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买过即玩过
编辑部替补
编辑部替补
71
玩过游戏
3
购买游戏
699小时
游戏时长
1
游戏成就
玩过
历时2天屡次翻车,终于在某天的凌晨通了关;一向对卡牌类自信满满的我,还真有点后知后觉呢;
我先讲讲UI布局吧,既然是测试之作,有点粗糙还是可以理解的;查看宝物还是敌我状态的时候,有别于PC端的鼠标停留,手指的点触会遮盖住部分信息,导致需要多次变换姿势查看,建议说明框可以做的大一点,尽量避开点触的范围;
游戏方面,引入的时间轴的机制;游戏的核心从原始的单位费用使用率,升级为单位时间使用率;相比于对每回合固定费用的分配,敌我之前战斗进度的拉锯更有沉浸感;让每次战斗有一种压迫的体验,真实紧凑;卡牌种类、机制设计丰富,有些卡牌需要实际体验后才能领会其中的妙用,所以请务必多尝试新的卡牌和组合方式;
我感觉这个游戏有两个比较重要的地方;首先是滤抽,也就是通常所说的过牌;初始构筑在给你糟糕的起手体验的同时,似乎还是难以修正的,你总不能在面对关底boss的时候苍白无力的掏出一张张打击和护盾含恨而终吧;所以过牌才能降低卡手率,付之一炬和右边的1回合换牌都是极低成本的过牌方式,不停打出低费牌也是加速卡组运转的另一种方式;
其次是延时,由于这个游戏追求的不是卡差而是时差;所以单位时间内做越多的事才会越有利,游戏中能控制进度的卡牌有很多,获得额外回合,击退一个回合以及冰冻对手,大部分都是成本很低的延时方式;其中连续延时,肆意挥霍的感觉,颇像当初玩的龙抽老埃或奇迹贼;
还有几个小问题:1、诱饵,寒冰循环这些带有回收的卡,后期弹得出回收框,但点击回收箭头没有反应,不知道是不是我遗漏了什么;
2、事件关卡的互动性可以在加强一点;
3、猜卡的小游戏中,卡片摆位显示的不整齐,好像是穿模了;
4、卡牌的平衡性有点问题,获取额外回合的成本似乎太低了;
暂时就这么多吧,我的体验也只限猫这个角色;
玩过
实际游戏时间大约1个多小时 体验内容为导引及嘉兴的3条支线
p.s. 本人一度是武林群侠传的痴迷患者
特点
1.动物+江湖的设定,试图塑造一个全新的武林世界;
卡通画风+国画色彩,较独特;初始人物选择多样,但似乎在游戏中差异很小;
看得出主创希望玩家在整个嘉兴城区奔走支线,来体现出独特的江湖风貌;以此构建了一个饱满的嘉兴(如武林中的洛阳杭州);虽然对于城区建筑特色和分布较为详尽,但整体表现力是极有限的;由于是2D展示,建筑卡模行走体验较差,人物头像展示较为出戏,还要走到定点才能发起交谈;
2.多样的武学路数和养成技艺;
虽然测试版只展示了武学方面的;内功的cost和招式配合,罩门和破门的机制,还是较为不错的;
3.文案不错;
玩法
1.养成+城区图探索的模式,对于2D手游来说,探图部分展现短板明显,画风切换生硬;
这个一定要简化,其实开篇的一段对话+选择的导引做的就挺不错,通过文字表述+人物对话+场景切换,就能很自然的推进剧情,也能把时间都花在构建剧情和刻画人物上;
2.战斗方面玩家操作范围有限,招式表现能力较弱,4排消耗值过于复杂;
这个需要简化,把真正值得展现的,玩家感兴趣的东西凸显;
3.放置玩法非常简陋,其实这才是玩家玩下去的核心,不然不如做个肉鸽莱克模式的更为紧凑,你说不是么;
采集探索,帮派修炼,必须深化挖掘,产出的资源,收集物必须吸引人,并帮助补完整体世界观;
剧情及世界观
这方面我没啥想说的,因为提供的内容太少了;
建议把初始人物简化,不是按照属相+性别的挑选,需要固化设定,打造几个令人印象深刻的初始人物,并且具备不同的技能,性格等;
唠嗑内容
武林群侠传虽然是虎头蛇尾的作品,但是前面的内容确实非常饱满;很难想象当初老徐说的多个主城,多个门派的高自由度设想是怎样的展现;虽然动物江湖的完成度很有限,但是我还是比较希望他能有所展现的;