制,走位骗大招。。2333,听着都有点moba游戏的感觉了。
PVE方面,因为刚玩了没多久,个人感觉前期副本基本比较简单,目前组队医家和兵家还没啥人权,主要是简单副本追求速度希望全是输出——兵家和医家虽然也有输出流的二系,但兵家二系更偏生存,医家的二系更偏辅助,当然,中后期这两个学派是相当关键的,没T没奶还想打团?而且很多都具备副本多个关卡,不少攻城副本还有各种器械,以及十分强大,带无敌、盾反、秒杀的boss,只有各种职业有效配合才能比较舒服的通关。
剧情的还原也做得相当的好,尤其是巨子把墨眉传给天明的那段,这里的cg动画相当感人,墨家“非攻”“兼爱”的理念,以及在水墨画中巨子一边转身回望着他的家人、朋友,一边慢慢淡去的身影,真的相当感人,如何把原作很感人的桥段用一种新形式还原出来,这真的是很技术。
最后,十分期待马上要推出的阴阳家职业,虽然不知道为什么不干脆放在公测中一起推出,不过个人猜测,应该是因为阵营原因,所以在剧情和玩法上会有不少改变,希望这个可以和后续的势力玩法等等联系起来,期待。
玩过
开服玩到现在的老油条一个,想说一下这游戏目前的现状还有存在的一些问题。本人不追求功力,不过基本也氪了一些,基本全每个职业都玩过(有的职业不够精,说错轻喷)
我想说这个游戏的不少职业还有玩法都有自己的特点,毕竟游戏的PVP做的的确也可以,pve玩法不怎么感冒,不过我看玩pve的人也不少…就从我接触过的方面说一下。
1. 首先说一下目前各个职业的现状,毕竟我多多少少都接触过一些,就算不精,也跟金兰交流过。先说一下奶,因为我一开始是玩天香的,后来移花一出,就换了移花。建议如果只玩奶,联赛还有pve,一定要选择天香,基本每个帮派联赛都很缺天香,一代宗师有被动比其他职业好点,奶量比移花大,其他的想副本有输出,论剑好上手,不太被克制,江山有排名,世界boss,醉侠,枭野有排名还是选移花。移花输出高,天香帮战奶好点。其实各个职都有优劣势,看自己的选择玩了。
另外真武现在真就完美职业了,远程爆发平稳输出,啥都有了,要是能重来,真武估计是人数最多的门派了​。
还有玩唐门的玩家,我感觉一直玩唐门的应该都是信仰玩家了吧?玩唐门谁爱玩论剑谁去吧,我们服除了丐帮就唐门人最少,估计后面还会减…这个唐门加强这块,ch耗子尾汁。
论剑党的话玩太白真的还可以,感觉太白玩的很有意思。除了神威真打不过,其他职业用点心,还有的一拼。因为以前没玩过端游,论剑全靠自己摸索,所以千场胜率49。野外单挑确实移花唐门最舒服,不吃定力而且能拉扯,群架了话太白的群体多段压制对奶妈来说是非常恶心。
第二,我想说一下帮派和门派成长这块。天刀帮派可能是我投入时间和精力最多的地方,开服之后加入就没有换。说实话,有过很开心的时光,跟帮派里不少兄弟都有感情,说没有归属感是假的。最低段位成功登顶帮派联赛第一,自豪感和荣誉感真的无法言说,那个时候可能也是我玩这个游戏最快乐的时候。后来因为帮派里面遇到不少乱七八糟的事情,加上管理太忙太累,就留不住人了。如果你们的帮派有相对完善的帮规与公平的制度,帮派还是可以继续玩下去的。门派这块,手游是靠被动来体现门派不同的,个人感觉手游这方向是对的,只能说慢慢看吧。
最后,作为一个会一直在游戏养老的玩家,我希望ch能够好好运营好这个游戏。我说我不怎么玩pve,也是因为我觉得副本也就是没啥新内容,感觉都是差不多?(没有攻击pve玩家的意思)多出一点鹤王那种boss就不错,门派平衡还有副本更新都是需要攻克的问题。
啊这,不知不觉打了这么多字…可能我说的不够全面,但是总体来说天刀对我来说应该就是这样的,社交pk做的可以,有可圈可点的地方,也有乏善可陈的地方,希望能够一直玩下去,也希望天刀越来越好吧ヽ(  ̄д ̄;)ノ
玩过
作为多次参加过《征服与霸业》内测的一名玩家,总觉得应该为它写点什么。
距离第一次进入这片文明大陆至少已有大半年之久,当时是如何接触到这款游戏的现在已经记不清了。但要是问这款游戏当初吸引我的点在哪?我想我会毫不犹豫的回答你——多文明题材!
