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整体游戏所拥有的上瘾情况表现的过程还算拥有一定不错的类型效果,而且通过不断的往上前进的推进和发展,也给玩家带来了很多难度等相关挑战方面的元素,最终通过这种类型的体验状况,给玩家带来整体的游玩方面的内容表现和不断的前进方面带来的吸引和持续的上瘾过程,《咕咕鸡向上冲》根据玩法方面了解,的确也非常的简单,而且玩家也就是通过左右移动加向上下蛋的方式,来让我们所控制的小鸡拥有向上行走方面的机会产生,所以游戏也将会围绕在这方面,给玩家形成一个单独的关卡内容的体验,并且通过不断的向上前进的过程当中,也会出现不同的陷阱等相关的障碍物,我们也要随时所进行躲避,来防止我们小鸡触碰到这些所拥有的陷阱,出现失败的情况出现。
-具体方面的表现-
实际游戏整体的门槛程度并不是很高,基本上拥有一定了解的游玩体验,也能都了解本身所拥有的各方面玩法内容的体验,所以也算得上是一款通过小游戏的休闲形式,给玩家带来的对应内容的呈现状态,这也就说明了游戏本身的表现状况,将会通过较为低门槛方面的了解过程,给玩家拥有更加轻松的游玩添加的方法,产生其中上瘾方面的感受,而且在这个过程当中,整体的关卡陷阱的内容会逐渐丰富其中所表现的状况,所以肯定对于我们所进行整体体验的感受来说的话,也会用一些多次失败或者是拥有多次尝试的轮回体验带来对应所要求的目标,这也就是为什么这款游戏会拥有对应肉鸽题材方面的标志,来进行让玩家产生吸引方面的选择,但是按照正常的体验来说的话,整体的肉鸽游戏方面的表现并没有对应类型的呈现效果,所以更像是通过休闲小游戏那种题材的设定,给玩家带来类似于跑酷等相关的同类型游戏那种无限的向上奔跑那种所包含的体验方面的机制设计,但是本次游戏也是所进行了一定终点方面的提醒添加,玩家通过每次失败过后或许也能看见对于游戏本身提醒的几个区域之内的前进过程,所以利用这种前期包含一定的进度条的形式产生吸引的作用,整体对于玩家的期待值肯定也会拥有不少的提高。
-无法太多能呈现出肉鸽轮回的体验需求-
依靠一款肉鸽游戏方面的内容表现来进行尝试的话,实话来讲,对于这款游戏本身所描述出来的所有玩法的实际状况和我们所了解的肉鸽游戏作品没有任何的关系存在,所以玩家可以认为整体的内容的确带来了对应轮回方面的奖励获得的机会,也拥有利用奖励的形式产生对应的一些目标方面的选择,但是实话来讲,这些都是对于一些休闲小游戏该拥有的一些额外增加的小内容的融入,所以对于这款作品本身很难以对于轮回方面的性质的体验,对于玩家带来一定的期待作用或者是吸引方面的游戏玩选择,除了这些问题的情况来说的话,本身的体验的玩法情况也和肉鸽类型的题材没有任何关系之处,所以在进行体验的过程当中,玩家也仅仅是通过不断的关卡增加的难度来挑战自身所包含的操作能力,玩家产生对应的提升方面的进度过程,所以这种的设定更像是一款通过积分达成的目标,产生所带来的一定突破自身记录方面的体验过程的玩法表现,所以对于玩家来说的话,肯定和肉鸽类型的爽快成分的情况没有什么太大的关系之处,当然游戏当中如何所进行产生上瘾的原因,也是因为所包含的重复挑战的情况会拥有一定所包含后期期待的心理,带来对应的体验增加,所以这也是游戏本身所包含的多次想进行尝试的游玩接触的主要产生原因。
-后期关卡所拥有的陷阱处理-
