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游戏成就
期待
很荣幸在完美游戏社区拿到了本次测试的游戏资格,本次的测试仅针对pc端,并没有开放手机端测试,下面的部分我就结合自己的pc端游戏体验来浅谈一下《一拳超人:世界》这部作品。
【箱庭设计都市】
箱庭式的都市设计算是本作的一大亮点之一,在本次测试中,可以从地图上看到游戏共分为6大区域,每片区域都有一片独立的小地图,游戏的整体画面风格比较的贴合原作,都市取材应该是以东京为原型——霓虹灯笼罩下的繁华又匆忙的大都市。都市里有独立的天气系统,玩家路过行人时也会有不同的互动与对话,当然,这些都是基础配置。
一个好的箱庭世界应该不止沦为任务和风景的空壳,它应该有一些自己的内容,在这方面,我看到了制作组的一些权衡与考虑:游戏硬币的设计。
在游戏中,玩家可能会在大地图上找到一些硬币,它们往往隐藏与贩卖机,海报旁等角落,在收集到一颗之后,玩家会收到游戏中心的提示,这里在举行一场寻宝比赛,把硬币交给游戏中心的侦探先生,即可根据数量兑换不同的奖励,现版本能找到的硬币大概有23枚左右,寻找并不麻烦。
从这里你可以看出作者为箱庭拉开的整体框架,以互动为主,除此之外还有一些解谜内容。如果能够把他们全部做出来,那么这个都市无疑是生动且充满活力的,这也是能让玩家呆在里面的根本保障,不过由于测试的缘故,很多互动内容现版本还没有开放,也只好静待下个版本的制作与填充。
【合格的格斗体验】
格斗作为本作的首要宣传项目,本次测试的整体体验基本可以用合格来形容,本作整体战斗风格布局比较贴合手游的一些习惯,两个小技能,一个大技能,以及普攻和位移,属于看一遍就能明白怎么上手的类型。
本次测试总共开放了四个英雄角色:杰诺斯,音速的索尼克,闪电麦克斯,微笑超人。
而根据技能组与打击侧的不同配置,他们的类型则可以分为斩击,打击,特殊和穿刺。
以索尼克为例,他是一位特殊侧的输出英雄,频率很高的普通攻击可以增加速度点数,而速度点数攒够则可以释放一些强力的技能。而其他的模组则还有远程输出的杰诺斯,重攻击的超人等等。
而英雄的养成则主要应当体现在等级,技能与记忆套装上的养成,当然,由于本次测试并未开放此内容,所以游戏这方面具体做的如何还有待商榷。
以现在来看,游戏的整体战斗模式已经非常的清晰明了了,四位角色齐上阵的基本模式与QTE系统,优秀的3d建模与演算动画也为战斗增色不少,本次开放的四位英雄的打击感体验在pc上的体验上也处于合格的水准,远程角色可能稍次,近战攻击频率适中的角色则会更佳,也许在后续的优化中会做的更好。
【结语】
总得来说,本作是一款很有野心的作品,不管是act游戏的选题,箱庭世界的投入,还有多端共连都可以看出这一点。
希望制作组可以保持目前制作的水准,继续投入,做出一份优秀的漫改作品来。
玩过
《部落与弯刀》:璞玉之作,瑕不掩瑜
这两年随着手机性能的飞速发展,手机平台上可以玩到的好游戏也越来越多,一大批PC游戏也开始朝手机端迈进,以前受限于手机硬件,能够比较完美移植过来的大部分是文字AVG游戏和一些不吃配置的RPG游戏,但现在手机玩家可以做的选择也是越来越多了。国产厂商汉家松鼠也是将他们的代表作之一《部落与弯刀》移植到了手机上,在TAPTAP和App Store上于6月16日正式发售,25元一次性买断付费,首发折扣价18元,那么该作在手机上的表现究竟如何呢?且听我道来。
细腻的画面表现风格