其实这个题材设定也不是啥高大上的东西,但它确实新颖。要知道当下SLG游戏中三国题材至少占了大半,而且玩家还就好这一口。《征服与霸业》的官方能够不随大流、另辟蹊径,这波操作确实成功引起了我的注意,对此只想对官方表示“干得漂亮”!
第一次的测试体验,最难忘的感觉就是游戏好像很简单。当然这个“简单”并不简单,它包含了很多含义:游戏内容走从简风格,没有复杂繁乱的玩法填充,没有无趣亢长的定时活动,对于玩家来说可以很快上手;游戏玩法走单纯风格,核心思路就是先发育后战争,发育阶段要考虑如何提高效率,战争阶段得思索如何提高部队强度。虽然玩法看似单一,实则思考量极大,几次测试下来每每研究阵容搭配时都会觉得头脑不够用.....
对于游戏特色个人觉得无需多言,毕竟只要上手一试就能有所感悟。接下来就说说作为多测老玩家一路跟过来的感受:
首先就是游戏在一直向好的方向不断改进,每次测试间隔算不上长,但每次测试开启时都能让上测的老玩家们眼前一亮,可以说在核心内容不变的前提下其余方面无时无刻都在改变,给玩家产生一种官方在力求完美的感觉。
其次就是每次测试时玩家反馈的信息官方都能及时响应,本质上来说参与测试的玩家就是小白鼠,免费帮官方找出问题解决问题的,但官方对于程序上的bug总是积极处理,而对于设定上的不合理也能耐心听取玩家建议进行修正。
另外画面呈现上已经记不清改了几版了,个人非常好奇有没有美工因此离职跑路。要说这几测画面变化颇有“女大十八变”的感觉,有心的话可以去一些平台查找相关资料,与最初的游戏画面作对比,一定会产生“丑小鸭化身白天鹅”的念头。
总而言之,在我们这些老玩家眼中《征服与霸业》是值得肯定的,但并不表示它已达到最佳状态。个人来看,它距离SLG游戏经典之作还有很遥远的距离。希望在接下来的日子里官方能够继续聆听玩家们的心声,带入玩家的视角去进行游戏内容修正,努力成为玩家期望的样子。对了,“勿忘初心”这一点十分重要!
关于这次的不删档测试,我肯定是第一时间就参加了,至于玩法感官上还是一如既往的“头疼”——前几测没少研究开荒技巧、阵容套路,结果这测感觉仍旧不是最好的!并且还出了“烧脑榜”这类活动!作为一名多测老玩家能好意思不冲到榜单前列么?不过实话实说,真滴难~~
另外随着不删档测试开启,活动也是纷至沓来,不论是已经在玩还是准备要玩的朋友,一定记得把那些福利领完!真的可以让你在开荒期轻松一大截!!!
至于请到了王建国、黄旭东以及智勋一众明显代言,个人觉得恰到好处,因为在我看来他们都是真正的游戏人。顺便在此希望旭东老哥能够发力一波,以助《征服与霸业》能够开测大吉、一路长虹,不负我们这些老玩家的一路相伴。
期待
自打妄想山海内测开始以来我就一直活跃,每天奔波于采集建造、捕猎异兽的路上,这游戏在我看来确实有很多值得入的点以及被吐槽的点。大致说说我自己的看法。
1、 装备。说起装备真的是又爱又恨,喜欢装备的种类多,远程近战可以自由切换并且打boss的时候有很多技巧用法,近战的御剑有种化身剑仙的感觉。爆率不一但真实,基本还是能打出红的品阶,这个和某些锁概率的抽卡游戏不一样,装备也不是靠花软妹币买,但是获取的方式很多,图腾、交易所等等。但是槽点也有,这个装备耐久和坚固值让我舍不得使用我好不容易打来的宝贝武器,不能尽情使用还没办法进行维修,早晚会破碎的武器让我限制住了游戏中自己的手脚,总得精打细算就缺了点爽感...希望后续会出贝币的维修设定吧,或者材料维修也可以啊,衍生出装备维修商人也不很香吗?
