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当魂游新手遇上老头环,哭着挨打跪着游玩
近年来,魂系与类魂游戏百花齐放,精品倍出,魂游的受众与喜爱者也越来越多,而《艾尔登法环》作为其中的佼佼者,以过硬的实力拿下了2022年年度最佳的奖项,成为了又一部大火大热的神作,也成为了很多人慕名而来入坑魂游的第一部作品。老头环对于新手入坑来说确实算得上“友好”,它有着专属的新手教程和开放世界的设定,可以刷级、智取高阶装备、招骨灰招大哥等尝试多元化玩法,更适合普通玩家,尽管如此,第一次与魂游的接触还是让我“叫苦不迭”:
一、画风阴暗诡异,令人咋舌
魂游大多都风格黑暗,《艾尔登法环》也是如此,恶心的怪物、诡异的神明、死不瞑目的君主,从入场CG就开始透露出阴暗邪性,进游戏后更是整个人被压抑感包围着,走到哪都无法摆脱。游戏的画质十分精细,斗蓬上的羽毛,废墟里的尘埃,角落里斑斑点点的血迹,怪物身上流淌着的脓水,挂在空中随风摇摆的残肢断臂,一切你想看的与不想看的都被展现得清清楚楚,让这个残败的世界无比真实而有代入感。
敌人的画风更是血腥暗黑,要么浑身肿胀,恶臭不堪;要么歇斯底里,接满异肢;要么恐怖疯狂、身浸血水,大大小小的怪物都像地狱里爬出来的恶鬼,令人猛掉san值。在游戏中行走时仿佛身处一场噩梦,一切都让我觉得浓稠沉闷,连呼吸都是腐朽的味道,好像绝望化成了实质掺杂在了空气里,《艾尔登法环》最厉害的地方是能将这场噩梦表现得淋漓尽致,虽然可以左右剧情,但仍有种深深的无力感,站在交界地时的那种灰暗和压抑,压根没法让人认为成为艾尔登之王会对这个世界有什么好的影响,只是苟延残喘罢了。
二、难度系数爆表,欲哭无泪
如果是第一次接触魂系游戏,那么最大的感触就是难,难到两分钟死一次,难到寸步难行,难到抹着眼泪,不懂为什么小怪都能轻松打过我。在接触老头环之前我以为翻滚的作用是拉开身位,翻出BOSS的攻击范围,玩老头环之后我才发现翻滚的作用是用它零点几秒的无敌时间规避伤害,规避那根本反应不过来的快刀,和不知道什么时候才会落下来的慢刀,尝试翻滚拉开距离根本没有用,BOSS的刀就像锁头一样在空中转体也得冲你而来,如鬼故事般不管翻到哪一边,BOSS的脸和要落下的刀永远正对着你。
前期容错率还很低,你打对方十几下才能打死,对方打你一招就秒杀,走位失败全部重来,对技术和耐心是一种极大的磨练。但是角色的成长是十分明显的,成长的不只是屏幕内的褪色者,还有屏幕外的玩家们,一点点把等级刷上去的过程中,玩家技术和熟练度也会有质的提升。在无数次的失败与尝试之后,BOSS每个抬手都知道该如何应对,然后看着曾经不可撼动的敌人倒在身前,以绵薄之力易大山,那种成就感会给人带来无比的快乐,所以难是这个游戏的泪点,也是爽点。
好不容易干掉BOSS很爽,但不会一直爽,就算打得过BOSS出门还是能被一群衣衫褴褛的小喽啰砍翻在地,这个游戏就是给个巴掌赏颗糖,糖没含化又扇一巴掌。什么叫深刻——把充满希望的未来撕碎给你看,当你沉浸在胜利的喜悦带着满满的魂转身离去后,以后做梦都会记得在哪个转角有个小怪给你来了个背刺,想起这个游戏都要咬牙切齿,大骂老贼心理扭曲。
三、世界广袤自由,乐趣盎然
《艾尔登法环》拥有着极其广袤的开放世界,高度自由的同时缺乏明确引导,开局就给了人一个小目标:成为艾尔登的王,然后直接把人丢在荒野上,别说当艾尔登的王了,艾尔登的草都打不过。
开放世界的魂系游戏,有趣又折磨,一切都得用死亡来探索,新手不看攻略自行摸索很容易卡进度。但是在无数次迷路误入险境,又看到险境之中另有空间后,我才发现这游戏就是没有明确的路线,就是要你乱跑,没有目标就是游戏的乐趣。山壁下面还有山壁,地道旁边还有地道,多的是悬崖暗藏玄机,多的是绝境别有洞天,到处乱逛总能碰到惊吓或惊喜。