从本身关卡的陷阱表现的情况,玩家将会拥有前期不同类型的更换改变,所以玩家可以认为随着关卡方面的进度推进的过程当中,整体的陷阱的体验状况也会随之所进行变换,对于游戏当中每一个陷阱会进行随机的改变不同的位置,而且在进行控制其中小鸡向前移动的过程当中,一定要确保整体的速度能赶上陷阱,没有来到之前对于我们自身无法承受到对应的伤害,至于后期也会通过一些专门的陷阱的单独画面的情况之下,给予玩家所进行躲避,比如随时随刻所进行射箭方面的陷阱,玩家得通过躲避下方所拥有的移动木板来进行防止受到伤害,所以这个时候游戏本身所拥有的难度也会大大所进行提升,玩家对于本身的体验状况会包含更多所需要重复尝试和增加本身能力方面基础的表现过程。
-后期的单一和无聊的平庸体验-
其实对于这款游戏后期所表现的状况,整体的平庸状况较为明显,而且无聊的成分也会随之所进提高,所以玩家可以认为对于这款作品整体所拥有的玩法过程会因为所包含的重复体验,逐渐带来一些乏味等相关无聊的问题出现,那么也就说明了游戏整体的无聊成分,也会在这个时候所带来更加明显的表现效果,而且玩家也不要认为对于这款游戏,会对于玩家带来持续的新颖内容的体验,因为除了本身所包含的后续不同关卡的陷阱出现的排序之外,基本上没有任何真正产生更多丰富或者是额外的互动游玩的基础,所以这也是目前作品当中所呈现出来的主要问题情况。
表现的休闲情况还算可以,也拥有一些较为中规中矩的表现过程,但是丰富的内容体验,还有所包含的肉鸽题材的表现,没有任何相关的添加,所以对于这种类型题材产生吸引游玩这款游戏的话,我觉得很难以保证会达到自己所需要的需求。
玩过
依靠不断地推进关卡呈现出来的整个挂机类型的内容体验,所以玩家基本上可以认为整体游戏的体验性质并不是特别的高,甚至玩法的过程也特别一般,而且对于玩家的体验情况,也会处于一种难以所进行增加乐趣方面的地步存在,所以后期的重复体验,也是这款游戏导致玩家拥有大问题的过程,《绯色梦境》或许很多玩家都体验过很多相关的换皮回合类型的作品,每一个所带来的体验也能看得出来,其中所拥有的内容和表现的情况都没有太大的改变,而且所包含的玩法内容,游戏厂商也不会进行任何的创新和不同机制的添加,所以可以说游戏除了本身外表的画面和风格之外,其中所拥有的所有体验的内容,没有任何相关所进行改变方面的表现效果,只能说游戏肯定对于我们的内容游玩的过程,会呈现一个没有太多有特点或者是值得尝试的玩法。
-初始阶段所拥有的平庸推进-
在游戏当中所包含的初次体验的过程来说的话,整体所拥有的所有玩法的情况没有什么太大的提升表现,而且平庸的体验过程,也导致这款游戏所产生吸引玩家状况会降低许多,主要的原因还是因为这种类型的相同体验的游戏作品整体的数量过多,而且网络上也能进行接触过很多相同的换皮游戏的体验作品,所以即使游戏再怎么对于本身的画面所进行一定的提高,或者是对于场景当中拥有一定的添加和更换,我觉得其中的作用没有任何实际意义的增加,那么对于玩家肯定也就不会产生任何想进行体验下去和游玩方面的想法基础,所以玩家可以认为目前游戏所出现的模式各方面体验都特别的单一,并没有给玩家带来任何真正意义上的体验性质方面的表现效果,所以整体的游戏内容来说的话,实际对于我们玩家的体验来看,会呈现出前期较为拥有爽快的上瘾感受,到了后期会逐渐所进行带来难度上的提升,对于本身游玩的状况肯定也会出现更多问题方面的提高。
-没有太多奖励的领取和模式方面的体验-
