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《潜水员戴夫》:大海的秘密无穷无尽,吸引着人不断前行
胖胖的退休潜水员戴夫,在名为蓝洞的海洋洞穴旁,与手艺高超的料理家班乔一起合伙营经了一家海鲜餐厅。白天下海捕鱼捞货,晚上餐厅端茶倒水,协助报社拍照打卡珍惜鱼种,配合博士发掘探索遗迹文明,闲时养猫种菜,险时勇斗恶鱼,拥抱美好996生活。
说实话,它在我心中真的能称得上是近年独立游戏中的数一数二,所以不管多了多久,我都愿意向身边的所有人安利这款游戏。
一、像素画风竟精致生动?海底世界美不胜收
说起像素风游戏,确实是经典辈出,前有探险像素游戏《泰拉瑞亚》、《地心护核者》,后有模拟经营像素游戏《开罗系列》、《星露谷物语》,再有肉鸽像素游戏《吸血鬼幸存者》、《死亡细胞》等,而同时拥有这些标签的《潜水员戴夫》和像素风自然是完美契合。
不同于其他像素游戏简单粗略的画风,《潜水员戴夫》的画面十分精细,人物的一举一动、一眸一笑都特别生动,海底的也界更是做得如梦如幻,像素风组成的大海,缓解了大家的深海恐惧,平添了几分优美梦幻,每一次入海是探险也是观光,与海豚共舞,看巨鲸游过,见深海里的生物在黑暗中散发神秘的幽光,一切都是如此美不胜收,满足了我们对海底的想象与向往。一个像素游戏的世界竟如此细腻,不得不让人感到惊叹。
二、人物塑造细腻饱满,戴夫大叔性格讨喜
性格板正不懂变通,每日都沉浸于研究料理的孤高厨神;见面就评头论足,成天摆着臭脸的白领HR;粗鲁闹事反被美食征服,甘愿成为菜园一把手的暴躁大爷;一路忽悠哄骗,利益至上头脑灵活的精明商人等,这些性格迥异的人们因为机缘巧合出现在了戴夫的生活中,而戴夫的性格正宛如大海一般包容万物,温柔地接纳着所有人的缺点和负面情绪,他就像料理中的调味品那样不可或缺,中和了生活中的酸甜苦辣,将身边的人紧密联系在了一起。
归功于这个游戏的人物塑造能力,每个角色都各具特色,拥有属于自己的故事,而戴夫自然是里面最为讨喜的存在,这个憨态可掬的胖大叔温柔善良,生气时鼓起圆圆的脸,开心时咧嘴竖上大拇指,激动时挺着大肚腩鼓掌,就这样慢慢走进了玩家的心里。
戴夫确实是少有让我觉得如此有人格魅力的游戏角色之一,勤劳勇敢,热心憨厚,这些优点在他身上很自然地展现了出来,最为可贵的是那海纳百川,有容乃大的平和与包客的性格,切实地抚慰了我在现代生活中变得日渐急躁的内心。我真的很喜欢戴夫,这个胖胖的天使大叔。
三、玩法丰富新鲜感强,任务量大剧情管饱
坏消息,缝合怪!好消息,缝得太完美了!