2、 建造。这个是游戏中最吸引我的点,修建房子到处跑获得材料来进行装修和家园等级的升级,并且随之会获得更多的修建权限比如木板数,基本可以实现从破茅草屋到杜甫草堂的升级,在家里也可以做相应的游戏玩法,比如睡觉。你以为是简单的睡觉么?NONONO,可以在里面进入梦境然后找BOSS进行单挑,不过我打的是涂山君结果却进了蚩尤?EXM?难道是涂山君出去度假了所以换蚩尤来招待老夫,hhh这样的bug虽然无伤大雅,但是总希望公测前游戏能更加完善。
3、 异兽。之前觉得异兽吞噬很新颖但是获取的部位很丑,后来我自己多熟悉之后开始觉得不是吞噬后不好看,而是一部分人骚操作乱吸收,所以打造出的四不像很突兀。看别人抓了乌龟然后用龙头,白雕翅膀或者冰蝠翅膀的吞噬异兽贼好看,其实异兽吞噬就和自己捏人一样,好看与否全是看自己的欣赏美感,不乱搞都还是挺好看的对吧。另外异兽捕捉的时候竞争的人有点多,这一点让我很头疼。
其实游戏都有槽点,这游戏的自由度和可玩度是我今年最认可的,地图的设计、捏脸的设计、装备和材料的获取、白嫖的坐骑都是太亮眼的点了,麻麻咋也不担心我花巨资买小弟来骑了。最后就希望游戏越来越好吧,BUG修复后又是一条好汉,威武霸气。
玩过
也算是大致的体验了一圈先锋测试啦,过来说说吧
毕竟主推的是藏剑天团,三磊加盟三位庄主实际上是我没有想到的,真·藏石山庄,庄花人气直接拉满,不过这次叶炜和叶凡感觉也挺圈的,尤其是叶炜端游感觉对他了解不多,这次也算是好好认识了一下,叶凡那句,哪怕不携风流半分,叶凡也依然是叶凡,还意外的有点小帅气。
不过看藏剑官博有吐槽手游藏剑的设定好像有点过分附着霸刀了?不知道后续会不会改,唔像我这样之前不太了解藏剑背景的玩家来看的话,目前看起来剧情还行。
庄花作为这次更新绝对的人气扛把子可以签到送真的是有爽到,我身边好多喜欢庄花的也下了游戏就为了拿到庄花,果然大庄主人气就是不一样。
新本大光明寺的话,比之前白帝感觉做的更好了,地图变大了,整体观感上场景好看了不少,机制还是很多的但是整体上我感觉难度还可以, 打几次就熟练了,新人的话其实对比端游手游的副本难度还是简单了不少的,还是可以去通过副本快速获取点装备。
最后就是说一下职业平衡这块吧,最近争议也挺大的,感觉先锋测试的话角色的养成线变长了,本身这点我是感觉OK的,像之前的话我这种只养自己比较喜欢的角色的人其实还蛮咸鱼的,但拉长之后每次技改的时候肯定总会有人不满意,毕竟花了心思养成的角色谁都不想当下水道啦,这都差不多,端游哪次技改不是腥风血雨。
这块我感觉官方还是会收到反馈的下次肯定会加强的,本来就是大家轮流加强的事。当然合理反馈是ok的,没意思的掐架到是duck不必。
其他什么奇遇捏脸之类的一些比较小的改动的话,总的来说,比起之前肯定是优化了不少的,捏脸大部分是变好看了。当然问题也还有,我自己也去反馈了不少,感觉官方收集意见的态度还不错,希望后续也能好好加油吧。
玩过
自走棋老玩家不请自来,战歌上线这几天我也是在疯狂玩,来说说自己的总体感受吧
画面
说实话大部分棋子的模型和人物原画都是比较偏向欧美风,作为国内本土化的游戏来说,我个人还是不太喜欢这种的,在国内的市场中,欧美风一般不属于主流,国内的玩家更容易接受日韩的画风,比如阴阳师和明日方舟,这些游戏的画风相对的比较起来更容易让人被吸引进去。