先不说开头所进行赠送了一些新手开服方面的奖励内容,除了这些体验之外,其中游戏对于本身的奖励体验的领取我觉得非常一般,甚至更多的奖励虽然是结合在我们自身的任务方面的要求来进行对应的完成,带来领取方面的机会,但是这些任务的要求会逐渐提升我们自身所要求的提升难度,那么也就意味着我们很难一保证,对于其中的氪金货币可以进行顺畅的获得,所以整体的奖励领取的情况肯定也会拥有一定问题的存在,至于回归到游戏本身所包含的模式方面的体验情况,整体的单一较为明显,玩家除了所进行开头的主线关卡方面的不断推进之外,其中所包含其他类型的体验内容都是相同的性质所产生的一些竞争方面的体验效果,所以对于玩家的体验来看的话,并不是一个很友好的体验感受,所以对于这款游戏玩家完全可以认为,整体所带来的任何内容方面的呈现状态,都会拥有很多没有太多真正增加扩展性的玩法体验,所以如果你是因为消遣时间想进行体验一款回合类型游戏来进行尝试的话,那么对于这种类型的作品我觉得并不是一个非常适合的种类情况,毕竟后期都难以把握游戏本身所在的丰富体验的过程,那么前期又怎么可能会形成一个较为不错的消遣时间方面的体验内容,所以只能说游戏并没有利用任何质量方面的提升,给玩家带来游玩方面的效果增加,甚至在进行体验的过程当中,整体游戏的内容方面的过程也较为敷衍,甚至游戏当中所包含的规划和策略的体验,完全没有任何真正性质方面的内容添加。
-大量的养成体验没有任何作用存在-
其中所包含的养成的确提升都非常的简单,所获得材料形式也较为明显,但是实话来讲的话开头对于本身的体验过程,已经呈现出来了很大的难度情况的发生,甚至玩家可以认为对于整体所包含的角色在进行释放攻击的过程当中,很难以通过普通攻击的形式来进行击败敌人,所以只能利用技能方面的高额伤害,来进行体验整体的关卡内容,这个过程当中就已经说明了前期对于养成的体验会拥有很大的限制性存在,又怎么可能对于后期所包含的体验,会包含更多丰富类型的质量提升,所以对于这款游戏玩家完全可以认为,整体的养成体验没有任何真正所进行增加能力方面的更好的表现,甚至对于普通玩家到了后期所需要投入的状况也会逐渐所进行提升,所以这种类型的游戏即使表面看起来特别休闲,但是后期所在的体验整体的要求也会逐渐变高。
-整体的内容基础一般-
实际从刚开始的基础体验的过程,没有太高的体验提升的效果,所以玩家可以认为在进行游玩的过程当中,游戏并没有给我们带来更多突出或者是不一样的内容感受,只能说这款游戏本身在这种方面的基础不仅仅是一般,很多时候会通过氪金的方法,来让玩家强制性的提升自身所拥有的能力,所以对于这款游戏本身来说的话,整体所在的玩法到了后期拥有的一些排名性质的体验,会出现一定的差别性的公平性问题,甚至对于所包含的玩法也会拥有更多难以让玩家不进行氪金方面的推进需求。
作品上依然是通过经典的换皮形式所呈现出来的内容,所以对于本身的玩法,从根本上肯定没有太多类型的提升,所以玩家可以认为对于这款游戏本身的内容情况会曾经更加无聊,甚至没有任何推进方面的兴趣增加。
玩过
从表现的内容来说的话,画面上的制作情况还算可以,而且体验的内容又更像是通过幻塔的类似情况,依靠卡牌加上mmo类型的玩法的体验过程,进行相互结合在一起包含的体验类型的展示,只能说对于其中的手感问题和所包含的氪金投入的情况,肯定也会拥有一定的表现状况,《圣境之塔》利用二次元类型的风格所进行制作这种类型的题材游戏,目前所遇见的数量的确非常的充足,也包含很多厂商所进行尝试过,但是成功的结局并没有相关类型的作品呈现出对应的长久寿命的发展,至于其中唯一能拥有一定寿命延长的过程,也就是玩家所了解的幻塔这款游戏,所以这款作品整体的卡牌抽奖和镶嵌的体验情况拥有一些类似的地方,但是攻击的形式所表现的状态却拥有很多与众不同的内容,所以这款游戏更多是把本身所拥有的角色形成了一个新的技能方面的释放选择。