你可以在《潜水员戴夫》中捕鱼、开店、 打海怪、捡装备、搞装修,然后你会发现你还可以鱼场养殖、菜地种菜、探索古文明、打卡拍照海底奇观,玩着玩着你又发现你甚至可以刷朋友圈、赛海马、玩音游、进海底村庄化身传统RPG的主角开始接委托。
游戏给人的感觉就是不停有新东西塞进来,又丝毫不显得杂糅,时不时把人的新鲜感提起来一下,避免了重复枯躁和同质化现象,使游戏变得粘性很强,每次都能从新事件新目标中得到挑战欲和成就感,没有一天让我觉得空洞。前十个小时不断有新玩法的时候我对这个游戏表示赞赏,到二十个小时还时不时有新玩法的时候我已经对它表示惊叹了。
游戏剧情也量大管饱,各种主线和支线交织在一起贯彻进了每一天的行程中,使戴夫的世界变得活灵活现,也让玩家的游戏体验十分充实,主线剧情大概三十个小时左右,是一段恰到好处的旅程。
《潜水员戴夫》的趣味性就像大海的秘密一样无穷无尽,吸引着人不断前行。
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《猛兽派对》:幽默搞笑总能离大谱的趣味派对
《猛兽派对》是一款拥有着沙雕物理引擎的欢乐对抗游戏,操作化繁为简,大致就是攻击、奔跑、跳跃、飞踢、拾取、攀爬这些基本行动,但因为物理引擎的原因总能带来离谱的搞笑效果。
小动物们又可爱又笨拙,打起架来总像犯了大病,每次攻击都很尽力地瞄准对方,还是会被歪七扭八的出拳气得血压飙升,但对手也在同样的歪七扭八拳头偏到天际,两个打着打着上演一个“二人转”,这种高血压就会变成对自己的忍俊不禁。想抓武器时抓住了别人的头,一个飞踢把自己铲出地图,抱住炸弹被炸进栏杆,掉进水里踩着别人往上爬,你永远不知道下一幕会怎么让你捧腹大笑,简直是个笑点十足的喜剧剧场。
游戏内现在有20张地图随机出现,分为得分赛、生存赛、街机赛三种类型,最让我感到欣慰的是几乎没有会让人一直坐牢的地图,得分赛和街机赛要一直和队友努力拿分,参与感十足。生存赛会有死亡情况,活到最后的一队获得胜利,但是制作组照顾到了死亡玩家的体验,在死后也能投掷物品对场上玩家进行干扰。
不得不说,死亡玩家的作用反而特别大,更好帮助队友,投掷物击中敌方之后能直接让敌方眩晕,在生存赛的生死存亡之际一个咸鱼砸人脑门上能直接逆转战局,当然,前提砸的不是队友的脑门。游戏的节奏也很快,不拖沓不坐牢,成败都能拥有游戏体验,对手残党十分友好。
一、动物多多憨态可掬的可爱派对
一说到《猛兽派对》,想必很多人最开始都是被它的可爱画风吸引的,近30个小动物,各具特色,每个小动物还有属于自己的很多换装皮肤,供玩家根据自己的喜好随意选择,然后看着毛茸茸的小动物们跑跑跳跳,抓抓脑袋,挠挠屁屁,就连各种离谱操作都长在了萌点上,搞笑加可爱的完美结合,给这个游戏大大加了分。
但是扑面而来的内购画面真的不太好看,一进游戏就被活动广告扑脸,氪金界面拉满,一页一页全是需要购买的皮肤,吃相有点太着急了。但好在大部分皮肤和动物都能用游戏内肝的货币购买,不强调氪金必要性,而且能让获得喜欢的皮肤成为动力,每次眼巴巴看着商城里刷出了喜欢的小动物,直接干劲满满做每周任务攒饼干,用收集欲变相加强了游戏粘性。
没有皮肤也并不影响游玩,因为很多皮肤自带的装饰品会在打架的过程中被打下来,最后总能衣衫不整,冠帽满地,变成果体动物大乱斗,还能分清什么谁比谁高贵呢?
二、不用开加速器的属于我们自己的派对
处于“亚服”的我们,多少好游戏被联机体验毁于一旦,多少次联机都会卡顿掉线,多少次几个人的游戏总会有一两个加载失败,多少次切出去尝试更换加速节点,所以《猛兽派对》最让我心动的一点就是是属于我们自己的国产派对游戏。可能我追求太小,不用开着加速器,拥有稳定的体验,可以下在Steam Deck上随走随玩,闲暇时候掏出来打上两把,就真的令我感到特别欣慰了。
游戏刚发售时曾闹出“猛兽排队”的笑话,想玩先排队,一分钟到半小时不等,把不少人都气乐了。所幸这种情况只有前两天存在,后续对服务器的维护加上逐渐平缓的热度,排队笑话没有再闹出来过,进游戏畅通无阻,游玩过程也流畅舒服,联机体验良好,没有了刻在DNA里的掉线重连恐惧,感受确实十分不错。
