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万花丛中过
万花丛中过
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玩过
首先,对开发组致以游戏开发者最高敬意!
对开发组在简介里说的话很感动。为为之动容。是的,游戏开发出来的理想状态应该就是这样了,但游戏开发需要面对现实上的资金问题,却也是不可忽略的。我还是觉得,这个游戏未来还是需要玩家和开发组一起努力的,开众筹也好,其他支援方式为也罢。你们的游戏用质量说明了,这是一款手游上非常不错的策略游戏。玩家愿意为之买单,也愿意为维持这个游戏的运营而尽自己的这份力。
说实话,这几年或许是早已对手游绝大多数游戏失去的信心。头一开始接触这游戏本没抱有太大希望。开发组的简介里的话也没多大感触(不是我冷血,而是在tap上见多了那种开发者卖惨,或者说自己有多努力,有多大志向的,结果感动后进去那些游戏里无一都是换皮手游,贼无语被搞免疫了)。包括这个游戏开局游戏界面就让我有点心慌。(呃,开局界面确实有些过于简单了😂)但进去游戏一玩就是五个小时,回过神来让我对这个游戏的开发组有这深深的敬佩和感谢,毫无疑问,这游戏测试版有这丝毫不输于国内上线的任何一款同等策略手游的质量。tap上的如此优秀评分已然说明一切。
最为主要的是,一个测试版游戏,开发组却为了玩家的游戏体验着想,没放进去一个广告来为自己生活谋生。反而在今年关服后为了玩家能继续在2061中玩耍,选择以一己之力苦苦支撑着服务器。哪怕为之去干自己本不应该承担的工作,哪怕放弃未来的光明前途。
我仔细想想,真的,换作我,我做不到。也无法做到,我真诚希望和我一样的新手玩家,在玩这游戏遇见问题时,能多一丝包容和理解。因为开发组在我看来,他们本可以在这游戏夭折后仍然去相对应的网游公司,过着更为舒适的生活。可为了自己的梦,为了我不知道他们为什么这么苦却还倔强的咬牙支撑的2061(大概这就是对热爱的诠释吧)。
说实话。游戏开发者的情分,他们已然仁至义尽。开发者有情,玩家也就会跟着有义,我加的官方游戏群也好,tap上的各路玩家评价也罢,玩家们在这游戏上的献言献策。想尽自己一份力的。我天天都能看见,我很庆幸,庆幸在这个换皮手游满天飞的年代,还有一群为玩家憨憨们甘愿用爱发电的可爱开发组,和一帮关心开发组,时常还帮助刚进这游戏新手的老玩家们,相信不管这游戏未来是否再次消失,他都会在此时此刻给玩过这游戏的玩家们,提供一个美好的回忆。这,已然是玩家的幸运了。再次感谢开发组为我提供的一个非常不错的游戏体验和一个非常优秀的策略游戏。
当然,游戏现阶段确实有一些问题。在此。我觉得还是说说较好。这些问题,开发组可以慢慢来。我们愿意为之等待下去。
首先,还是觉得这游戏对新手不是太友好。刚进去时没法打训练模式,新手直接进去撤离模式的话。很容易被老玩家打的心态崩了,试想一下。新手玩家,好不容易,造了一支大部队,结果碰上人家老玩家主动和你打架。人家就搞个能抗的前排,后面搞个充满能量的婴儿车,一个核弹下去,你这边的部队全没了,,,真的,心态很容易就崩了。(别问,问就是我的一个朋友😖)。我不说玩家过于玻璃心,而是说如果能让新手找开启训练模式,打几场人机的了解各个载具的技能和兵种的搭配的话,过渡到真人撤离时至少游戏体验会更好一点。
其次,建议人机训练模式的地图如果能跟真人撤离模式一样大的话。同时石油最好极速产出或者能开局自定义石油,并且其他撤离步骤不要改。因为训练模式是为了新手玩家能快速摸索清楚这游戏该咋玩,至少在玩真人之前,我觉得新手应该至少在训练模式里,经历一次正常撤离的节奏后再开启真人对战,至少到时候新手进去真人撤离模式时,知道自己要干啥。知道自己的电厂可以装备配件,机甲可以装芯片等等。