玩法
游戏的玩法和其他自走棋玩法进行比较的话,可以很容易发现在除了传统的经典模式外,新增了几个新的娱乐模式玩法,比如极速模式和轮盘选秀模式,以及2v2和4v4模式。
可以说这新增的几个娱乐模式玩法是最吸引人的地方,极速模式加快了游戏的流程速度,让人人都有机会在摸鱼中(误)完成一把游戏,双倍金币使玩家需要转变传统的运营思路来考虑是选择运营还是赌卡,加大了游戏的博弈刺激感。
轮盘选秀模式我不怎么感兴趣,因为这其实其他自走棋里也有这个模式,所以就没必要多讲。
2v2和4v4真的可以说是吹爆的一个设计了,这两个模式在把握好平衡性的情况下,简直就是和朋友拉进感情的一个好模式,抛开了传统自走棋和敌人竞争和自己队友竞争的地狱开黑模式,从而选择和队友相互合作,共同胜利。
传统的自走棋在社交这一方面确实不行,自己或者队友被淘汰了要么干巴巴的看着,要么退出去,没有任何交互性,所以其他自走棋里面为了一家好阵容卡自己队友牌的事也常常发生。
2v2的相互送卡帮忙补全阵容和4v4的血量共享,胜者帮忙,同生共死,荣辱与共在我看来是很好的改善了自走棋中死道友不死贫道这一现象,说实话,云顶和几个舍友开黑真的是难受,很容易几个阵容撞卡了,让又不是,不让又不是,就很麻烦。
说完玩法,后面就是ui了,有一说一,游戏的主界面ui太过混乱了,刚玩的时候找个背包都花了1分钟时间去找,我觉得ui真的得改改。
还有就是冒险模式吧,咋说呢,我记得王者荣耀早期也是有冒险模式的,冒险模式是可以获得金币的,所以我想应该很多人懂我意思的吧,冒险模式我虽然不太喜欢,但是作为收益的获取来源来说,是可以保留。
接下来就是争议最大的自定义棋子了。
说实话,自定义棋子的初衷我觉得还是挺好的,用来改善竞技场的环境,一点一点调节,让老玩家觉得有新的东西可以体验,新玩家入手也不是很困难,回归的玩家也不会因为环境大变而屡屡受挫。
为什么我肯定自定义棋子,那这是有我的理由的,我之前也玩云顶,说实话,云顶我也是第一期末尾才开始接触的,现在到小小银河应该是第三期了,不过现在也没玩了,为什么?因为自走棋的学习成本过大,我从第一期末尾开始玩,花了大概三天的时间来理解自走棋的各个概念,这里求轻喷,因为我觉得我可能原本花的时间比刚刚说的还要多,什么几费卡几费卡,然后凑羁绊,打运营,赌三星,抢装备,基本都是一步一个坑走过来的,如果不是周围的几个舍友都在玩,我觉得我是绝对不会碰这个的,学习成本过大,没有新手引导,前面几把我根本不知道自己在干什么,就是点点点,没有任何正反馈,输赢看天。后面慢慢熟悉后,才明白自走棋的快乐,不过刚学会这一期的玩法,下一期直接全变样,告诉你又要重新开始学,在大学的时候我还是有时间来慢慢学习改变的,但是现在也快毕业了,谁会有这个闲心呢,所以第三期的云顶我也没碰了。
云顶为什么大改?因为一套棋子只要出来的时间够久就会出现最优解来固化游戏环境,拿战歌来比喻的话,也就是会出现高分局全是什么哥布林审判,亡灵刺和召唤流。这样好玩吗?不好玩,所以才进行大改,大改就等于所有玩家都从零开始,全部从零开始也就是意味着游戏环境的洗牌和玩家学习成本的丢失,就会造成,一款自走棋最好玩的时候是他刚出来时的现象。