没有必须要打的BOSS和必须要过的任务,打不过的时候完全可以绕路去其他地方刷等级,或者投机取巧潜入高危地带偷高阶装备等。开放世界意味着自由,意味着玩法多样,意味着探索性极高,一周目全部打完加探索要100个小时以上,可见这个世界的体量之大,内容之多。
四、地图设计精妙,大为震撼
这个游戏展现的另一个亮点就是巧妙的地图设计,地图给人无缝衔接的感觉,从天台到地道四通八达,各个拐角后面都有暗藏玄机的可能。初次颇有感触是在史东薇尔城的顶上飞檐走壁,顺着一条条看上去几乎不能过的小道挤过去时别有洞天,地图没有空气墙,能看见的地方几乎都能爬都能走,那种“初极狭,才通人,复行数十步,豁然开朗”的感觉令人大为震撼。
哪个地缝能藏什么陷阱,哪面墙上能偷偷趴着怪物不被发现的设计也让人“大为震撼”,保证人死在地图设计上的次数不会比死在BOSS手上的次数少。在打上联机mod和朋友们一起玩后,我很惊讶地发现朋友们都是能背图的,从哪个死角藏了个小怪,到怪物的哪一击会引爆火药桶,哪条路要注意时机,哪个瞬间需要翻滚,他们烂熟于心。
我这才感觉到魂游的强与弱或许没有那么重要,大家都是在一次次的死亡与尝试中摸爬滚打,等熟悉到死亡还未到来,你就能闻到它的臭味时,等难题还没出来就能被你化解时,等如此巧妙阴暗的地图设计都无法难倒你时,这种成就感是无与伦比的。
五、别人的老头环:猛如虎;我的老头环:窝囊废
第一次尝试魂系游戏,我真正让体会到了极高的风险与极高的收益并存的亢奋与刺激感,不知道是害怕还是期待,每走过一个拐角我的心就像被手捏着一样提起来,肾上腺素和血压飙升,每次不小心被背刺死,掉了全部的魂还没办法找回来时,又会气的哇哇大哭,然后咬牙继续旅程。
玩了十几二十个小时后,大家的变化是操作变强了,而我的变化是学聪明了,碰到打不过的怪物就尽量挑个敞亮点的地方死一死,方便复活回来捡魂,或者在守卫看不见的地方变成一只火炮悄悄挪进城里,被发现就踏上风暴足直接逃窜。
对于实在不擅长魂系游戏的我来说,“窝囊废”打法给我带来了十足的乐趣,开放世界是具有包容性的,一千个人一千种玩法,这也是它适合新手入坑魂游的原因之一,如果你想尝试属于自己的第一款魂游,那么《艾尔登法环》确实是个不错的选择。
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《活侠传》:大家都没偏心,你是那个独一无二的唐门活侠
武功盖世,潇洒不羁,俊逸如风,一直以来都是大家对侠客的传统印象,文能出口成章,武则以一敌百,无数佳人相伴,这好像成为了大侠的固定写照,而其貌不扬、资质平庸的草根少年能不能成“侠”呢,大家却从未设想过,仿佛这样的人本就不应该被写进故事里。
《活侠传》走的就是这么一条道路,长得惨不忍睹的赵活如何在江湖中跌跌撞撞地奔跑,这个角度让人眼前一亮,用小人物的眼睛见证江湖,又何必因为他的丑而退避三舍。
自古只有“侠心”这个说话,从没听过“侠相”,你说侠之大者为国为民,他做到了,你说侠之大者胸怀大义,他做到了,你说侠之大者感恩怀德,他做到了,他用坚毅的侠心打动了原本瞧不起他的每一个人,名副其实是“活侠”。
一、草根少年大侠路,有血有肉走江湖
《活侠传》的故事围绕着唐门杂鱼赵活的人生进行展开,说主角其貌不扬都是客气了,那真是丑到令人发笑,让玩家直呼没有代入感,但其实这个游戏本就不必代入主角,而是当个旁观者,看这个滑稽又乐观的小人物是如何坚韧、执着、勤恳地长成参天大树的,《活侠传》从来就不是一个受苦传,倒啃甘蔗,苦尽甘来,玩家陪他尝尽苦楚,剩下的不就只剩好事了?