再者,现如今,这游戏的竞技性,以及玩家的积极性调动不起来,这也是一个痛点。现在进去真人地图,好多都是做完任务,直接就撤离了,搞到最后,就剩两国王这那当光杆司令了,这就暴露出另一个问题,游戏时间一局还是有些长,而且一旦交战的一方势力很强,另一边就直接摆烂了,后边也就没啥意思了?你造再多,人家直接不玩了,有啥用呢?建议开发组可以从这一痛点入手解决玩家在撤离模式下后续劳而不得问题,是的,我觉得可以在载具上引入载具装备这一道具,载具装备可以改变载具的技能,或强化载具的技能,可以使得载具在携带不同装备上有这不同的功能和机甲类型的转化和强化。比如婴儿车携带狂暴平a吸血的载具装备,强化成一个不折不扣的狂战士,盾娘撘配连发洲际弹道导弹载具装备,从原本的坚盾变成能抗能打的攻坚手。麻团携带可以群体治疗的载具装备,变成全能的全职辅助。这些我觉得可以为这个游戏注入一次不小的活力。载具装备可以分品质。功能可以单一,但装备数量一定要多些。
把这些载具装备安排到每一局模式里的boss,大boss和最后撤离时的随机奖励,并且在此模式下推出世界boss,所有满级基地玩家都可参与进去,一旦进入世界boss区域玩家一律视为盟友。最终由所有参与攻打世界boss的玩家可以有较大概率获取一个或至多三个比较稀有的有闪光特效的珍贵载具装备或道具。第一名还可以获取额外的黑石奖励和一次抽取机甲装备的道具,并且世界boss爆出的装备里可以随机抽取一个。其他装备由攻打的玩家roll获得。最终实现让玩家的积极性新鲜感。不那么容易满足。
玩过
关于打虚空副本几天下来的感想。
虚空裂痕这个本强度确实有些超了,散人匹配组队,大多数都是打不过的,要么时间不够,要么buff不会给。
这个本如果做在单纯的RPG,或者mmo游戏里,其实难度并不大,因为这两类游戏里职业分明,该C的从你进游戏其他人就立马知道你是走哪种路线的职业,因而可以在这种规定时间内快速的把buff正确分配给其他人,
但在幻塔这款游戏里,在你进入游戏之前(散人匹配的情况下),你是不知道其他人的定位职业是啥,这又涉及到自由选择武器与职业设定之间的冲突了,
mmo游戏和开放大世界自由选择武器的融合,幻塔证明了这两类游戏的融合不可能产生好的效果。
或者说两者本就是矛盾的。
你在进副本前,可以是MT,可以是法术输出,可以是物理输出,可以是牧师。但关键在于人家其他人进副本前并不知道!!! 进入副本后也很难看出来。
所以只能在打完三条蜥蜴后相互交流,行吧,这也能靠玩家自己克服,可这个本偏偏还设置个很苛刻的时间限制,这就导致了散人匹配四个人好不容易商量好了buff也分配好了,但开打后发现打boss的时间不够了。最后还是一无所获。
况且这还是在四个人愿意交流的理想情况下,要是遇见挂机退队,打小怪不小心死的,不愿交流的独狼,那还是一无所获。好,就算你是在理想情况下,时间够,buff分配正确,然后四个人进去打boss了,打的过程中奶妈一个不注意,治疗没跟上“输出”,输出 离爆发型boss太近了没注意被秒了,那这个本依然失败。。。。。我tm还能说啥,
所以这个本你要想稳稳当当的过,只能先组队找玩家,在进本,可这是在你的战力起码还不错至少在当前战力属于T1,最起码T2级别的前提下,你要是战力没看攻略搞,或者本身运气不好也不愿意氪金,那你组队人家根本不理你。这个本,说实话,你求大佬带人家都不愿意带你,因为这副本又费时间,还不一定能带你过去,所以还不如不带,
所以这就导致战力差距越来越大,最后你自己都只能被迫当一名休闲玩家。
当然你说我实力不够,但我可以做奶妈,这也能让人家带过,可现在散人匹配你一进去,你就会发现,战力地低的带奶棒,战力高的也带奶棒,我排了一个下午,几次都是这情况,输出完全不够。
所以综上所述,提几点改进建议
1虚空裂痕的匹配组队改成匹配进去后玩家有两分钟交流时间,交流时间过后才开始计算打本时间。
2难度分级别,可以像联合作战一样,有低难度的副本,奖励稀有装备的概率可以下调,但仍有概率在副本中开出。无非高难度副本爆出稀有装备的概率高些,给独立玩家和战力起初不知咋搞的萌新玩家一条活路
3,玩家挑战时间延长,玩家死亡后20秒后可以复活。这也是变相的让一些好不容易打boss打到一半输出突然暴毙的玩家,不至于心态直接原地爆炸当场退队,至少还可以拖着打。
4有小地图
指引功能,小boss和buff在地图上清晰显示出来
