忘归
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编辑部替补
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期待
国服也快要上线了,在这里po一下之前的简易攻略。
从tw版搬来的,论坛帖子也有写。
是双线攻略?不是官方版只是个人经验之谈:
目录「总概+大致选择方向+小细节+食物喜好表」
因为只是个人碎碎念所以不放出具体选项只是点出大致方向。
cg只要多跑杂货店叹号全点了就OK
平常的短信对话和敲玻璃似乎不影响结局
送的东西也不影响结局,可能是根据你平时短信或者普通选项的反应系统判定的。
对结局影响比较大的应该是中后期的一些会面选项
【重点】这个游戏不能按照传统乙女的套路选择迎合对方的选项!!不能!!!光夸他护他是不行的!!你需要打醒他!!!
晴人:关键选项多出现在后两章的解密部分,前期选项是否影响未知。一般的关键选项分为三种:
① 模棱两可没什么意义的尬聊选项【结局一】
②倾向晴人,感性化支持帮助的传统乙女选项【结局二】
③理性化,点出解密关键点和晴人心路转折点的选项,有时可能会比较无情但他会有意想不到的反应【结局三】
结局一种花:失忆忘记主角。判定是最差的结局,一般是在关键的会面选项模棱两可,或者没有选择到接近真相,没有触及到他情感关键点的选项。
结局二结婚:失忆后在疗养院重逢主角后恢复。中等的结局,一般是在选项倾向于以感情为中心,也就是传统乙女感性化的选项,护着他鼓励他这么来的。
结局三出国事业丰收:未失忆二人在风吹岬重逢。这个是最好的结局,没有忘记主角,事业有成,故地重逢。个人猜测需要成功解密,并且能够在一些关键点上打醒晴人,所以有些地方应该选择一些推动他,指引他的选项。不要怕这些理性化的选项过于残忍,如果你一针见血说出了问题重点,他会有意向不到的反应。
例如(只是简化的比方,游戏中需根据完整剧情选项变通):如果出现以下三个选项
①真是遗憾【一】
②我不觉得晴人有错【二】
③已经过去了再纠结也无济于事【三】
还有一些他有不同反应的地方不太确认,涉剧透注意:
【解密部分关键】
森林里的人是【政木】,研究是为了【如月凉子】
【心路历程关键】黎明前最黑暗的问题,选择黎明前并不黑暗,晴人会惊讶你和他的回答一样。
【回忆杀关键】晴人说到风吹岬黄色银莲花海,选择像地毯一样的选项,他会告诉你你和回忆里的女孩说的一模一样。
葵线:大体道理和晴人差不多反正尽量打醒他就好(?)只不过葵三线都算he只是道路不同,也没什么解密相比起来轻松得多。在这里简单说明。
【注意】①可以适当在后期敲玻璃环节耍流氓(比如用手背触碰会判定为亲亲)
②在家庭问题上他比较傲娇,记得打醒他,他想和父母和好只不过emmm
关键选项主要分布在第六章关于家庭和未来的问题。
结局一:选择和家庭和好继承父业相关的选项。
结局二:也是个中间变量,选择介于一和三之间的选项就好。
结局三:倾向于让他追逐爱好,继续拍照的选项。
总结:如果你选择之后看见他们有明显的惊讶或者动摇害羞反应就说明ok了,实在不行会面结束前强退重进可以恢复到这一次会面前的进度。
差不多就是这样?
顺带放出食物喜好列表:
√为喜欢(有话题),×为不喜欢(有话题),○为一般(无话题),×?代表从反应看出来他不喜欢但是没话题。
因为手谈翻译问题大家凑合着看变通一下就好。tap没排版我也很绝望。
———晴人 葵
咖啡 √ ○
红茶 ○ √
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吞拿鱼 √ ×?
(鲔鱼美乃滋 )
梅子 ○ ○
鲑鱼 ○ √
明美子 × ○
——————————————————
布丁 √ ×
玉子烧 × √
火腿蛋 ○ ○
饼干 ○ ○
——————————————————
奶油面包 √ ×?
菠萝面包 ○ √
红豆面包 × ○
咖喱面包 ○ ○
——————————————————
薯条 √ √
马铃薯炖肉 ○ √
可乐饼 ○ ○
马铃薯沙拉 × ×
以上欢迎指正!!