如果用一句诗词来形容部落与弯刀的地图风格,那么“大漠沙如雪,燕山月似钩”是最合适不过,本作的地图由两个大部分组成,一是沙漠,二是雪原,在其上点缀着星星点点的建筑与部落,从图上也不难看出,即使是在地图中部落的分布上,制作组也是做过考量的,部落依山傍水而建,在湿地及沙漠化不严重的地带,部落们会集中分布,而在条件比较恶劣的大漠与雪山高处则人迹罕至,少有部落,此外值得一提的是,游戏中的小地图是很明显的手绘风格,空旷之余也有种千山鸟飞绝,万径人踪灭的氛围在,初看给人的视觉观感是很惊艳的。
下面再说说角色,游戏中支持玩家自定义角色形象,也就是俗称的捏脸,一个好的捏脸形象虽然无法影响NPC对你的初始好感值,但会直接影响你在游戏中的心情与代入感,在游戏中玩家遇到的很多NPC都是由捏脸数据随机组合而成,但也有例外,游戏中玩家可以招募的英雄级单位都拥有自己独特的立绘与技能组,在游戏中这样的单位多达数十位,几乎全部都可以完成攻略收入队伍中。
自由的开放沙盒大世界
自由是本作的主打元素,它体现在游戏系统的方方面面中,托这原因的福,本作的游戏系统做的相当之繁杂,仅在开始的游戏角色建立页面玩家就有9种职业与5种主线的选择,捏脸等上面有谈到过就不再赘述,而真正进入游戏后,无垠的荒漠中埋藏着星星点点的宝藏,悍匪们在官道上徘徊不去,像闻到肉味的野狼,城镇的酒馆里坐着几个酒客,如果你完成了他们的委托或者和他们意气相投,你也快也邀请他们加入你的队伍,或者花点小钱去雇佣一队属于自己的佣兵队伍,这里似乎有非常多的事情可以做,玩家们可以自由发挥,在这里留下属于自己的传说。
但很快现实就给了我迎头一棒,我连路边的土匪都打不过,好吧,那就老老实实走主线升级,从这座城市跑到另外一座城市,然后再像勤劳的小蜜蜂一样扫荡一波支线前往下下一座城,我并没有说这里的剧情很无聊的意思,但是它真的很影响玩家的游戏热情,因为赶路的过程是枯燥乏味的,而地图上的奇遇大部分仅限于路边金光闪闪的宝藏和顶着大号感叹号的NPC,更别提游戏中还有限时任务这种设计,有些失败了还会降低势力好感度,那前期的体验大半就是这种紧张刺激的赶路征程,我觉得游戏组是可以做到让这些过程变得有趣好玩起来的,比如说玩家在去沙漠的某段路程中曾经有一段比武寻宝的过程,这个剧情以沙漠行人的奔走相告去夺宝开始,最后以两个部落的小规模冲突告结,虽然只是一段和主线没太大关系的短剧情,但巧妙的引出来了蛇和鹰两个部落,展现他们首领的气度和矛盾,也让玩家有了自己选择和参与的机会,徐徐的展开了世界的一角风景,可惜这样的部分还是有些少,让大地图上的体验略显单薄。
独特的战斗与技能设计
本作的战斗模式采用的是2.5D视角下的即时战斗,每个英雄角色都有自己独特的技能和天赋,通过升级来获得新的技能组和升级老的技能组,不过在本作里,除了英雄单位外,影响胜负的另一大因素就是自己的佣兵编队,佣兵分为人类,兽类甚至神话生物等分类,随着佣兵等级的提高,玩家也可以花钱进阶佣兵,以此来获得更高的能力值和新的技能,在前期的战斗基本上是个无双游戏,在尽量别让对面碰到你的前提下杀掉对面的大部队,后期则变成了战略游戏,搭配好队伍,自己守家看着他们一路平推过去就好。
结语
总的来说,我觉得部落与弯刀是一款很不错的游戏,可重复游玩内容非常多,玩家一陷进去时间就像沙子一样从手中溜走,用于消磨时间再合适不过,但是同样的,就像我标题所说,它可以做的更好,更强,更有趣,把这些孤立的系统拧成一股绳,串成一条线,给玩家更完整,更独特的游戏体验。
玩过
“这是一个…被水果统治的恶果之地。”
“女士们,先生们,不要再观望!拿出你们的武器,去战斗!去打的他们果汁四溅!夺回属于我们甜食党的荣耀!”
然后便是沉默,长久的沉默。
“喂喂喂,查尔斯,你别玩逗猫棒了!”
“对对对,查尔斯,把手里的惨叫鸡给我放下!”