吐槽这么多,其实还是想说一句,当前虚空是真的难。
玩过
游戏时长 4.8 小时
明日之后,呃,就叫你末日吧,因为你前期确确实实是做出了一个末日游戏该有的风格,末日的低迷,荒凉,加上那种带有恐怖气氛的音乐,以及加上那时啥都不知道,只一心想生存,躲避丧尸的我们。组成了一个末日世界该有的基调。那时的我,只是因为看了前面一个哥们在用明日之后造家,便带着一丝好奇心进入了末日世界,当时确实没想到,这个游戏会陪伴着我将近一年的时间,我是去年夏天入的游戏,今年夏天卖的号,当时卖号的时候真的没啥感受,心里想着,这游戏不行了,卖号是上上策,我这样想了,也这样做了,卖了,那个陪伴我近一年的号,200卖了,之后的我也后悔过,也痛苦过,一年的青春啊!!,就这样卖了,给金钱挂上了廉价的等号,我现在想想是真的看不起当时的自己,也是这件事让我明白,那些你在意的东西,那些使你痛苦,欢笑,快乐的游戏,那一切一切你在现实里不能实现,在虚拟世界值得你回忆,去思念的东西,当被你用金钱挂上等号时,你应深思这是否值得,不要图一时之利,后悔的滋味真的不好受,你也许当时想的很美好,但却敌不过时间长了,你对那个游戏的怀念。
人啊,总是自欺欺人,明明思念无比,关心的要死,却要装的无情无义,甚至反其道而行之,在明日之后评论区里,许多人都是差评,是的,官方姐姐,你可能会很无奈,也很失望,当然也可能不理解,但其实你仔细点,用心点,一看就知道了,除却那些无脑喷的,我们为什么许多玩家差评了,后面却又写了一堆自己对游戏机制的看法。和现在明日之后游戏现状机制的吐槽,即使一些早已退游的,像我一样的玩家,也会近期去上你们评论区去点评去评价,你们是否应该深思一下呢?是啊,对于我们来说,明日已不再明日,我们也不再回归,可为何我们还在做吃力不讨好的事呢,你们以为我们是闲得慌吗?
你们不解?OK,我来给你们说,我想一句‘恨铁不成钢’就可以代表我们那些老幸存者对你们的回复了,真的,我再说一遍,真的恨铁不成钢,想想明日刚出的时候,那时的我们,是真的肝并快乐着。所以当这游戏现在已经处于凉凉的时候,仍有我们这些老幸存者在给你们评论,出谋划策,不管这些评论有用没用,但我们说实话,是真得不想让明日凉凉,前头也有老幸存者说了,明日之后本身的创意接近满分了,可这么好的题材楞是变成了现在这样,说实话,我感觉真的很可惜,
官方姐姐,我觉得你应该庆幸这游戏还有我们一帮老幸存者在差评后的一堆吐槽,为什么我这么说,因为这样起码说明你们这游戏还没凉透,等到你们这评论区一个月都在再无新玩家评论时,你们这游戏就可以宣告正式凉凉了,那样的场景想想,不觉得落寞吗?,一个有热度的游戏,评分处于5到6是很正常的,王者荣耀不就是个例子吗?你们现在慌吗,答案是肯定的,一是你们的评分过低,搞得想玩你们明日的新手玩家,都被评分和评论吓跑了,二是你们这边固有的玩家也正在缓缓流失。第二季撑不了多久热度,因为你们的氪金机制,抽奖机制,和爆率没有明显的优化,这点我们心知肚明,你们不会不知道吧。
说了这么多,我希望你别着急,
因为接下来我也有我自己的一点对这个游戏的想法,。
首先呢,先说说你们这个第二季明日吧,我觉得你们的这个明日之后第二季完完全全就没必要现在出来,最起码现在你们出来这个第二季我严重怀疑你们是不是已经做好了破罐子破摔的准备,怀疑你们是不是已经要计划再圈一波钱就走,为什么这样说,因为你们第二季的设计就再一次把平民和克金区分更为明显,说白了吧,就是这次的设计只是为那些少数可了成千上万的可金大佬而设计的,你们不觉得你们现在对丧尸和玩家的实力有很明显的失衡吗,你们这个第二季啊,我说,目的可是让老玩家回归的,那既然这样,你们是否想到了,我们这些回归玩家实力很大一部分有的可还停在暴徒或者更弱阶段啊!!你们这个第二季可真棒,直接把我们二次劝退了,那些新副本我们这些回归的进去就死啊,别说啥技术不技术,那些蓝凯啊,红凯都不行的好吧,你说你这更的啥啊?本来吧,你这第二季CG做的多煽情啊,重回城市,弄的回归的玩家确实多了起来,可之后我们又被你们给气蒙了,你这更的活动我们这些回归玩家没办法体验,我回个鬼啊!