玩过
“你保护的,不仅是一只北极熊,一片北极的土地。”
“更是人类自己。”
个人角度来说,本作的公益意义值得给出五星。
但是。
通过查证的实际捐献结果实在不尽人意,有兴趣的小可爱们可以自行搜索相关。
游戏目前停止更新,还是希望能在各位眼里留下一个好的公益纪念吧。
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单论游戏本身,绘本风格的可爱画面和颇具心思的BGM为整个作品增色不少。操作方面,看到被左上右下设定折磨秃头的不止我一个人我就放心了(躺
游戏的起始就开门见山地利用动画介绍了当今气候变化带来的严重环境问题。不同于大部分相关游戏立足于城市内部的构建,选择了北极这个独特的切入视角。
开头的定位元素直接给人了游戏的真实感,在地球之上矗立的中国国旗,配合充值界面的20%收入直接用于北极熊保护项目,以及世界各国冰晶数量的排行榜单,将游戏整体的意义格局提升了很大一个层次。虽说操作模式是略显枯燥的左左右右上上下下,但在其过程中不难体会到被需要的满足感。
细节方面,每一个关卡收集的邮票的设计非常用心。最能引人深思的就是「正在融化」的北极熊冰激凌邮票。
正在融化的北极熊冰激凌,正在融化的北极。
不论在游戏中贯彻保护环境的思想影响力究竟有多大,这种制作精神都是值得提倡的。比起众人的空口白凭,制作组至少让世人看见了他们为这种思想,这项公益所付出的实际行动。
在数据化和娱乐化交杂充斥的年代,能够透过小小的电子屏幕窥见这个世界环境的兴衰枯荣并为之付出自己微薄的力量,已经是难能可贵。
不知道在你被左上右下的地狱操作支配得手忙脚乱时,有没有因为多多少少参与到保护北极熊保护世界的行动中,而感到一丝自豪和满足呢。
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综上所述,抛开游戏较为平庸的质量,其意义能够给人的感触其实已经有了很好的反响,如果制作组能够保持更新并且实际做到了宣传和捐献效果,可以说是将游戏与公益结合的正面样本。
得知游戏实际捐献数目的时候也算是受到了一个「想不到吧」的打击,愿意去信任的某种信仰崩塌,暴露出血淋淋的现实问题。
从美好角度出发的保护环境类游戏,究竟能够,或者说应该做到一个什么样的程度?我想这个问题的答案目前来说是一个无解的数值,尚未有正面范例可考。
最后感谢各位了解数据的前辈对本次评价的指路,在肯定公益游戏表面的感人意义时,也不能忘记背后或真或假的现实。
一如游戏的初衷。
玩过
第一章 : 交流障碍的我
后六章 : 突然话痨的我(并不
上可探讨人类与人工智能通感共存的历史问题,下可围观技术宅型家里蹲花式耍帅;进可逆风翻盘拯救世界,退可谈个恋爱吃个狗粮。
嗝。
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Entabrige的作品不会让人失望,比起旧作《怪异揭示板与七重传言》,这一作在剧情安排和制作水准上都有了提高。既然游戏是以剧情主打,那么这里就主要夸一夸剧情|・ω・`)
↓ ↓ ↓ ↓
选择了近几年大热的「人类与AI」为主题,在开头就直接抛出了掘弃人类「多余」情感,以绝对公平的AI主导的世界。玩家所操控的主角作为过去时间线上决定命运的一环,改变看似已成定局的未来。
正直且正经的剧本,可惜「我」是个家里蹲。
整个故事流程算得上是两条主线,一条是完善艾比的感情收集顺带打击一下社会危险分子榊先生,一条则是帮助交流障碍晚期的和人一点点突破和改变。
与其单说和人改变了AI替人为主的未来世界,不如说是先有了和人勇于改变自己本身的跨越。
人与人之间的感情,有着敢于传达的道白美,也不乏传达不通的遗憾美。存在即合理,不论哪一种交流方式,都是构成人类感情必不可少的一环。正因为彼此的交流有着不完美的缺憾,我们才生而为完整的人。
在闭口不言闭门不出的和人第一次为了拯救他人,甘愿自行走出交流障碍筑起的高墙时,结局便已经明了。
缺憾,而又完整的人类。
这就是交流障碍的我,所选择的未来。
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——你看那个家里蹲社障主角,他又在耍帅了,还无形撩妹。
艾比真可爱,狗粮真好吃。
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最后说个题外话:
制作组和汉化组玩梗逗乐的水平都很高,请务必走完全部选项!
以上!