-平庸方面的开头表现-
其中正常的玩法更多类似于我们所进行接触的一些传奇游戏的设定,利用自动寻路的形式来进行不断地开展不同任务方面的发展,甚至其中所进行解锁方面的玩法内容的情况和体验上的额外增加,玩家也可以认为整体的类似程度也相当的明显,除了游戏本身则是删除了自身所拥有的战斗方面的自动类型的添加,所以很多战斗的体验,得通过手动操作方面的方式,来进行呈现所有方面的游玩体验的发展,或许是因为游戏本身为了防止玩家会吐槽其中会拥有的一些自动战斗的类型体验,所以整体也是进行了一定删除的处理,虽然说删除自动内容,利用手动的操作是一件好事,但是目前游戏本身的手感体验的提升和所拥有的优化方面的情况,我只能说整体的感受并不是很好,甚至回归到正常的战斗过程当中,这种的手感问题也导致玩家很难以确保来进行躲避敌人的攻击,没有带来更多拥有有意义方面的内容提升。
-卡牌和整体战斗的相互结合-
因为游戏本身是保留了我们自身角色方面正常的装备等相关强化类型的体验添加,所以玩家依然得通过每次推进整体副本的形式,来为我们自身的角色增加对应的装备种类,提高我们自身所包括的能力表现,只能说这种类型的游玩程度肯定也会增加本身我们拥有的压力存在,因为额外的养成也就是游戏当中所拥有的其他人物卡牌方面的提升基础,所以游戏本身所包含的卡牌方面的养成表现会极其的明显,玩家也不得不所进行对应的材料获得来提升他们所包括的能力,因为在战斗的过程当中,这些卡牌所表现出来的技能表现和整体攻击的伤害是一个很高的状态之下,所以对于我们整体攻击方面的副本还有和boss战之间所带来相互竞争的关系,也要依靠这些人物方面的卡牌技能的伤害表现,进行一定的通关方面的处理,所以双层的养成方面的相互添加,我觉得也是游戏本身对于整体的体验降低了很多成分的存在,先不说游戏目前奖励的获得情况,单纯依靠这种养成方面的需求来说的话,对于普通玩家已经处于了一种难以所进行体验和尝试方面的基础过程,所以玩家最后的结果就是对于本身的体验会呈现很多劝退的情况发生,更别说对于普通玩家后续的材料是否能真正保证自身的持续养成方面推进,如果无法保证的话,那么也就意味着本身的体验会更加困难许多,而且友好程度也会降低很多明显的情况,也就意味着玩家千万不要对于这种类型的游戏产生任何的幻想和对于本身后期方面的体验期待上的提高。
-奖励和活动的添加较少-
目前来说的话,奖励的内容特别的稀少,基本上玩家想进行体验的话,整体的活动内容没有太多类型的奖励提供玩家所进行领取,所以游戏当中也没有太多所进行活动任务的形式,让我们所达成一些推进方面的游玩基础,而且对于其中的抽奖整体的分类程度也拥有很多不同的选择情况,所以玩家在进行保底的抽奖获得过程当中,普通玩家基本没有任何太多额外的获取其他奖励方面的机会,所以养成上的体验过程肯定也会拥有一些受限的情况发生,虽然对于本身所包含的副本数量的种类,会拥有很多类型的选择,也能保证我们会包含一些投入长时间的过程当中获得一些材料类型的数量,但是其中最后的体验过程,却无法能让我们拥有更多进行体验下去的额外奖励的获取机会,所以只能说材料拥有了一定顺畅方面的呈现,却并没有让玩家拥有更多值得所进行体验下去的奖励基础。
-唯一能产生的吸引地方-