三、好友太少氛围微妙的孤单派对
派对游戏主打一个与AI斗索然无趣,与路人斗全靠运气,与朋友斗欢乐无比,但是它的定价与宣发风波直接劝退了我的绝大部分朋友,派对的主体是什么,当然是人,派对没有好友直接乐趣少一半,所以一起玩的好友少,上线总拉不到人,成为了我对这个游戏的最大负面看法。
而在匹配路人的过程中少不了一些坎坷,游戏好像没有等级匹配机制,刚玩不久的萌新总是能碰到从测试阶段一路玩过来的熟练大佬,我是帕金森,他是李小龙,见面我路还没走明白就能被人打晕丢到台下,游戏30秒观战5分钟,萌新也想成长,但是差距太大根本没有成长的机会,这种体验不免给人带来失落和沮丧。
网络冲浪什么妖魔鬼怪都有,一局八个人的公开麦更是如此,碰到什么样的人全靠运气,运气好,大家嬉笑打闹开开心心,运气不好,给队友加压的也有,阴阳怪气的也有,打不过就破防骂人的也有,而游戏内没有单独闭麦禁言这个功能,要不关掉所有人的声音进行聋哑人游戏,要么就被迫被一两个老鼠屎搅坏一局的粥,结束后还不能进行有效举报,属于是工作一天压力已经山大了,回家打个游戏还要挨骂,笑着上线哭着下线,这是何必呢。
对于槽点不少,但是真的好玩的《猛兽派对》,我希望它能吸纳更多的玩家加入毛绒喜剧派对,让大家一起共同欢乐起来。
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又是一部典中典游戏,又是一部这么多年来永远好评如潮的神作。
这是一款地牢探险游戏,帮助可怜的小以撒在无数次重生中击败"恶魔妈妈"。随机地图、随机道具、随机宝箱、随机隐藏洞穴、随机怪物与挑战,把所有的随机排列组合起来,让你一千次重生能有一千次不同的冒险。
趣味性极强,即吃运气又吃技巧,一把应该是几分钟到数小时不等,但有让人再来亿把的魔力,是上班摸鱼、出差旅行等打发碎片化时间的神。游戏通过蒙太奇的技巧,让你在亿把中慢慢把故事拼凑起来,留下了极大的想象空间:
小以撒曾经有个美满的三口之家,而后父母的予盾越来越多,在某次大争吵中,爸爸离开了他们。妈妈是个狂热的教徒,在爸爸走后,她的性格愈发暴躁了起来,将生活的不如意都发泄在了从撒身上,并且总做出一些让以撒恐惧的举动。
可怜的小以撒在家暴与校园暴力之间饱受折磨,终于有一天,他"看见"妈妈信奉的神灵让她杀死以撒。极端的恐惧中,以撒跑回房间,躲进了世上唯一一个让他感到过开心的地方——自己的小玩具箱。
那么小的一个玩具箱,小以撒把盖子盖上后蜷缩成一团,在里面无声地颤抖与哭泣。箱子中的氧气越来越少,以撒因为缺氧而产生了幻党,最终在弥留之际幻想出了这个游戏,他要以眼泪为武器,击败那些伤害他的丑陋的"恶魔"们。
《以撒的结合:重生》的内核是个妥妥的悲剧,那些曾伤害过他的道具,每捡起一个他就越伤痕累累,越破败不堪,攻击力就越高。看着如此半哭半笑的小男孩,我总能感觉到一种心底发寒的悲伤感,这个死前幻想出来的游戏,或许就是他想从绝望中重生的强烈心愿吧。
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我没有玩过《英灵殿》,不知道《米德加尔的部落》是否如大家调侃的那样是“2.5D版《英灵殿》”,我在单玩这个游戏的情况下,其实觉得还挺有创意和趣味性的。作为一款生存游戏,它生存难度并不高,没有常规的饥饿、口渴等数值,不用成日为了酒足饭饱而奔波劳顿,为了躲避恶劣天气而提心吊胆,为了提防身体出现负面状态而惶惶不安,玩家能更多地将精力用在找材料、打装备、刷营地、下洞穴、过任务上面,所以我对它的定义是“披着生存外衣的RPG游戏”。
坏消息,裸连有些波动,已经吃了玩到一半掉线的亏;好消息,加速器能有效解决这个问题,不像很多游戏就算开了加速器,能不能联机也要一切随缘。