,你这么明显的逼肝啊!咋的,你们现在觉得我们还能肝动吗,我想我们这些回归的都不想在回到那个肝而不得的时代了,是的,我说的是“肝而不得”,即(肝而不值得的意思),我说了,你们第一次明显区分了平民和可金大佬是在9庄的时候,那时的明日就开始变样了,从此以后,平民肝帝被可金大佬彻底摁在地上摩擦,明日开始进入了“肝而不得”的氪金时代,也是因为这个时代的到来,让这个好端端的末日生存游戏,彻底变成了养成类暖暖游戏!
当一个平民肝帝辛辛苦苦,肝了十几天的金条,所买到的不过是氪金大佬不要的垃圾枪时,这个游戏的就已失衡严重了。你们渴望着我们这些回归的玩家继续肝下去,为明日之后再带一波热度,可我们对你们想说: 我们若为你们的明日买单,那谁来为我们的肝买单?我们若肝的生病进院,你们能否为我们医药费买单呢?
要我说既然是第二季,那就应该是,末日再度爆发
只与第一季明日剧情上有点关联之外,其余的全部
都从零开始,即新的主角,新的玩法,新的天赋,
更加细分的职业,
关于这个肝的程度这边,你们也是一直处理的不到位。我觉得这个自家里造枪这个模式就不现实好吧,行,自己家里可以造弓,弩,***,手枪,,,,刀
这我都能接受,可那些现代化的枪械家里造是不是不合适啊,我觉得,明日之后当时既然打着“活下去一起”的名声,你们就应该在营地上下工夫,如,营地里的房务进行职业化分,武器店后应该再造一个房子供枪械工日常工作,,因为我之前玩的是枪械工,所以我就说说你们这个枪械工的问题吧,我觉得吧,职业就应该有职业的样子,如枪械工就应该能修枪,护甲工就应该能修甲,许多玩家说你们这个枪的耐久度不够用,
你们呢,只是在每回更新的时候呢,说调整了枪的耐久,呵呵,我不得不说你们想钱想疯了,调整有啥子用嘛,它能解决本质吗?那你们要是直接说:我们就是想要通这种模式去更快的赚到玩家的钱,那我不得不承认你们做到了,可是以后你们还能否赚到钱,咱们骑驴看唱本。走着瞧吧
营地应该成为主体,而不是一个简单的居住代名词
营地的任务版上应该能接到不同地区的任务,。
我认为应该完善剧情,想暴雪一样,世界剧情应该宏大二而复杂,并且应该对立的信仰,即人类里应该有几个代表型的英雄,而丧尸这边也应该有丧尸王,他有自己悲凉的人生故事和复杂背景,双方应有宿敌一样的渊源。最好出一个特写CG,CG里玩家操作的主角可以是一个人类旁观者。这样我觉得整个游戏会有代入感。
想说的建议太多了,可我知道它们的结局。我也累了,不再多聊,明日之后的问题还有很多,可是解决这些问题的建议,我相信玩家有更多,从某方面来说,玩家对于游戏的不合理机制和问题的根本有更好的理解。
好吧,你们用煽情的第二季CG唤回了我们,尽管我们最终还是失望,被欺骗,,可我不曾后悔自己的决定,,因为明日确实承载了我们许多美好而深刻的回忆。最后呢,我也以煽情的方式告别你:“我们曾经义无反顾,我们曾经风雨无阻,我们曾见过那传说,也踏过那江湖”,然终会激情逝去,太阳终会西下,鸟儿终会回家,,,,,我们不是对游戏本身失去兴趣,我们只是害怕重头来过,害怕相识后的想念,害怕失去后的苦苦回忆,我们不害怕大佬,害怕的是室友的离去,,,,天下没有不散的宴席,只愿我们玩游戏的童心永不散去。
我没有三十功名的雄心,我也没有八千里路的壮志,我只是一个,没有梦想,但却可以守护别人梦想的幸存者而已,倘若有一天明日之后末日又将“真正”爆发之时,我们终将英雄归来!去守护那末日下的101!!,以及那末日星空下守望的你!!!