所以我觉得自定义棋子的设计初衷是好的,通过像moba类游戏一样,加入新棋子来一点一点改善游戏环境,平衡发展,让玩家的学习成本和沉没成本不在这么高,这是一件好事。
我知道自定义棋子是被挺多玩家喷的,不过其实也还好,这玩意就和moba游戏里的英雄一样需要购买,这就跟我第一款接触的是dota,后面接触lol之后才知道原来英雄要买的,有点尴尬,不过也适应过来了,想想其实也没啥,目前官方也把棋子的限免推到60级,基本上有足够的时间来决定自己购买哪个棋子,四舍五入算是不亏。
关于自定义棋子加入卡组可以减少被人卡手牌这一点我个人其实觉得挺欣赏的,一方面这样的战前准备可以组出更多稀奇古怪的阵容,增加游戏坏境的多样性,另一方面也增加了更难抽到其他卡牌的博弈性,也避免了自己被人卡手牌的恶心感,我觉得还行吧。
关于平衡性,这点官方最近发布的更新公告我看了一下,几个过于强势的阵容和弱势的阵容都有所调整,我个人觉得还是做得很不错的,处理速度很快,而且几个关键的点数值平衡做得也很到位,不过有些弱势的阵容比如骑士和机械可能还需要再加强一下。官方也承诺两星期更新一次,对游戏环境进行调整,也可以了,诚意还是足的。
战歌我个人看,虽然有很多不足,但是也无伤大雅,客观的来看,在玩法创新和游戏设计中还算是不错的,就是画风和ui比较吃个人喜好了。
玩过
这款游戏的既视感非常强,像极了《楚留香》,一开始选择下载游戏是因为该游戏打着生存旗号,结果是款RPG手游,讲道理除了画风不一样,和《楚留香》有什么区别?
可以给大家看看该游的广告词:在《海岛纪元》,每一位玩家都可以拥有属于自己的岛屿——家园岛,在上面采集资源、种植作物,或是进行建筑建造和环境装饰,构建属于自己的海岛生活。
是每个人都会有一个海岛不错,但海岛的建筑安置是固定的,且间隔有些远,除了装饰品可以玩家手动建设外,没有任何的自由度,何况这手动放置装饰物难用得不得了,不是对不准,就是对不准,如果在放置物品时搞成平面的不会更好吗?
除此之外,我的个人海岛上出现了各种各样的NPC,像海岛主人般在岛上自由行走,一开始我都懵了,不知道为什么岛上会有人,还极其自然的与我打招呼。在我看来海岛是我的私人岛屿,未经允许私自闯入让我有些不适。
还有广告中主要讲述的种植、采集两种,我不得不吐槽一下钓鱼,太难了,这鱼一直板,简直有毒,本来只是资源采集,干嘛要搞得这么累?且钓鱼难这东西能作为卖点还是怎么的?不如直接搞个小游戏,一次能掉好几条,可玩性还高一点。
玩了一个多礼拜,除游戏玩法上,还有剧情让我有些迷惑,不是指主要剧情,而是在游戏刚开始,讲述主角的妹妹被抓走这一段。让我觉得主角仿佛工具人,让做什么做什么,当妹妹被抓走时,主角晕倒在地,明明那个叫古古的海獭也在,就这么让主角躺在地上淋了一晚上的雨!哥哥啊!不能把我拖到树底下吗?
在主角醒了以后,海獭第一时间找过来,要求主角去寻找她的妹妹,语气之肯定,主角仿佛没有灵魂,只有妹妹才是亲生的。
说实话,以上这些都让我有些不适,不是我敏感,任何一个故事都讲究有血有肉,况且这还是个第一人称的游戏,玩家在游玩过程中会将自己代入到主角身上,主角的性格讨喜,每一个角色都有血有肉,那自然游戏体验更好。
游戏有坏自然也有好,但我的分数不会太高,只能说这款游戏中规中矩,缺少卖点,连熊本熊都是快过气的网红了,大可不必搞这些花里胡哨的,找到游戏的最大特点留住玩家才是王道。