多人联机并没有压力,游戏最多支持十个好友一起玩,开好房间后就能创建世界共同开荒,房间并没有房主这个设定,只要世界创建好,每个人都能随时进入游玩或保存退出,避免了存档在谁那里就只能等谁上线开房这种痛苦情况。而世界的时间流逝取决于是否有玩家正在世界中,无人上线则世界时间停止,只要有人开始玩,时间就会正常流逝,推动剧情发展。
我自《饥荒》《泰拉瑞亚》等之后就体会到了跟朋友们联机模拟生存类游戏的快乐,但是这些游戏开了加速器也不停卡顿和掉线的况状十分折磨,在这方面《米德加尔的部落》给我的体验较为良好,不知道后期东西多起来会不会掉帧,目前四个朋友加上我一共五人联机,在开了加速器的情况下一直很稳定,能我们带来流畅的游戏体验。
《米德加尔的部落》核心在于:刷宝打怪造装备,拿装备刷更好的宝打更好的怪造更好的装备,冒险系数满满。游戏有明确的主线任务和众多的支线任务悬赏,不会像其他生存类游戏那样容易让人失去目标感,在游玩的过程中一直能感觉到方向清晰,动力十足,可惜剧情方面比较薄弱,真就只是用一句话给你发个任务,这方面又深有生存类游戏的尿性,属实哭笑不得。
在我和朋友们花了几个小时刷完初始岛屿,被任务指引着造船出海时,我才惊奇地发现游戏内容还不小,最开始所处的岛屿只是这个大陆中不起眼的一小部分,造出船之后就能去到更多岛上,有炽热难耐的火山岛,有寒冷刺骨的冰霜岛,有寸草不生的死灵岛等,上岛非但要面对战斗力飙升的各类精英怪,岛上的不同属性伤害也够玩家吃一壶的,只有循序渐进收集材料,将身上能耐寒耐热的衣裤升级齐全,新一轮的刷宝旅途便又能开始了。
这个游戏优点不少,建造系统是最让我乐此不疲的,为了建造一个好看的小屋等待朋友们外出归来,铺地板,打墙壁,建立柱,造房梁,修砖瓦,三层小楼平地起,脑洞有多大,房子有多花,给游戏增加了很多趣味性。
缺点也很明显,刷宝游戏,避免不了后期的同质化严重,且拥有生存类定位的游戏,竟然有赛季的说法,赛季更新之后之前辛辛苦苦打造的世界与物品便会清零,一切重新开始,强行肉鸽,属于是搞人心态了。
总体而言《米德加尔的部落》是一款与朋友们一起玩乐趣无穷的游戏,联机体验很有意思,折后24元,质量对得起价格,是部值得尝试的作品。
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作为《倾听画语》工作室的又一部作品,《未晓星程》是一部以摄影为主题推动剧情的叙事型解谜游戏,它的风格一如前作,用艺术承载着有趣的解谜玩法,又在解谜过程中讲述了一个深刻出彩的故事。
《未晓星程》的画风仍然是漂亮的手绘风格,画面温暖柔和,游玩时的视觉效果十分舒适,语音有中、日、英三种,分别都请了出色的声优来配音,每种语言的语音都温柔好听,能让人更好地沉浸于整场故事当中。
游戏以寻找离去的母亲为起源,循着回忆一点点发现生活中的美好,也慢慢揭开母亲为何要离开自己的谜团。每一关我们都能在母亲留下的信件中得到一张照片,游戏的任务就是通过解谜收集身边的物品,调整摆放位置,最后将照片中的景象复刻出来,拍出一模一样的照片,以此跟随母亲的脚步进入下一段剧情。
体验过后感觉游戏的主体玩法类似于密室逃脱,在一个个小场景内进行找密码、开箱子类的解密,然后拍出想要的照片,继续进入下一个场景重复以上流程。
解谜游戏动动脑子无可厚非,可是里面添加了很多如华容道之类的益智小游戏,对于不擅长玩这种小游戏的人来说太令人抓狂了,一直尝试一直解不开,一直过不去就会一直卡关,根本找不到将游戏推动下去的方法,只能像做作业般跟着主播一点点尝试,直接是把我的自信心碾碎,玩得欲哭无泪。
《未晓星程》的上一作以绘画的形式推动游戏进程,这一部则换成了摄影,相机的元素并不丰富,更多的是起了一个衔接剧情上下的引子作用,照片能将回忆中的样子永远留存,而同一个场景在不用时期下拍摄出照片的对比则能给人带来特别深刻的感受。游戏前期的温馨到了中期会突然开始反转,慢慢将其核心题材展现出来——反战。
什么能将世间美好摧残至尽,什么能将回忆与生命全部碾碎,只剩下一片炼狱,那就是战争。相机用不同时间线下的画面将整个故事串了起来,展现了同一个场景的三种景象——记忆中的美好,战时的破败不堪,如今的平和幸福,将战争带来的伤害直观放在了眼面前,游戏的后半段梦幻又伤悲,最后在这种伤悲中寻求治愈,完成了整部游戏的升华。