“还有你,艾米,在营地不要把火箭筒对着人呃啊啊啊啊啊!”
“人类…已经没救了啊”
旁白望天. jpg
以上就是游戏剧情给我的第一观感(ಡωಡ)hiahiahia
一个不太正经的游戏剧情和一个非常王道的游戏玩法共同构成了这个游戏的主体
比起非常无厘头的剧情来说,游戏的玩法可以说是非常正统了,十分经典的rouglike玩法,随机地图,武器和道具,该有的要素它全都有,再加上清新的美工和不错的打击感,这款游戏还是无愧于他的价格的,当然这种玩法在我看来有些过于经典的玩法反而变得守旧,虽然消磨时间不错,但是打久了也难免有些厌倦,武器虽然有特色,但种类没有很多,各种的特性玩法也有待增加,收集完全角色之后这款游戏就在我手机里经常吃灰了,而这款游戏现在还有没有给一个玩家长久玩下去的动力与刺激。
最后不得不提一下游戏的一大亮点--场景交互,各种场景交互互动非常生动,当你路过蒲公英丛中蒲公英会飘起来,击中树木树木会把树叶打落,路过隔壁水果的房子他们也会瞪眼惊醒,你打败他们也会有果汁飞溅的效果,满屏五颜六色的水果汁液飞喷可以说是非常有食欲了,咳咳。
总计一下,合格的ROUGLIKE要素,优秀的交互,清新的美工,搞怪的剧情,但武器系统和玩法都略显贫乏,有待更新,一次付费无内购,可以考虑入手。
玩过
初看《女巫与六便士》时如同雾里看花
只觉得是个很美的故事
太阳,女巫,六便士,星海等意象交错在一起
为这个故事蒙上了一层神秘的面纱,如同遨游在深海里的孤鲸
这些温柔的意象也为这不够圆满的故事扫去了凄冷
就像“阳光被女巫一遍遍的从阳台外扫进来,于是氤氲了整个屋子的温暖”
我喜欢这个故事,因为故事里有
喜欢捡拾星星的公主
眸里灿烂星海的王子
蒙着面纱的温柔女巫
忠诚憨厚的深情骑士
假装正经的说书人
俏皮可爱的听书人
但我一开始其实是没有读懂这个故事的,故事的留白太多,而我对感情的理解又太浅薄。
然后我去看了作者的创作经历和作品剧本,故事的全貌才在我心中慢慢明朗起来
故事是由两周目,四条线索串联起来,但这两个故事又几乎相互独立。
一周目代表童话,是年少的幻梦与清澈,故事的字里行间都透着阳光,此时的作者也处于生命中最美好的年纪,正少年,丝毫不掩饰的表达着对“灰姑娘”的喜欢,勇敢,热情,一往无前,灿烂的发着光,像是王子一样。
二周目代表现实,是成熟的反思与残酷,这个故事充满着阴霾,灰姑娘不再喜欢自己的骑士,迫于现实的压力和负担,故事里也没有了神奇的女巫与南瓜,没有了午夜的变身与魔法,灰姑娘不再喜欢星辰,她变得真实,会利用自己的前男友骑士来获得进入皇宫的入场券,达成自己的目的,我们的骑士最后一言不发,离开了灰姑娘的生活,这时的作者已经没有了年少的激情与灿烂,他是那个孤独的骑士。
但这么解释的话,故事里会缺少了一个重要的人物,“女巫”,一周目的最后,是她吻醒了沉睡的王子,治愈了王子的伤疤,一开始我认为她是作者喜欢女孩的一个射影,但总觉得对不上轮廓,写到这里我也忽然有所明悟。
故事的开始,作者为了她喜欢的灰姑娘摘下太阳星辰来求婚,但他失败了,裹着一身的伤,像故事里的王子一样长睡不醒,但是女巫的照顾与献身治愈了王子,这点应该是作者现在生活的写照了吧,作者虽然失去了一份爱情,但却与另一位真诚的灵魂相遇了,即使一开始的王子没有发现女巫的真心,但是有情人终成眷属,所以这个故事才会是温暖的。
我们的作者最后得到了治愈,王子也确实获得了幸福,我也终于长舒了一口气。
“女巫的故事一定是好的,但现实里并不总是阴天,也有太阳。”-作者:夜神不说话
玩过
一块璞玉。
虽有潜质而未加琢磨。
