Vicky Mong
TapTap
万花丛中过
编辑部替补
新游先锋
452
玩过游戏
23
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
96
游戏成就
期待
已在steam通关,山河旅探不仅把本格做得不错,从画面配音到故事内核人物塑造都可圈可点。推理难度适中,比我玩的demo还增加了思考的模块,为玩家引导推理和取证的方向,加得好。就是夹杂的游戏对我来讲有点简陋。
就我个人的游戏体验来说,一直到第四章这个游戏才真正有意思起来,前面的凶手都有些好猜,456三章的剧本想要呈现好肯定需要不少精力去打磨推敲,还要在前面做一些平滑但充分的铺垫,辛苦制作组。游戏有借鉴,不谈剧情设计,只谈玩法我感受出来的就有逆转,福尔摩斯,但是这绝不是所谓中国版逆转。就像我曾说墨影侠踪虽然外壳是逆转,但内核不是,虽然它的整体玩法套用逆转更多些。我相信有了像这样的游戏我们才能在今后做出更有国内特色的游戏。
因为一口气通关到现在思绪有点不清晰,有时间我打算重新梳理部分待推理的章节发帖,比如迷雾诡船中的最终获益人与游戏结尾,希望不是个太大的工程哈哈。
奥秘的解谜书我看过,密室逃脱我也玩过,这么多年奥秘一直在这个领域努力着,并且都有不错的产出。进军手游后,咪莫试水的成功可能也让奥秘有了更多的信心投入到游戏开发中去,这次,山河旅探凭借游戏质量一定也会得到一个很好的成绩,希望奥秘再接再厉,另外,众筹早日到20w让我玩上dlc。
============================================补充一点建议,有剧透=========
我不知道制作组有没有考虑到这一点,可能考虑到了但为了剧情和游戏体验没有添加对人物的观察功能而是用立绘展示信息。
在游戏中我们遇见的所有嫌疑人都可能是最后的凶手,观察人物服饰携带物品皮肤表情等细节建立人物肖像是否有助于我们厘清思路,比如丁香,如果不是出自主角之口,谁知道她有枪茧,很可能也不会留意到冻伤。
很多玩家在偏文字的游戏中会把注意力集中在文字而不是图像,立绘所传达的信息可能不会被玩家注意到。仅一点拙见。
玩过
今天邮箱收到问卷再来补充评价。
比较喜欢财报功能清晰计算生产线的设计,只要保证生产线产消均衡,再有物流中心加持并不需要过多的操作,可以做到长时间离线不中断生产。弊端就是物流中心想要24h工作你就必须买月卡没商量。
关于名士系统,不知道这个灵宠的设计其他玩家如何想,我觉得放在种田游戏里很突兀,为什么不能把灵宠增加的指标直接放进名士的属性里,MMORPG玩家本身就是游戏角色弄这些灵宠可能会有代入感,作为一个玩家给这些打工人每个人都安排灵宠我只会觉得心累且多余。另外一点,要喂经验却没有一键重置功能非常离谱,本来经验书就不是很够,要么就上调副本经验书的数量。
前期的收益和支出我觉得可以再设计一下。玩下来感觉前两天开荒没有通宝赞助根本活不下去,而荣满璧毕竟直接和rmb挂钩,玩家会比较敏感,开荒阶段会劝退很多人,还好这是测试不然我也是被劝退的一员。现在生产线步入正轨其实就没买过通宝赞助了,说明前期价格可能需要调整。
关于随机事件,上一张图。这种低级错误出现的频率有点高,我一个人发现至少四次。还有就是鸽人中二少女街头艺术家这种战斗,前期1000通宝可能算个奖励,现在1000通宝的战斗只会让我觉得烦,如果还要加这种随机事件建议根据玩家等级或者其他指标提高战斗力要求和战斗奖励。
还有就是互动,点灯和开宴两个活动,可否设置如果每天领完上限10盏灯后和正在参与宴会期间就不会再出现在好友的发送消息和邀请参宴的列表里,过多的无用消息会让人烦躁。
先写到这之后再补充。
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不知道策划是怎么想的,前期经济根本做不到自给自足,研学开地动不动上万,二级产出面包芝麻油木板的价格对于前期开发来讲杯水车薪,全靠左上角弹窗换铜钱续命,这样的循环对于零氪和微氪是不健康的。后面干脆出了一个30块钱每天领10w铜钱的建筑。。暂不评价。
对我来讲最要命的是道路编辑居然要钱,如果不能自由编辑麻烦就不要弄自由编辑这个功能,如果上线这个设置也是要被质疑的。
然后就是名士系统,里面不仅有升级升阶还有类似灵宠,还有个茶楼对名士设置了好感礼物系统,不知道别的玩家怎么想,我个人很反感经营游戏有这种全套的抽卡玩法,一遍种地一边搞这种东西真的更割裂,结合左上角不停抖动的充值弹窗和卡升级卡时间的设置给人一种很low的捞钱感觉。
前期肯定是无法离线的,因为生产速度慢,杂货铺只能手动上架,总之目前这个情况我只能给3星不能再多。