但赵活不仅是面容丑陋,内心也充满小猥琐,半夜偷偷去小师妹房檐底下偷窥,被同门打击几句就哭喊着跳崖,一张毒嘴不积口德舌战天下,他时而怯懦,时而浅薄,妥妥是一个不完美的普通人。
但就是这种软弱又猥琐的小人物,却能一次次在绝境中站起来,在必死之局中不退缩,我们在无数日夜里陪着他干尽杂活仍不能入室学武,又带着他赢遍关门弟子成为别人口中的传说;我们在无数对话里看他哇哇叫着怕死,又见证他义无反顾地挡在了处于危难的同门面前,这种对比感反而将赵活推上了另一个高度,有血有肉的真实塑造比生来就是龙傲天大侠的设定更加深刻,使剧情变得尤为打动人心。
二、非黑非白无定义,亦正亦邪是唐门
不只是赵活的丑,游戏也把人性的丑展现得淋漓尽致,多少正道仪表堂堂背地阴险狡诈,多少侠子面若冠玉内心丑陋肮脏,走在这种江湖上主打一个真实。
《活侠传》的世界里不存在绝对的正义,有的只是立场,是人心,主角站在不同的人身旁体会到的感受也不尽相同,他们就这样将一个丰满的江湖完美展现了出来。
没有非黑即白的世界太过畅快,我们处于亦正亦邪的唐门,一切行为全凭自主,飘忽不定,真小人好过假君子,降服敌人可杀也可放,路见不平可观也可帮,玩家能够选择的自由度极高,每个人都可以做自己心里认定的那个“侠”。
就像师傅说的那样,江湖哪有绝对的敌人和朋友,帮一个注定得罪一个,如果事事唯唯诺诺,瞻前顾后,那又何必待在唐门呢?
游戏里的剧本也太过优秀,每一个故事背后都有数不清的明线暗线,看似线性剧情的游戏,分支却多到令人讶异,不同的选择能看到不同的剧情。
可怜人却有可恨之处,大恶人背后充满苦衷,我总是分不清谁的对与错,多少次无法做出选择与取舍,这就是这个游戏的魅力,做出选择,见证江湖,用小人物的力量撼动无数恩怨是非,我相信一千个人能玩出一千种剧情,没有哪条路是一定正确的,有的只是自己想坚持的那份本心罢了。
三、人生处处有遗憾,江湖尽是意难平
《活侠传》在我看来最优秀的地方是它的顶级文案,每一句对话都充满侠味,它能慢慢让人彻底深陷那个武侠世界中,时而欢笑,时而愤慨,时而戚戚然。
赵活用每一件小事慢慢地获得大家的认可,眼见同门们对自己从冷眼相待到逐渐认可,再到互相扶持;师兄对自己从不屑一顾到暗中帮衬,再到肝胆相照;看着威严的师傅含泪表达苦衷与歉意,一切都是赵活和玩家一步步努力得来的回报,这样的过程真的会让玩家对每个人物都产生浓厚的感情,对唐门产生深深的归属感,这种调动情绪的能力十分难得。
大家都有自己的命数与人生,我们可以改变赵活的命数,却救不了所有人,《活侠传》在游玩过程中给我最多的感觉就是意难平,那些有了浓厚感情的兄弟、同门、朋友们,也难免会在自己的人生中沉浮,最终留下的只有遗憾,送君千里终有一别,那些重视我的,我所重视的人就像握在掌心的沙子,明明没松手,却不知不觉间就流逝了,怎么也抓不住,玩得我几度泪目,情难自禁。
师傅说:“只要唐门还在一天,便一天有你的容身之所在。”;大师兄说:“谁说唐门没有顶梁柱了,你不就是吗。”;众师弟说:“你道你是外姓弟子,可我们早把你当师兄了。”
大家最终谁都没偏心,你就是那个众望所归的唐门赵活。
四、你空道我面目可憎,却不见我儿女柔情
你们总说人人都是赵活,但世上又有几个赵活,能活得如此坚韧而单纯,数十年如一日地奔跑,受到大家的冷眼不计较,心中随意一个自嘲就能翻篇,独自承担宗门杂活数十年不积怨,踏踏实实做好每一件事,明明胆小如鼠却总能在紧要关头视死如归,决然挡在师傅与师兄面前。
他向着自己重视的东西前进,守护自己所感恩的一切从未退缩。人人都是赵活吗,要我说,我们都当不了这个赵活,他才是那个独一无二的活侠赵活。
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《逸剑风云决》:2024年还能玩到如此传统的武侠,该贬也该夸
中国武侠一直是国人最为自豪的文化输出之一,当年起点文学的武侠修仙网文被翻译去外网之后,让多少老外沉迷其中不可自拔,“废寝忘食”直呼上头,上头的不只是他们,还有从小就有大侠梦的我们。
武侠是属于国人自己的文化与题材,所以武侠游戏是做不腻也玩不腻的,而在最近国产武侠发售大多为EA半成品的情况下,《逸剑风云决》还真是十分值得欣慰,虽然没有过多的亮眼之处,但是无功无过就是最好的功劳,虽然没有很大的创新,但是做出了良好的传统武侠游戏就是最好的惊喜。