致“真正”的明日之后!
娜西岛枪械师幸存者破无前来报道!!!
期待
今天看了ig和fpx,的比赛后,我感触颇深,是啊,我们是有多久没这么激动了,可以说,这四场比赛,每场都有奇迹出现!每场都有人力挽狂澜!每场双方都势均力敌,你来我往,解说们一直飞速激情的解说每一场团战,微细节走位,战术的激烈交换碰撞,真的让人感到热血沸腾,我一个去年才入坑的玩家,看了这4场比赛,讲真的,给我感觉是这才是lol!没有闷闷的对线,没有一直运营,有的只是你要战,好啊,OK!来呀,怕你吗?的直率,也正是双方战队这种直率,才奉献给我们观众一场又一场精彩绝伦的比赛,fpx和ig都是好样的!他们用四场精彩的lol对决,向我们展示了到底什么是lol!。ig输了,是的,可那有怎样?我不是ig粉,也不是任何其他的水军,我只是以一名玩过lol的玩家身份去客观分析这几场比赛,门心自问看过这4场比赛的lol玩家,那个不激动万分!,ig输了但我在寝室楼里并没有听见很多人失落的声音,反而听到了大家在那激动的讨论刚刚比赛时ig和fpx的精彩操作和战术配和,我心想,观众的眼睛不瞎的,都看出来双方都很重视对方,都很正视这几场比赛,fpx前头虽然领先,可并没有自大松懈,反而是稳扎稳打,之后尽管被ig几波团战打崩,可fpx并没被打崩‘’心态‘’,并没有畏惧ig,反而是采取你团战我就接的不怕事的战术,后期反而又回给ig几波漂亮团战!ig也是,虽然经济落后,可他们并没有士气低落,反而是给人一种随时能翻盘的感受,这种斗志,这种团战时的队友心心相印的默契!,我心想到,这不正是是lol的魅力所在吗?fpx胜利实至名归,ig落败虽败犹荣!这就是lpl!这就是lol!希望手游lol也能继承端游的内容,继续加油吧,
期待
先来个四星评价,真的,实话实说,这个是我接触的第四个角色扮演类游戏(网游魔幻类的),老实讲,我是冲着这个题材才关注的这个游戏,第一个我玩的是中土纪元,这个还行,但他也停服了,没办法,运营商本就是打着捞一大笔就跑路的目的,但他确实有优点的,玩过的应该感受挺深的,那种四国玩家一起打架的场景真的很震撼的,这个后面会详细的说明,
。之后的两个都是挂羊头卖狗肉,完完全全就是挂机氪金无脑的那种游戏,真的,这么说吧,
与中土纪元相比,中土里的每个角色都有自己的专属技能的特点,比如,游侠大招为速射和击飞(单体的),三个小招分别有单体加速,群体aoe减速,单体破甲,。
除此之外,还有一个每个职业都会有的后跳脱战技能。而刺客的技能则为,大招为aoe短时间无法选中,三小招分别为单体潜行,群体aoe减速,单体定身,后跳,这是中土的技能设定,与之对比的那两个游戏,那技能,呵呵我了个去,技能介绍若大个地方就一个数字伤害,技能四个,说的挺多,你咋不再来四个?,一开技能,技能特效满天飞,战斗力没人家高,你就是输,因此,不吹不黑,我真的觉得单从技能设定里,真心觉得中土有他自己的技能特点的,我有一说一,中土纪元我玩了近三个月吧,记得当时进去之后就感觉这个游戏是个很花钱的游戏,真的,有宝石,有首充,有坐骑,有服装,这对我一个大学生而言,我当时就不想玩了的,可我还是玩了下去,原因还是因为,我选的是游侠,
是,我承认战斗力啊,翅膀啥的,大部分这种游戏都会有,中土纪元里也有,可中土里的翅膀加成的属性真心不高,可以说就是个服装,战斗力也有,可老实讲,这玩意在国战(包括阵营战)里真心没用的,我是刚泽的,总之
我真心希望这款游戏在技能上下工夫,不说平民能利用技能打过可金吧,起码平民能利用技能技巧能打的过战力比自己稍微高点的玩家,并有各种职业都有相互克制的技能,这样我觉得才有意思,。
期待