作为一部叙事主题的解谜游戏,《未晓星程》的解谜程度不深,游戏带来的意义大于玩法,流程很短,不追求全成就的话通关在一个半小时到两个小时之间。
打完这个游戏就像喝了杯温开水下肚,平平淡淡,无波无澜,又能带来一丝温暖,虽无所回味,但也拥有着两个小时舒适的体验,总体是一部适合闲暇时光独自享受的解谜游戏。
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《旅人苏菲亚》:用童年的回忆打开一本寻物绘本
《旅人苏菲亚》是一款新出的寻物小游戏,其手绘风格很惹人喜欢,打开游戏就像翻开了一本儿时的童话绘本,画风治愈,玩法简单易懂,这种熟悉的寻物游戏大家小时候或多或少都在手机或者画册上尝试过,玩着玩着便勾起了童年的回忆。
游戏由十张图组成,每张图都充满生机,除了要寻找的任务道具之外还有数不清的小人物和小物品,活灵活现地构建出了一方绘本中的世界。让人感到意外的是纵然其他物品不是任务道具,每个东西点击起来也都有属于自己的音效和互动,就算找齐了所有东西也可以停在绘本中玩很久。
印象最深的便是第三章游轮的绘图,大大小小的游轮上坐着来自世界各地的旅客,点击不同旅客,就真的能听到各种国家的语言,突然出现讲粤语的路人总是让我忍俊不禁,简单的一个小游戏却有如此用心和精美的制作,不得不让人觉得喜爱。
越往后的关卡地图越大,从自己的一方小花园,到一片海域,再到整整一座热闹的城市,绘图丰富到令人讶异,要找齐所有的东西实在是有些费耐心也废眼睛,很多物品是隐藏起来的,需要和地图进行有效的互动才能显现出来,索性每个要寻找的物品都有自己的“一句话小故事”作为提示,颇有益智性和趣味性。
因为东西太多很难找,于是每游玩6分钟可以得到一个直接找到道具的放大镜,所以也是个很适合休闲的挂机游戏,非常值得在闲暇时间细细品味,沉浸在这个童话般的绘本中治愈自己。
玩过
《巴别号漫游指南》作为一款精品国产独立游戏,内容与质量可圈可点,其手绘画风梦幻可爱,剧情深刻细致,核心解密玩法也独特且精妙,在steam上的好评率高达97%,可以说是当之无愧的国产佳作。
这是一本用蝴蝶效应翻开的童话故事书,看似美好天真的故事下满载着人生的酸甜苦辣和世间的悲欢离合。你会如何进行临终告别,是否能放下前世的杂念纷纷?一步步剥开逝去之人曾经的故事,从笑容满面到眼含泪水,它用童话的方式给了我另一种深刻的体验。
故事中有四个主人公,玩家要同时推进不同主人公的剧情,最开始看似是不同人物身上发生的事情,后面发现故事线与故事线之间紧密相连,每个故事都能拥有不同的走向,牵一发而动全身。游戏的解密部分在于回溯时间,回到过去更改记忆中的某样细节,触发蝴蝶效应,达到自己想要达到的结局。
一点点改变过去从而改变故事发展的设定十分新颖有趣,而这种主打因果效应的游戏对剧情逻辑性要求很高,在这点上面《把别克漫游指南》做得十分优秀,它总是能用一个个短小精湛的探险将故事生动地展现在玩家面前,探险中的每一个点、每一段对话都做得很巧妙,不管是故事的哪种走向,后续发展总是环环相扣。解密难度不大,通过对话提示走进各种已发生过的故事里进行修改,最后蝴蝶效应成功的那一瞬间,就像一张拼图完整地拼好在了面前,让人直呼精妙。
这部作品作为国产作游戏真的让我眼前一亮,其设定新奇玩法有趣,手绘画风精致好看,人物性格生动饱满,船上的每个人都很讨喜,拥有自己的喜好和想法,玩着玩着就像处于一个有血有肉的童话世界里一样。游戏的音效也做得十分细致,我总喜欢来来回回跑动,听鞋子踩在不同地面上“哒哒哒”的声音,觉得又可爱又解压。
而在这片梦幻的童话底下还有令人沉思的故事内涵,新大陆与旧大陆的压迫,人性的复杂与现实,有数不清的抛弃与毁约,也有不求回报的爱与真诚,将人世间的复杂书写得淋漓尽致,最终结局成功让我泪目,确确实实是一部难得的国产精品佳作。
“吾本无依之藤,奈何攀上有缘之木,哀乎?幸乎?”