现在国内的网络STG弹幕射击游戏市场显然算不上饱和,很多手机玩家对于STG弹幕射击游戏的概念还停留在家用红白机的年代,而大佬们早已把手伸向了《东方》等一系列高难度游戏,这导致了一部分玩家有意入坑这种游戏但又被这些较火游戏的难度直接劝退。
于是市场就出现了,《爆裂魔女》抓住了这个商机,它比起以往密集弹幕射击游戏的难度做出了下调,加入了自己的一些创新设定,照顾了萌新体验,吸引STG兴趣玩家入坑,再用ACG哥特风格吸引爱好者玩家,游戏炸服也给了不少补偿,这些都做的很成功,但是我想游戏运营有些过于急于求成了。
游戏一过完新手教程,点开活动,等级礼包,月卡,成长基金,通行令,首充等等的氪金项目全挤在活动栏目里面,给人的感觉实在是不妙。
再说说养成,游戏目前得角色碎片只有抽卡是主要途径,在本身爆率就不高的情况下养成一个SSR或是SR对于零氪或者微氪实在是难称友好,而且养成方面也有很多种,却没有做出自己的特色,多而过杂反而不美。
最后说说核心玩法,这个我觉得游戏做的还是蛮好的,即使是STG弹幕射击萌新的我也能迅速上手体验,角色攻击模式也都很有特色,但角色在飞行中像一块贴图一样一动不动就不太好玩了,官方可以考虑加入一些角色在战斗时的动作,比如躲避,中弹,换方向等等,还有就是有些BOSS的退场有些光污染的倾向,玩这种游戏很容易眼酸,打完之后又忽然闪光,太晃眼了,这方面希望优化一下。
希望官方可以沉下心来做游戏,酒香不怕巷子深,质量高了自然会有好的销售额,我们玩家也在期待着这么一款STG弹幕游戏。
期待
很荣幸拿到了这次测试的资格,目前游戏只有两小时的体验流程,全部通关了之后我觉得现在可以简单说说自己的看法了。
1. 游戏玩法:经典战旗加开放世界探索,看的出来制作组还是蛮有想法的,但玩法融合做的还有待提高,先说说战旗玩法,比起PC上的端游,看的出来手游版的战旗玩法做了不少的简化,也提高了副本效率,但是同时,这种玩法也失去很多乐趣,比如技能体质等,希望制作组可以加入更多更有趣的元素吧,在副本中加入机关这样的想法我觉得就蛮好,目前的策略性还是不太强,再说说开放世界,目前版本的开放世界对与玩家而言,没有办法提供任何乐趣,它存在的意义好像就是为剧情的发生提供一个背景板而已,这实在是非常的浪费,明明开放世界可以做出来那么多有趣的东西,可你却偏偏要把玩家捆绑在自动跑图和任务上,现在开放世界我唯一感兴趣的玩法是钓鱼,但还没有实装,我去开放世界仅仅就是为了完成任务而已,完成完了之后开放世界就显得十分鸡肋,官方可以考虑在后续加入生活玩法或者藏宝图等等体制来留住玩家,而不是用无聊的跑图刷刷刷。
2. 角色养成,现在的角色养成要素不是很多,但使用经验材料时的确认键什么时候可以实装?这实在是个硬伤,一不小心材料就出去了,再有就是角色加点制度,我觉得这个可以有,真的( •̥́ ˍ •̀ू ),就我副本体验而言,感觉角色的职业压制和稀有度压制还是蛮高的,SSR的能力确实和R差距不小,不是说这样不行,毕竟官方也是要恰饭的,但是还是希望官方慎重一点,不至于让零氪及微氪玩家没有游戏体验,不然很容易出问题。
3. 角色立绘和配音,作为游戏厨力很重要的一部分,现在的角色全部没有LIVE2D属实是硬伤,触摸反馈也只有那几句话,好感度系统也没实装,立绘我个人感觉还行,但别的玩家好像有不太满意的,这个每个人看法也不太一样,或许官方可以考虑出个角色好感度的专属副本和羁绊技能?
总结一下,目前游戏是首测,不完善的地方实在太多,但让人眼前一亮的优点也确实存在,希望在后面的打磨中可以越做越好,提前预祝游戏大火。