或许玩家也会拥有一定的了解,对于很多相关的游戏作品会出现本身所包含的绘画风格和所拥有的画面,没有任何相关能产生吸引的作用情况,所以导致很多游戏也会因为这种问题带来一定失败的情况出现,至于其他类型,目前游戏所拥有的画面制作,整体的表现内容还算可以,甚至其中所拥有的人物方面的绘画程度也是包含一定吸引方面的作用,所以产生其中的基础下载方面的选择,游戏也是真正把握的这方面美术的要求,但是实话来讲,美术的体验确实达到了其中的内容成分,但是最终所带来的最后感受的过程却并没有太大的内容提升。
从表现的基础来说的话,只能算得上是一款中规中矩的类型游戏作品,所最终形成出来的体验玩法没有任何相关的感受的提升,虽然融入了其他类型的卡牌养成的抽奖体验方面的基础,但是最终所带来的体验内容却并没有因为这种融合的情况,来进行丰富整个体验的表现。
玩过
不知道有多少小伙伴和我一样看见这款游戏的时候一瞬间就把它和《合金弹头》系列联想起来。不得不说,无论是从名字上还是在图标上都有一种蹭热度的意味,但是也成功吸引到了大家的好奇心。
《合金勇士》并不是官方作品,说是同人作品可能还勉强说得过去。其玩法上也是大家非常熟悉的竖屏肉鸽打怪了。在这里,我们玩家一开始将会操控一个熟悉的角色形象:合金弹头里的马克。在一个限制的地图场景范围内,面对四面八方成群结队涌现出来的丧尸。我们击败他们即可获得经验,每一次升级都可以选择或者获取一个技能进行强化来提高整体的战斗力和属性,最后成功坚持,不断挑战,击败最后的强大boss即可通关。
但是像这种模式的玩法其实早就已经非常普遍了,所以我的整个游戏体验过程都没有让我也较多的新鲜感和趣味性,高情商中规中矩,低情商一无是处。
并且游戏中也有不少的问题和缺点,就比如说在操作手感上真的可以说是非常的僵硬了。而最明显的就是在攻击方面了,有时候敌人已经在我们角色的面前了,但是却并没有攻击,所以在判定系统的设置上肯定是不完善的。这些都可能会直接影响到玩家的游戏体验,也希望可以尽快优化解决吧。
而肉鸽元素上的设计也比较单薄,没有大量的选择去漫展玩家对于肉鸽随机性的需求和自由搭配组合的感受。这也是非常重要的部分。
然后在美术画面的表现上,也是感觉非常复古的像素画风,以现在的眼光评判的话是不够精致细腻的。不过倒也有一种经典感。同时,游戏的场景地图还是比较丰富的,每一个大的关卡都是有着不同的主题。可以是沼泽,也可以是郊区,荒漠,这一点很好的提高了游戏的视觉体验。不过很多都有着明显的贴图感,还可以感觉完善。
最后,《合金勇士》虽然有一点合金弹头的味道,但是却更像是东施效颦,没有自己的特点也很难吸引到更多的玩家。
玩过
《追气球之旅》这款游戏给我的第一印象就是一款可爱风格的休闲冒险游戏,其实我本人是很喜欢这种类型的游戏的,因为总能给我一种放松的感觉,不过这种类型的游戏在游戏市场上还是比较多的,可以说竞争力是非常强烈的,所以我认为如果没有新颖过硬的玩法和足够吸引人的画面,是很难在一系列同类型游戏中脱颖而出的,而要做到这几点我觉得还是比较困难的,而在当我打开这款游戏看到游戏的主界面的时候,可爱清新的画面深深吸引到了我,所以说我对这款游戏是充满期待感的。
首先我要说的就是这款游戏的画面和音乐,刚进入游戏的时候就可以感觉到浓浓的动画氛围,看上去就很有童年看的动画片的感觉,我觉得真的会勾起我怀念童年的心情,并且在色彩的搭配上也是非常的鲜艳绚烂且带着一丝唯美的,而这种画风和氛围就会给我一种非常治愈且轻松的感觉,并且虽然这款游戏的画面饱和度比较高,但是因为每个场景的画风都是比较偏向小清新类型的,色彩的轻重也把控的比较好,所以玩家观看起来不会感觉到视觉疲劳,体验感是比较好的,所以我认为这款游戏画面的可视性是非常不错的。