挺期待的,但也只是单纯的想玩,我不是一个老暗黑粉,但当我知道这游戏出手游时我还是心里痒痒的,第一次接触这种游戏也是在几个月前,说真的,这种使我能耐心看完游戏剧情的游戏真的挺好的,克金也不太可,省点钱就能买整个游戏剧情了,击打感也很棒,但给我印象最深刻的是那里的小怪,那里的小怪,都有特色,有自己的特殊性,这就很厉害了,在暗黑里(应该是我级低吧)折磨模式下,有的大boss有技巧就能杀死,也比较简单,反而那里的小怪阴的一逼,有时候你一个不留神就被小怪杀了,可真的哭笑不得,衷诚希望游戏商还能把这点移植到手游中,说起来,网易的游戏里的怪其实也是这样很厉害也有特点,这点是好的,可后面每回都,,,,,……,我不说,大家都懂,每个游戏的火爆因素,都离不开玩家,不管是平民也好,土豪也罢,游戏需要玩家去保持热度,,这个游戏不出意外我觉得可能还是得网易运营。唉,说实话,现在国内的游戏市场真的是黑暗无比,而这黑暗中的两座大山更对新生的游戏进行着绞杀,那怕仅有几丝亮光,它们也决不允许,只要有不是他们设计,运营的游戏火了,不管37211就是抄,就是打压,就是威逼利诱,这嘴脸怎一个"抄"字了得!抄不过就跑去给人家合作,目的就是只把运营拿下,然后开始乱搞游戏,然后是接着一个的然后,,,等等,我知道这样说是没啥卵用的,这样说只是为了期待以后的美好未来,人还是要有点期待的不是吗,一句话结束吧,冬天到了,春天应该也不远了吧
玩过
游戏时长 48.9 小时
1,pve有点无聊,这才几天,枪配方几乎全都有了,丧尸太少,战斗力很渣,最强的丧尸2级套加满配冲锋枪就能轻松打死。3级套作用感觉没用,建议每个大据点周围丧尸刷多点,规律时间周期性刷尸潮,湖和海里希望也有补给箱和军火箱和卡,最好出个简易潜水服,有鱼更好,食物多出些,有些食物最好吃了加一点属性,不要加太多,boss种类多一些,不要打boss总是那一个,出个交易所,双方都能安全交易,否则会有骗子。最好出个夜间探照灯,发电机是真的作用不大(可能是我不会用),机械灯就是个笑话,高级工作台里的配方真心看不懂,没一点用好吧,建议工作台的配方多出些,并且最好打上问号,我们是在用工作台抽配方,而不是我们还没做就知道配方是啥,这样就有一种惊喜好吧,绘制这个我觉得很好,能让每个玩家都有玩各种武器,道具的机会,。2,并且,我想说的是,现在我们都进入了一个惯性思维,我们进去都是人类?为什么我们不可以是僵尸,为什么我们不可以成为boss,假如被放置在小岛上的我们中有人携带了病毒呢,这个游戏就应该是一切都有可能,(我只是想提醒策划,不要想的太过小,天马行空的想就应该去想!),并且,所谓的15天我觉得不如让玩家决定时间,比如抢到徽章的全部坐上武装直升机,游戏就结束,3天说实话真的太长了,有的大佬拿到徽章就让一帮人守着,自己去杀独狼,试问这样的结果是你们想看到的吗,。3,划分阵营,在创建角色划分职业,并有职业的被动天赋和专属配方,可以少但希望有,当然,希望打上问号,让玩家不要先知道。这样的话每个人都会感觉自己很重要,有兴趣去玩,去解锁自己的东西,并且我感觉应该给玩家在小岛上建一个交战的场景地图,让我们这种pve玩家也能打枪激战,有不交战的地图,也可以有交战的地图,不想打架的就肝资源加强房子防御尸潮,想打架的就从家出来时就带着枪和子弹去交战地图打架,对了,建议交战地图也有资源并且有出大概率随机刷的军火箱和卡,这样我觉得会更有意思,像着个小岛外围的几个小岛完全可以变成交战地图,4,我觉得那个卡房机制得改一下,否则玩家在卡房下线上线,一直刷资源,这像话吗?,我拿一张紫卡开门,满怀激动的去开门,结果门后立马有个人拿了东西跑出去,这是什么鬼?所以我建议策划在每个卡房中都装备自动步枪装置(pve也能杀人的那种),你拿卡刷进门,不会被打,在房内下线再上线会被杀掉,。尸潮建议刷出在玩家家不远处,并通知玩家,给玩家反应时间,尸潮建议是让玩家自主审请,并建议有级别难度,不要太难,适当就行,你觉得能打过,你想要尸潮的奖励,你就打,打不过,家没了,你自认倒霉。你也能让人帮你一起打,这些就是我的感受了。
已经到底了