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《妖之乡》:更适合中国宝宝体质的宝可梦游戏
如果说“宠物小精灵”是我们童年不可或缺的部分,那与精灵们共同生活的世界就是童年中五彩斑斓的梦,比起儿时玩过的宝可梦游戏,让小精灵一直存在于精灵球中,我更想让它们参与进三餐四季,陪伴在我身边,同我一起成长与进退,《妖之乡》则将我童年时的幻想展现于眼前,我可以在这个世界中自由探索,御灵除魔,能带着妖灵走天下,也能和它们一起日出而作,日落而息,共同建造起美好的家园,带着小精灵们搞基建,妥妥是戳中“种地狂魔”中国宝宝的心头好了。
在定价仅仅六分之一《宝可梦》的情况下,《妖之乡》做到了地图足够大,妖灵足够多,拥有至少二十个小时的探索量,体验量大管饱,画风也足够俘获人心,处处都可爱好看,人物叽里呱啦的配音萌得不行,背景音乐轻松好听,可以说是男女通吃,老少皆宜,让我不得不感慨一句国产游戏确实做得越来越棒,也越来越良心,“你的下一款宝可梦何必是宝可梦”,两位数的开销也能在如此开放而自由的精灵世界中畅游,足以让人直呼一句“真香”!
1️⃣吾家有宠初长成,可甜可盐伴在身
作为一个类宝可梦作品,你可以在《妖之乡》里打道馆挑战宗门、与路边其他驭灵师对决、升级主角技能制作数十种符咒(从精灵球到手榴弹)、抓到上百种不同种类的妖灵、配种孵蛋培育超强属性宝宝,经典的主要玩法一个都没落下。除此之外,还可以让妖灵在家打工,让传统抓宠流程变成农场经营游戏,从钓鱼种菜、经商卖宝,到欧气十连抽、解锁食谱做菜加强妖灵能力,它的玩法出色又丰富,打开就停不下来,总有新鲜感在后面,让人十分上头。
抓宠游戏最主要的评判标准就是宠物,从基本的数值系统,到中层的机制设计,再到最上层的情感互动,依次递进后形成更为立体的生物形象。这方面《妖之乡》做得很好,妖灵的属性非常多样化,每一只都拥有自成一体的天赋值和被动词条,做到了只只妖灵皆不同的基本要求,这也是宝可梦最初定下的标准之一,这不止让刷刷刷变得充满粘性,更让我们将存档中的妖灵当做真正的生物,而不是单纯的二进制数据。
比起宝可梦模糊的分类,《妖之乡》中除了普通妖灵之外还有首领妖灵、闪光妖灵、异色妖灵,它们随机刷新在地图上,万物皆可抓,抓回家配种孵蛋,收集要素满满。
《妖之乡》为妖灵准备的可搭配词条非常丰富,而每只妖灵身上携带的词条组合都是按照一定规律随机获得。众所周知,排列组合上限可以按指数暴涨,所以打造一只理论上完美的妖灵需要花上大量的精力和运气,对于喜欢这种玩法的玩家而言,如此的挑战性使获得完美妖灵的成就感猛猛提高。
我就是这样一个玩家,曾经为了完美Build搜攻略、查数据、学刷闪而煞费苦心,然后享受“天之骄子”相伴在身的快感,《妖之乡》再一次使我为宝可梦游戏如此上头,让我又找到了当年那种去网上搜攻略,看哪个精灵厉害,怎么样出闪光的概率高,花大量时间抓宠配种,为了6v精灵肝得动力满满,并且乐在其中的感觉。
抓到宝宝之后培养其进化也是一大乐趣,游戏中妖灵达到一定等级后就有各种各样的进化分支可供挑选,在我20多小时的体验中,感觉几乎每只妖灵都设计得很好看,越进化越是戳人心尖尖,用不同的道具还能进化出不同的形态,“全属性伊布”你干得好啊!来到游戏后期,则可以选择用道具将妖灵妖魔化,获得不一样的外貌和技能,可盐可甜,又好看又能打,猛猛满足了玩家的花式喜好。
2️⃣一堆萌宠走天涯,邪魔妖道全不怕
《妖之乡》主线任务简单,仅有寥寥几句话,主要起到一个指引作用,更多的还是让玩家自由探索。这个游戏有着开放自由的大地图,可探索元素十分丰富,并不是无脑按着M键跑图就完事,游戏中存在很多隐藏地形,多往地图上没标注的角落里走走总会发现新惊喜,不知道哪里就偷偷藏着宝物或邪魔,探索过程中还有“灵视”这个技能,开启便能透过地形一目了然地观察到周边的宝箱和闪光精灵所在位置,是热衷于抓闪光宝宝玩家的福音。