再者这款游戏的背景音乐也是非常轻松且欢快的,听上去就会给我一种心情比较好的感觉,而且游戏中类似气泡的音效非常可爱,配合上小清新的画面就会显得格外的萌萌哒,这些我觉得搭配的挺不错的,不过有一个音效我认为和画面融合的不是很好,就是人物在走路时候的声音有一些太吵了,听上去就感觉很拖沓和沉重,我个人认为这一点就有些和画面搭配不起来了,并且挺破坏整体画面的和谐感的,我建议换一种比较轻快的走路音效,我觉得会比现在的这种要好很多。
关于这款游戏的玩法也有两种选择,一种是单机一种是联机,玩家可以选择自己玩,也可以选择和朋友一起,而且这款游戏的场景是比较多的,就会有一种在环游世界的感觉,我认为在这个设定上还是挺有创意的,并且在操作上也是非常简易好上手的,一共只有四个图标,方向盘、气球、飞镖以及一个类似植物的按钮,玩家只要长按气球就可以起飞,不过因为这款游戏是2D画面,所以起飞时的代入感不是很强,不能像3D视角那样有身临其境的感觉不过我觉得这款游戏的可玩性还是比较不错的。
再来说一说这款游戏的优点,首先显而易见的一点就是这款游戏的节奏是比较快的,从刚进入游戏时剧情的展现就可以看出来,它的字幕是自动而且比较快速的,完全没有拖沓的感觉,不会让玩家觉得没有耐心观看,所以我认为这一点做的是很不错的,而第二点就是如果玩家忘记存档了,不想重复的去看剧情的话,就可以在设置里的过程动画里进行关闭,玩家就不需要再看一遍之前的剧情、直接就可以开始游戏了,我觉得从这一点上就显得很懂玩家了,我个人就是那种看过的剧情绝对没有耐心再去看第二遍的,所以这个设计我觉得对像我这样的玩家来说是非常友好的。
不过这款游戏也有一些不足的地方。
第一:这款游戏的字体和人物都设置的有些太小,尤其是当我刚打开游戏看到首页字体的时候,我有点懵住了,我没想到字体能设置的那么小,周围的留白太多了,这样的设计我觉得就很不和谐,而且在游戏的过程中,人物看上去能和螃蟹一样大你敢信?我在玩游戏的过程中总是找不到人物在哪,乌泱泱的很杂乱,虽然这款游戏的画风主打的是可爱,但是我觉得“小”不一定可爱,甚至会影响到整体的和谐感,所以我建议把首页的字体调大让周围的留白不要那么多,其次游戏中的人物也要调大,而动物可以适当调小一些,我觉得这样调整一下玩家观看起来也会觉得顺眼的多,
第二:在游戏的操控上很有问题,在操控人物的时候明显感觉到很慢而且有缓冲感,并且松开方向盘后人物还是会继续往前走,这就会让我有一种难以控制的焦灼感,并且方向盘的设计也不太合理,游戏中看上去方向盘是可以控制上下左右四个方向,而实际上只能控制左右,上下是由气球来操控的,既然如此那么为什么还要设置完整的方向盘呢?我觉得这一点有一些误导玩家了,我建议优化一下人物受玩家操控的精准度,走就是走、停就是停,不要让玩家因为人物难以控制而放弃这款游戏,其次就是方向盘既然不能控制全部方向,那么干脆设置的简约一点,就设置两个向左向右的箭头就好。
第三:游戏中有一个飞镖的按钮我按了很多次都没有什么反应,既没有飞镖出来、人物也没啥变化,所以不知道是我的操作有问题还是因为设计有问题,总之挺让我抓狂的,我建议在按下这个按钮的时候,人物的动作或武器能有所展现,也不至于让玩家一头雾水。
总结一下:《追气球之旅》这款游戏虽然在画风和内容的制作上挺不错的,但还是有一些不足的地方需要特别改进,所以我觉得还是有些失望的,如果是很重视操作这一点的玩家,我并不怎么推荐玩这款游戏。
玩过
真的离谱()给离谱开门,离谱到家了。
我以为是我选择错误,结果反复看,好嘛,看起来是两关的807路和375路,结果两关完全一模一样!
