永夜丶微尘
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编辑部替补
编辑部替补
206
玩过游戏
3
购买游戏
876小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 33.7 小时
在世界观架构方面非常优秀的独立手游,甚至还有英语版,作为f2p游戏实在有些可惜。目前共游玩45小时,剧情已通关。
编剧可以说是十分用心,从Galtia的神话传说到各地的风俗、物产甚至建筑都有所刻画。简单来看是奇幻作品的集成之作,无论是《冰与火之歌》还是《指环王》,都存在一点影子。总体来说是取前人之长,但又有所创新,至少在各种节日的安排上,是很少有游戏可以与之相比的。再加上火焰纹章式的玩法与职业、装备的配置,使《百年骑士团》成为了一款非常值得一试的slg。
除了世界的架构,其在剧情和部分玩法上也独具匠心。
主角一行四个年轻人,在兵荒马乱的年代偶然决定离开村子做雇佣兵,但在各大houses的斗争中只能随波逐流,被天下大势推动,在历史的滚滚车轮下挣扎。他们结交的贵族越来越多,队伍也一路壮大,但最终都在时间的摧残下渐渐消散,而新的一代正在成长,他们会为这个世界带来新的希望。这是一个贯穿两代人的故事,不论是House Cyning的特蕾莎和茜尔莎母女还是四位主角和他们的子嗣,故事线都紧密交织,又在后期将各王国与神器的真相和盘托出。制作组甚至会为了剧情的合理,去强行修正主角的年龄,虽然显得生硬,但至少能说明其重视。虽然仍有很多值得扩展的东西,但从目前的发展来看还是很优秀的。
与此同时,剧情中也体现出了家族传承与贵族爵位的重要性。在中世纪,大贵族家系往往离不开许多代人的努力经营,这在游戏中有着较为合理的体现。婚俗也是其中重要的一环,在游戏中不论是在节日里寻找一见钟情的异性,还是通过媒人进行联姻,到最后的婚宴、诞下继承人、爵位和传家宝的继承,都是对这种封建***制的良好还原。家族的代代传承佐以颇具历史厚重感的剧情,甚至有了一点《百年孤独》式的醍醐味。
再回到玩法上,伤痕系统可以说是在游戏中最具创新特色的玩法。在战斗中血量为0退场,就会在结束后出现受伤的debuff,需要一月甚至数月才能恢复,同时角色的立绘也会在相应的受伤部位包上绷带,而在受伤后再次负伤就会使伤口恶化,变成伤筋动骨治不好的顽疾伴随角色一生。而在后面的剧情又引入魔法与神明力量,可以通过祈祷低概率痊愈。这不得不说是一种巧妙的安排。
总体来说,《百年骑士团》在多个方面有所创新,通过完备的世界观和具有历史感的剧情,辅以家族传承和较为真实的伤痕系统,在slg的基础框架上创造出了自己的特色。美中不足的是后期《骑马与砍杀》式的玩法相对贫乏,变成了做任务→刷声望→刷血统的重复循环。氪点不多,但确实会很容易使玩家到后期失去动力。在某些方面可以说,制作组是一个优秀的独立游戏团队,但似乎并不是一个优秀的手游运营者。这种创作方式更适合买断制的独立游戏,而非需要持续投入的长线运营。制作组的决定可以理解,文化产业还是要以经济利益为重,毕竟市场和收入不能强求。5星中我给4.5,可惜tap平台只有整星,那么多出0.5星以资鼓励。为表支持,我还是在游戏中氪了30月卡+18礼包+两个6礼包,放在买断制下也是一个比较合理的价格。
最后反映一个问题,英语版中的装备“新霜重靴”,名字是“40级标准板甲脚部”,看到中文属实让我愣了一下。
玩过
游戏时长 3.6 小时
已通关,全流程约3小时左右,可以感受到作者的用心。
个人而言其实对武侠并不感冒,毕竟这个中国特色的主题被使用了太多次以至于泯然众人矣,想找出那么几款出彩的作品着实不易,但这款游戏成功吸引了我。不论是较为流畅的主线剧情,还是对装备角色地点的拿捏都是相当到位的,如华一血支线和郑浪的剧情等等,都充分体现了一个武侠世界该有的生态。虽然自己并未读过多少武侠,但也能看得出作者通读了多位大师的作品。有这种优秀的世界观设定金玉在前,作者只要能将其完整的具现出来,就能给予玩家一个不错的体验。虽然可能因人手或经费原因还是有着各种各样的缺点存在,但对一个完全免费的游戏来说,已经值得一个五星的评价了。
这里就谈谈缺点:
1.所有队友只能通过花和酒升级,而固定的元宝获得方式使得后期队友的升级变得极为麻烦,只能通过不断的重复操作用铜钱去换少量道具,很明显这使得玩家基本不会再去考虑队友升级的问题。如果队友也加上装备槽,是否会更好?这样扫荡出来的多余装备也有了更好的用途。
2.同时部分数据的设计也相当不平衡,无双诀不论对方血量,都必定是两下,这直接导致大部分队友失去了作用。后期你只需要带上小白和武媚月就可以轻松打通所有关卡,让战斗也失去了初期刷装备练属性的乐趣,也让剧情的发展节奏变得无比迅速。如果改成“按当前血量的50%损失生命”是否会更合理些?