玩过
一周目通关了,个人角度来说,真的不亏。
海姆达尔,是释放欲望的伊甸园,也是葬送自由的绞刑架。
自己一周目的结局选择了删除海姆达尔。虽然说违背了杰森的本意,但在自己的考量上,算是免除后患。野心家不止一个,下一回娱乐至死的时代何日到来,我们不得而知。
杰森回到了学校,艾伦站上了讲台,吉娜的选择是安心过平凡的日子——经营着可爱的甜品店,偶尔找杰森来试吃各种迷之点心,就这样回归平淡的生活也不坏。
唯一的遗憾就是没搞垮老狐狸!到底要怎样才能端了他(捶地
我们二周目再战啊!!
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流程不长不短把握在了合适的范围,使得通关一周目后产生了如释重负和意犹未尽并行的感受。整个剧情伏笔的演出算是优秀,猜到开头猜不到结尾。虽然早就怀疑克莱尔的死因,却在真正理解她「为杰森而死」的付出后被震撼到无以复加。
正如克莱尔所说。
“逐梦,似人生无涯。活着,如末日将至”
在渴望自由和娱乐至死矛盾交合的时代,对海姆达尔追逐的对错早已无从评说。
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最后说几个花钱不亏的点:
· 剧情 多重线索交织+多分支的安排,保证自由度的情况下展示了最完整的故事。
· 美术 立绘和横版地图都非常用心,细节处理到位,满屏幕都是彩蛋(?)
· 可玩性 解谜探索+横版跑酷,还有各种ai的设定,虽然对手残有点不友好但趣味性真的很强。
· BGM&CV 几十首原创曲目不是说说,cv老师一开口我就跪了,杰森的声音听一百遍也不腻。
(开头见到吉娜惊讶道居然是女孩子还小声说了句wokao简直可爱死了×)
最后,不同结局必须要从头刷的设定我已经感觉到了强迫症的肝疼……不过杰森和吉娜冤家×最佳拍档的设定还真是让我在阴谋解谜里尝出了点甜味……
以上,很荣幸能够在发售的第一时间连接到海姆达尔的世界,顺带小小期待一下dlc(醒一醒
玩过
我们不是七原罪吗,怎么成为了击退魔王的勇者(不是
将简约而精致贯彻到底的卡牌游戏。
⭐首先表白这个UI界面设计,非常舒服的色调和布局,字体和过场效果简易却戳心。看惯了花里胡哨blingbling的界面,值得尝试一下这种风格。角色画风是非常喜欢的类型,看得出来外型人设很用心,每个角色也根据自身代表的「原罪」有着各具特色的能力,卡牌的绘制和设定有着自己的独特风格,美观性和游戏性兼得。
地图闯关和收集要素完美结合,不同地图的不同负面效果很真实,武器耐久的设定很有新意,在一般卡牌模式的基础上做了很多创新: 值得一提的是「防御」卡牌的操作不是惯用的叠盾,而是将现有护盾变为对等数值,各位避免误操作噢!
排行,评价奖惩的和每日更换的结界效果在一定程度上加大了可玩性,也让玩家有了每天打开游戏的动力。
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⭐接下来说说可以改进的部分!
· 计时评级,这个很多人在说。卡牌游戏虽然也有着快速过关的玩法,但是单纯的计时评级大大削弱了「策略型角色」的特别之处。一些需要分析局势合理安排出牌的玩法容易被埋没。可以根据实际地图情况和使用角色来平衡评级机制。
· 引导机制,虽然简易的开头比起复杂的新手教程更能快速切入游戏,但是一些必要的要素,例如「跳过」的使用,个人觉得还是要提前说一下,毕竟不是所有玩家都能马上发现右上角的按钮(不是我
· 角色饱满程度,立绘和技能都那么用心了!人物性格特点也需要文本来突出呀,开头怠惰小姐姐出来讲了个教程,然后就没有然后了……希望之后能完善!增加一些过关文本,或者在出卡界面加一点角色特殊的小元素都可以!
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最后!既然是七勇者的主题,可以在正式版中扩展卡包和出皮肤一类的?毕竟固定死了没有新角色增加这么好的游戏氪金点怎么办!
(操碎了心.jpg
玩过
被设定和画风吸引!诸君,我喜欢黑花!
还在体验中可能会更新评价!