+<游戏过关方式>
点击两次前方到站,这是唯一需要点击的地方,剩下的点自己参考:
插筷米饭、少女无腿、铃铛、窗上纸人、地板下怪物、奈何桥(车尾)、红伞乘客、黑无常、白无常、“前方到站”、老爷爷怀中遗相、少女绿容。
+看完上述点后,还打算继续往下翻的,那我就随便唠嗑一下,只能说游戏内容就这么点了,没了。
+目录
<广告解锁寂寞><基础ui未完成><无用点击扣时><惊恐元素提示><内容全靠贴图>
<广告解锁寂寞>
这是这款游戏最为诟病的一点,如果你只有一关可以玩,没问题;哪怕你两关想同,想打个差异化脑洞思路,同时不想再额外弄其他素材,也没问题。
可问题是两关的玩法内容一模一样,这就很有问题了,玩家玩第二关的意义何在;这倒不是气愤的点,气愤的反而是第二关需要看广告解锁,这不是骗玩家信任吗?你弄好游戏赚广告都可以,结果弄个这内容,以后谁还信你游戏内容?
没内容还玩心机欺骗人,这不妥妥是个()吗?广告宣传玩虚假,你游戏还玩虚假是吧!
▶<基础ui未完成>
游戏是个未成品,玩家从主界面点击关卡后,根本没有返回键,与此同时游戏也没完善相应 ui,只有个音效的开关在右上角,
不禁想问,你这算什么作品?学生作品?那基本不会考虑广告;流水线游戏?那更不会连个 ui都不够齐全。
对于这种未成品游戏就直接上架,是很让人反感的,当然如果你是学生作品可能会让人包容些,可都开广告收益了,那也自然不好的地方要挨骂,
<无用点击扣时>
作为个解密游戏,其实出现限时机制,倒是挺正常的,多出现在益智解密闯关小游戏,可以催促玩家尽快闯关,增加游戏紧迫感,但这款游戏吧…需要是需要,但内容就这么点。
虽然说是限时,但时间真的挺充裕,只是无效点击会直接扣10s,频繁多点只会死亡,然后就开始看广告了。
这和《纸嫁衣》系列贯彻的“多次无效点击扣血”其实有些查不到,不过《纸嫁衣》系列里玩家是看不到剩余次数的,而且由于转场频繁、解密颇多,允许点击次数还挺丰富的--本作这方面扣血则扣的比较扎眼。
<惊恐元素提示>
你这款游戏就只有这一个内容了,并且标题和截图都已经说明了游戏性质了,还出现惊恐提示--不该加的ui加了。
不过就算当个真心关心玩家,加了这项温馨提示,你倒是出个其他正常的关卡,没有?那两个一样的关卡都是这个提示,玩家点个害怕然后删了游戏不成?