3.剧情非常可惜的匆匆结尾了,在大漠大战辽军先锋后,整个故事急转直下,直接走向了尾声,感觉非常可惜。而西域地区在整个剧情中没有任何存在感,除了一个门派以外本可以有其他剧情。不知是大量的开发工作使作者对接下来的剧情力有不逮,还是其他原因,着实令人惋惜。
再提一个小建议吧:如果可以的话,让地区间的长途旅行不再那么容易,这需要消耗时间和饮食,而这些东西可以在地区内随处可见的杂货店购买,随着距离感的加强,玩家更能意识到江湖的广阔,也能加强对这个世界的直观感受,这一点是参考“滚1”“滚2”(滑稽)的大地图移动思路。
最后推荐两款个人觉得有一定相似度的游戏,不知是可否供作者参考,实在不行也可以当做安利嘛(笑)
一个是《侠客游》,在当年的mud时代有着相当高的游戏性。
另一个是《法界天书之黑暗时代》,个人非常喜欢的一款flash游戏,和这款游戏有着相当多的相似之处,剧情和世界观也极其出色。
玩过
游戏时长 10.7 小时
玩了大概25轮,差不多明白机制了,特意来写评价qwq
我自认也算是roguelike的老玩家了,从像素地下城(pixel dungeon)接触的roguelike,之后也玩了非常多的同类游戏,如cdda,elona,unreal world,鲜为人知的a false saint, an honest rogue。还有后来的俄勒冈之旅、加拿大死亡之路、以撒、杀戮尖塔、暗黑地牢、洞穴探险、挺进地牢、darkwoods、in celebration of violence、hero siege等等(这些因为没有官方译名。。)这类包含roguelike元素的,以及较早期的nethack,以及制作组提到的地城探宝石头汤(dungeon crawler stone soup)都体验并了解过。
游戏确实非常扎实,观感也十分舒适,但还有一些瑕疵。首先我要说扣一星的几个关键点:
1.商人只能买不能卖,导致中后期大量可利用的物资,如破衣服、草帽等只能当成垃圾扔掉。
2.地图自由拖动较为困难,每次想拖动一下浏览地图的其他部分总是被吸回主角中心,使得长距离移动异常麻烦。
3.死亡掉落的基因几乎不随玩家等级增长而增长,只能靠技能杀怪来大量获得,作为roguelite,地牢外的升级部分并不算很平衡。
缺点说完了,来谈一谈自己的想法。该游戏最大的亮点,在于用感染度代替了原本在各类roguelike中的饥饿值,并且用人类和丧尸间的转化来改变敌我,这种创意的结合可以说是罕见的,也是一个很成功的点子。
整体的玩法和大部分roguelike类似,只是现在roguelite似乎更受欢迎。虽然本人是复古roguelike的爱好者,但毕竟大部分玩家更喜欢一个变强的过程而不是每次都从零开始,所以做出这方面的妥协也是没有问题的。
像素地下城有很多元素应该是直接取自nethack的,包括初次拿到的物品未鉴定,地城分区域,还有最终的目的——炎多护符等等。像素地下城中很多没有做到的地方,比如友军(宠物)、随机任务、装备耐久等,在这里有所体现。不过个人觉得初次物品未鉴定、偷窃商人都是很有意思的设定,这游戏没有沿用感觉有点可惜。。敌人也可以有一些除伤害外的其他效果,目前我看到有降低感染的窃贼、产出虫卵的虫后、为你治疗的护士,是不是加入或更改一些和道具相关的其他特殊敌人如卸掉武器,偷取芯片,不辨敌我等等会更有趣一些?还有给予固定任务的固定npc,做完固定任务可以给予不错的奖励之类的,例如像素地下城的幽灵和铁匠等等。
说到地城探宝石头汤,给我印象深刻的就是其中的多神教,在我的经验里,只有盐和避难所还有in celebration of violence有这个设定。通过给予不同的神祭品来获得奖励,同时可能与其他神交恶,不过在这个科幻的框架下似乎有点难以实现吧x
最后,这款游戏可以告诉玩家,roguelike并不一定非得是奇幻背景,虽有cdda珠玉在前,但那毕竟是开源游戏(我最爱的游戏之一w)。打个不恰当的比方就像the surge之于黑魂,虽然缺点很多但它给予我们的是启示性的新思路,一句话说即使zombie rogue做得比现在还要糟糕一些,我也会给一个还算不错的评价。现在还是测试阶段,存在着一些我上面所提到的不好的体验还有其他玩家提到的bug,等正式版放出之后我会继续追评的。
感谢您的阅读。
已经到底了