先说说总体感受,故事背景和玩法都很有意思的游戏,倾向于突出角色个人的塑造手法恰到好处,这些都是加分项。硬要说问题大概是出在游戏机制和操作手感这些方面。
从正反两方面分析下:
「界面」
· UI可以看出很下功夫,对一些小细节把握很好,切合主题也让人看起来很舒服。
· 主界面看板人物的交互系统很用心,没有沿用传统刷好感的单纯摸摸乐,而是增加了聊天+游戏的机制。在增进好感的过程中一点点打开档案也很有趣。
· 各司其职和轮盘操作的策略性设定增加了可玩性。
× 战斗是自动情况下,心灵解放要手动戳戳,特别是在加速战斗的情况下解放和换人的时机完全变成灵性操作了orz
× 界面的操作手感有待调整,右上角已经有叉叉关闭按钮的情况下可以不用设置按空白处返回,容易误操作。
× BGM希望能扩充,同时期待一下角色cv。
× 希望能增加一键升级最大化的机制。
「人物&剧情」
· 人物塑造比较成功,短暂的一小段剧情就能很好get到各位的性格特点。代表色和队伍职阶的区分很好地完善了角色。
· 满足了粉丝向玩家对单一角色的培养欲望,单独的角色剧情,专属口味的经验道具设定很友好。
· 剧情方面,日常+冒险双重的故事发展,每个人表我与真我的切换很有看点。
× 剧情好的方面掩盖不住走向略微老套的弊端,在与黑恶势力作战拯救黑化角色的道路上,可以增加一些其他的形式。
「抽卡」
· 自拍抽卡很有新意,还能设定滤镜和闪光灯(有没有效果区别有待研究)。
· 帮我拍功能增加了出本命的几率,减少了非酋死活不出爱卡的悲剧发生。
× 掉率很迷,我已经预见到了氪金的未来。
(所有意见和建议都是见仁见智,毕竟是测试版,慢慢做好才是最重要的呀。)
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如果有新体验会慢慢补充!我要和黑花小姐姐谈恋爱(你回来)!!
玩过
小露珠找朋友啦!×
别致的重力操作设定,让人回忆起智能机刚刚普及时手机自带的滚球游戏。
在荷叶上滚动集聚露珠的玩法新奇可爱,一些小细节也处理得不错,掉落在荷叶上会有小小的弹跳动态。调整灵敏度的设置项便捷又友好。
各种天气设定在使游戏更加合理的基础上增加了耐玩性,更换水珠皮肤的元素让人眼前一亮。变化空气模式的技能设定很有新意,在提高关卡趣味性的同时优化了玩家的操作体验。
游戏是内购模式,体验关卡6个,达成成就后可以收集到两个水珠皮肤,在轻松休闲的范畴内达到了小而精致的效果。
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因为还在测试阶段所以说说小建议!
· BGM的选取很用心但是略显单一,可以考虑在不同天气的情况下播放不同的BGM。
· 游戏整体的画面色调有略微调整的余地,个人感觉稍微降低一点色彩的饱和会更好。这一点仁者见仁啦。
· 灵敏度调整界面增加给玩家测试效果的部分,可以只是一片荷叶一个露珠,足够优化游戏时的体验。
· 除了露珠本身可以考虑增加荷叶和池塘的皮肤选择。
· 拖尾的质感有些出戏,希望能优化一下!
最后,重力操纵游戏最重要的就是「稳」和「度」,只要把倾斜程度控制在合理范围内,在滚动的时候及时预判收住就能摸到窍门。
以上!非常感谢制作组的用心态度!有趣的毒性小游戏喜加一w
玩过
950公里的飞行。
不仅仅是一架飞机,或是某个飞行员的冒险与寻找,更是一个有关于救赎,爱情,战争,人性的奇迹故事。
飞行途中缓缓升起的字幕,双人并行的日记独白,在最小的篇幅里为我们展示了一个完整而感人至深的故事。曾经的爱玛找到了孤独一人的隆尼,后来的隆尼才得以继承下这份勇气,在漫无边际的海岸线开展新一轮的追寻。
坚信着有你等待,远方已不再遥远。
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对于游戏玩法已经无需过多的解释,一架孤独的战机在黑暗的背景中穿梭与躲避。随着航行里程数的增加,主人公之间的故事画卷也在一点点展开。
寂静空灵的BGM与游戏的基调和氛围相衬极佳,每一支曲目的主题也别有用心。「声音」「虚空」「隧道」「时间」「深海」「海沙」。只有用心体会到剧情的最后,才能真正理解这些命名的用意。
(毫无意义地打个岔,自己最喜欢的曲目是第二章的「隧道」。)
值得一提的是游戏特殊的「禅模式」,没有障碍没有剧情,飞机单纯地在变幻的幕布中翱翔,伴随着动听的旁白音乐,无言中胜过千言万语。
「禅」为何物,大抵如此。
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一个小tip:
53段剧情结束后游戏内容并没有完结!!重新开始飞行会有新故事出现!良心剧本真的不体验一下吗!
以上,最后表白游戏制作,编曲作曲和剧本老师!