地图上有着许多小妖灵走来走去“任君采劼”,碰一下就进入对战,普通妖灵不想抓的时候只要冲刺跑开便能省去大部分麻烦,或是带上一只高等级妖灵在身旁,这些野生妖灵可谓是弱肉强食,有高级妖灵护体它们就马上仓皇而逃不会追你,不小心入战还有逃脱选项,探索过程中看似妖灵遍地,但其实很多无意义战斗都是可以避免的。
游戏对战摒弃了传统回合制模式,转而融合了近几年十分火热的自走棋玩法,战斗前需要搭配阵容,调整站位,根据妖灵自身的词条、特性、技能放在不同的位置,组合出不同的Combo,接下来的战斗则可以解放双手,看着妖灵自动对战。这种方式很休闲,但即时战斗中的战场瞬息万变,玩家也并不是无所事事,在战斗时可以找准时机丢符咒产生相应效果,符咒类型十分多样,包含伤害咒、增益咒、召唤咒、治疗咒、法阵等大类型,并且拥有五行属性对敌方进行克制,所以玩家既能选择休闲观战,也能在关键时刻起到决定性作用。
随着等级的升高,主角携带和上阵的妖灵数量会越来越多,队伍可以灵活搭配,治好了一众玩家哪只精灵都想带的选择困难症,而自走棋可用棋子越多时,需要进行的决策成本会大大增加,每场战斗都是一次畅快淋漓的棋盘博弈,搭配方式也会更加丰富,大家都能根据理解配出属于自己的“九五至尊”阵容。
《妖之乡》战斗难度不算高,没有最弱的妖灵,只有开小差的驭灵师,每只妖灵都有自己的强力点所在,只要熟悉游戏机制,拥有自己的阵容理解,将游戏打通关并没有想象中困难,适合佛系玩家一路闲逛打主线,也适合真爱流玩家,不管属性强不强,只要喜欢就带在身上,一堆萌宠走天涯,邪魔妖道全不怕!
3️⃣农场帕鲁模拟器,发家致富靠妖灵
中期通过任务把npc全部招进妖之乡后,这个游戏就开启了“帕鲁模拟器”模式,种地、挖矿、寻宝、经商、做菜、生蛋、接委托,一个不落下。属性好的妖灵带在身边探索战斗,生活技能好的妖灵留在家里日夜作工,你主外冒险满地捡奇珍异宝,妖灵主内打工经商给宝物卖钱,农场经营游戏自此开始。
发家致富宠女儿,全靠妖灵小身板,赚的钱可别愁没地方花,世界上各个商人处都有着独特的好看衣服、漂亮发型可以购买,游戏探索中还有各种宝箱能开出隐藏服饰,女儿长得软萌萌,恨不得一天换一套服装宠着她,游戏拥有几十种造型,今天是双马尾,明天背胡萝卜,每套都好看得紧,纯纯是俘获了养女儿玩家的心。
游玩过程中一步步解锁的内容非常多,四处游历得到的食谱可以做菜给妖灵提供加成,边边角角能捡到妖灵蛋回家敷盲盒,与妖灵战斗得到的同心石甚至会让《妖之乡》变成一个抽奖游戏——花费同心石去神像处进行抽奖,妖灵蛋、进化材料、珍宝等样样都能抽,出货全凭运气,直接抽中6v天选精灵蛋也不是没有可能。同心石后期很好获得,每天百连抽再也不是梦,作为一个单机游戏加入抽奖系统有多有意思——就是只要你十连抽的时候时刻谨记着这是一个可存档游戏,善用SL大法逆天改命,就可以极致享受欧皇出货的快感了。
在这些玩法的加持下,《妖之乡》想肝可肝,想休闲可休闲,追求完美就要到处碰闪光妖灵进行配种,想养老就把妖灵放在修炼场挂机,妖灵等级马上嗖嗖往上涨,适合不同玩法的玩家食用。
游戏目前的不足是任务太少,这么大一个自由世界里碰不到什么支线任务,地图上没有繁琐的解密元素,游戏的重点放在了沉浸式地寻宝捉宠,这是优点也是缺点,边抓极品宠物边征战四方的时候偶尔也会觉得有些不够充实,针对这点,工作室发言提及后续会继续完善,将《妖之乡》变得更加丰富。