一、传统剧情俗套发展,线性的流程略低的自由
《逸剑风云决》是一款线性流程的游戏,一部游戏就是一部定好了的剧本,在自由度上自然比较薄弱,玩家没有太多选择的余地,也没办法对剧情造成什么影响,不管有没有代入感,都要强行摁头充当主角这个愣头青,强行感受一段标准化的中式武侠故事,见证他当上传统大侠的传统经历,而非书写属于我们自己的江湖。
为何说“传统”,因为我在很久以前玩的武侠游戏是什么样的剧情,它现在还是什么样的剧情,任务只要一说去店里买什么,什么东西就刚好卖完了需要你自己去找;静观其变的时候守卫就真的会偷懒;恩人刚把你治好他的仇家就一定会寻上门;你帮别人收了两颗菜她就有本“反正也看不懂”的秘籍给你,诸如此类,又经典又俗套,看上半段剧情就能猜到下半段剧情怎么演,每一幕的发展都有种意料之中的熟悉感,让我觉得又好玩又无奈。
二、传统宗旨盲崇仁义,圣母的侠心正义的发展
传统武侠的观念里,“侠”就要有“侠心”,中国自古以来的思想“仁义礼智信”中又以“仁”为首,所以传统武侠游戏的主角性格、剧情发展、对话选项都是十分崇尚正义,崇尚仁慈的,但是这种仁慈放在刀光剑影、尔虞我诈的江湖中未免有点天真可笑了。
别人打败你是为了杀你,你打败别人是为了劝他回头是岸,别人捅你两刀,你跟他说下不为例,这样的仁义宗旨会使人十分憋屈。
恶人在你面前下跪求饶就可以得到原谅,既对不起曾经死在他刀下的无辜亡魂,也对不起日后他会继续迫害的老弱妇孺,这不是仁而是蠢,不是侠客而是圣母,不是慈悲心肠而是助纣为虐,颇有点“傻仁义”的味道了,这种非黑即白的故事确实又传统又热血,但经不住推敲与代入,终究是少了些人性,少了些深刻,少了些畅快在里面。
三、传统刷怪堆砌时长,流水的任务打工的主角
主角照例是个满腔热血的愣头青,村头帮阿婆种种地,村尾帮大爷养养猪,同门遇袭深陷水火,要去救人得先去宗门通通马桶;朋友中毒生命垂危,要想治病得先给医馆门口的乞丐找找烤鸡。这个游戏一半以上的时长都在刷刷刷,支线任务没有血没有肉,杀五个山贼六头狼,找七块蛇皮八条蜈蚣,采九株药草十个铁矿,不同任务就是换不同的说话让你刷不同的东西,强行堆砌时长。
战斗地图也是堆怪严重,一堆大同小异的小怪堵在必经之路上走来走去,躲都躲不开,遭遇了就要进行战斗,跟一样的怪进入对战后他们走的格子,放的技能都一模一样,让人强行刷,打完也掉不了什么经验和装备,感觉他们存在的意义就是浪费你的几分钟时间。
最无奈的是小怪会不停刷新,这次走过地图把路上小怪清了,下次因为其他任务过来,小怪又会刷新堆一路,需要重新清一遍。这种任务就是不停刷东西和地图堆满一模一样小怪的设计,让我想起了小时候沉迷过的网游的玩法,所以不可谓是不传统了。
在刷小怪方面也有一个稍微亮眼的设计,就是可以切换即时战斗让队友和敌方自己打,在刷刷刷的过程中解放双手。但是即时战斗没有遇到强敌时的切换提示,也不能在战斗中随时更换,经常会一下没注意就进入了剧情战,或者走到了boss战的区域,那只能等着被干掉了,如果恰巧没有随时存档,还得回档一大截,十分折磨。
四、初出江湖少年志,锋芒与谁试
2024年了还能玩到如此传统的武侠游戏,体验的过程中全程都在觉得“传统”与“熟悉”,没有发现太大的亮眼与新颖之处,但这不代表它不好玩,传统武侠游戏是很好玩的,在刷的过程中偶有感到枯燥,在俗套的发展下偶有感到憋屈,不足之处有挺多,但是也完全瑕不掩瑜。
这个游戏的内容十分充足饱满,大图大到惊讶,初看过去几十个地点无数任务等待探索,地图中的资源种类丰富,从武器到防具,从丹药到膳食,能打造的物品也很多,npc队友可选择性强,达到了好感就可以招募入队,队伍人数上限多,可以尽情搭配属于自己的阵容,跟EA半成品们比起来,它确实是又良心又充实了。
《逸剑风云决》确实是个很传统的武侠游戏,传统到让我总想到许多年前刚接触武侠游戏时的那份青涩感,那时候我还是个“初出江湖”的少女,对游戏中的侠心与热血沉迷不已,每天乐此不疲地刷材料做任务。这么多年过去了,游戏没变,变的只是玩家日益浮躁的心。
希望这个游戏能让大家重拾初出江湖的少年志,成为回归本心的“小虾米”。
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游戏时长 119 小时
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