如果你说是那种闯关小游戏合集,比如说《规则怪谈隐秘档案无限脑洞》《无敌脑洞王者》这类,直接主打一手杂糅关卡,正常关卡有,悬疑关卡也有,查找线索通关难度骗玩家看广告也有,而这种惊吓元素增加倒也正常。
可本作《灵异公交车》有啥?结合第一点是实打实的看不明白,提示简直就是个废话。
▶<内容全靠贴图>
这类游戏,用贴图设计正常、或者自己画一个图也正常,都有见过,在上述举例的另两款游戏中也是这样混合设计。
但是最好笑的是什么,是游戏的贴图做的很敷衍,那黑白无常周围的绿光是啥?你总不能说显得角色很有“鬼气”吧,就算如此考虑,那黑无常手中的绳子还是外面一截占鬼气,里面一截平平凡凡?
简直就像是把贴图直接ps到图片上,然后点击就可以判定触发相关内容--有点像ppt游
戏。
÷总结
游戏以《灵异公交车》为名,我期待的是围绕公交车,进行的不同关卡游戏,可以有不同的玩法内容,也可以是纯粹的解密;但是对如今只有一个空旷旷的公交车里相同的关卡,只能说体验极为糟糕。
玩过
解密游戏对于我来说已经玩得太多了,而玩了那么多款解密游戏,就能感受得到一些解密游戏的类型和套路在某种程度上来说是一样的,感觉似乎是解密游戏中换皮类型的游戏,而如今遇到的《声之寄托》给我带来了一种新的解密方式,它在创意上十分有意思。说到解密逃脱类型的游戏,你脑海中第一印象是否是"七月七,嫁新娘",一个蒙着红盖子的新娘出现在你的眼前,以手游的方式给世人诠释了何为中式恐怖,但是实际上纸嫁衣系列的操作玩法还是非常经典的,只不过纸嫁衣系列给人的感觉实在是太亲切了,所以才有了如今的高分。在这款逃生游戏中,玩家丝毫体验不到一种视觉上的冲击,没有常见逃生游戏中的压抑氛围,氛围营造上全靠声音来营造,而这个声音可不是说背景音乐,而是通过对话了解到对方的困境,帮助对方解围,这样一看确实没什么可以心惊胆跳的设计套路,但是语言的魅力,在游戏中就会体现出来了。
游戏的开头非常的长,毕竟这款游戏的传达方式是以声来传递信息的,而游戏的开头也是很意思,需要玩家接通电话,并且由于是游戏的缘故,需要玩家自己点击屏幕进行下一段对话,这样一来传递信息的时间就长了,不过这个设计又显得很有意思啊。游戏界面的UI非常简洁,还配有一张少女的立绘,这便是这款游戏中需要玩家解救的对象了,值得一提的是,在女性声线方面还是做得比较好的,能够让人感受到女孩的紧张,并且通过声音会让人幻想出女孩所在的那种黑暗环境下的迷茫、不安。
故事一开始就是作为主角的你收到了一个莫名其妙的电话,电话一头的人显得很慌张的声音在苦苦哀求着你不要挂断电话,由此展开这段逃脱之旅的序幕,不过这个开头就有点长了。游戏的玩法也显得有些"高级",隔空解密的游戏,游戏中进行游戏的设计,就是玩家根据对方提供的信息,再根据人工智能AI(就是类似于小爱同学啦)以及手机的加持下,帮助对话一头的女孩逃脱,可以通过每个线索再询问对方,如果出现了橙色的点就说明已经发现了线索了,而如果得到了非常有用的线索,就可以通过关键词查询的方式进行搜寻。这样的声控玩法放在游戏界中都是很少见的一个设计,更何况在解密中中用这样的方式去设计一个光凭声音来解密的玩法,虽然说在游戏制造成本上很低,但是这样的设计心意是很多同类型游戏无法比拟的。
已经到底了