在连肝多日的上头游玩中,我完全感受不到这还是一个抢先体验的作品,它让我沉浸在了一个与妖灵共处的梦幻世界中无法自拔,带来了20多小时的充实经历,游戏的框架如此之好,如今的体验也十分完整,现在入手已是十分值得,后续再将其打磨得尽善尽美的话,有朝一日终会成为一部完美的作品。
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不用等下一站了,这一站便是我心里的江湖
《下一站江湖2》作为我继《河洛群侠传》之后接触的第二个3D开放世界武侠游戏,它有河洛的自由充实感,有《绝世好武功》的npc沙盒交互系统,有《天命奇御2》的“古风版逆转裁判”推理玩法,虽然建模和动作确实粗糙,还没学会走就想着跑,但作为一个开放世界的武侠游戏,注重的是剧情和侠风,是寻宝和奇遇,是自由和探索,是去到这个游戏的每个角落,看看居民的日出而作或是日入而息,看看侠客的尔虞我诈或是肝胆相照,在山水间用轻功飞来攀去,就像走进了儿时让我们沉迷过的武侠小说一样,我在游戏里走走,看着这个有血有肉的世界我都很开心,侠之大者,为国为民,自由如风,当是如此。
我几年前就在手机上玩过《下一站江湖1》,那时候层出不穷的骗氪手游中它作为单机买断制游戏确实是一股清流,第一部已经做出了一个充实的武侠开放世界,评价也比较良好,经过几年的打磨后,能看出他们想在这种主打自由的武侠游戏上交出更好的答卷。
《下一站江湖1》是我最喜欢的回合制战斗,但因为玩家的强烈要求,第二部他们开始尝试即时类战斗模式,即时类比回合制要难做很多,因为太听取玩家的意见了,他们路都没走好就开始跑,至于跑的怎么样,我在进游戏打了几场架之后,悬着的心终于死了。
游戏画风很网红剧,有股土俗味,建模想往精细方面走,却又是漏洞百出,不只是卡墙了,那是经常胡乱抽搐,确实因为是小工作室,制作成本低,所以游戏的战斗手感打击感肉眼可见的不太行,打着打着就穿模,操作也毫无技术可言,但既然这个游戏的优点是庞大的文本量和自由的江湖体验,为何不把战斗做成武侠游戏最擅长的回合制来扬长避短呢?
但说到自由的江湖体验,确实是做到了让人眼前一亮的程度,它有着几十万字的支线奇遇,几百种剧情成就,几十个小时才能走完的地图,大大小小的门派流系,数不清的功法搭配,无数种抉择,给足了我当年体验《河洛群侠传》的自由感。光是游戏刚开场的时候,我就可以在外面逛两个小时不进新手村,游戏没有强制的任务要求,主线想去就去,不想去的话1级都能游山玩水,探索奇遇,主打一个随心所欲,十分畅快。
如此一个量大管饱的开放世界武侠游戏,在最近水涨船高的新游定价面前,他们折前价格只要78元,别说钱了,心都给你,78块钱能买来上百万字的剧情文本,几十小时不重复的自由探索对我来说已经十分值得,除了庞大的文本量之外,游戏的全配音也让人沉浸感十足不出戏,可以说是特别良心了。
《下一站江湖2》另一个受到诟病的地方是它前期引导太弱,但这也代表着玩家可以按照心意随意研究、探索,做自己想做的任何事情,不需要跟着引导走,一味地随着系统定的框架提升战力。这种弱引导可能在前几个小时很折磨,让人觉得东西一股脑塞完又没太多讲解显得云里雾里,但只要熬过了这有些杂糅的几个小时,游戏的粘性和趣味性就会展现出来,如经脉、真气、内外功法等这些猛地看过去略微杂糅的设定,其实不急着马上理解,而是会在游玩的过程中自然而然地融会贯通起来,自由的开放世界设定使得这个学习过程并没有紧迫感,所以官方有意地弱化引导不会给游戏体验造成太大的影响。
手游目前还没发售,pc端的《下一站江湖2》也还在抢先体验的制作中,主角不可以自己捏,只能以系统给好的人物开始游戏,三个人物目前只解锁了一个,能选的武学也只有剑、刀、拳、枪四种,接下来还有很长一段路要走。但我不想说它未来可期,因为未来可期的潜台词是现在不行,我只愿意说是已经迫不及待地想体验它完整版的样子了。