历时2天屡次翻车,终于在某天的凌晨通了关;一向对卡牌类自信满满的我,还真有点后知后觉呢;
我先讲讲UI布局吧,既然是测试之作,有点粗糙还是可以理解的;查看宝物还是敌我状态的时候,有别于PC端的鼠标停留,手指的点触会遮盖住部分信息,导致需要多次变换姿势查看,建议说明框可以做的大一点,尽量避开点触的范围;
游戏方面,引入的时间轴的机制;游戏的核心从原始的单位费用使用率,升级为单位时间使用率;相比于对每回合固定费用的分配,敌我之前战斗进度的拉锯更有沉浸感;让每次战斗有一种压迫的体验,真实紧凑;卡牌种类、机制设计丰富,有些卡牌需要实际体验后才能领会其中的妙用,所以请务必多尝试新的卡牌和组合方式;
我感觉这个游戏有两个比较重要的地方;首先是滤抽,也就是通常所说的过牌;初始构筑在给你糟糕的起手体验的同时,似乎还是难以修正的,你总不能在面对关底boss的时候苍白无力的掏出一张张打击和护盾含恨而终吧;所以过牌才能降低卡手率,付之一炬和右边的1回合换牌都是极低成本的过牌方式,不停打出低费牌也是加速卡组运转的另一种方式;
其次是延时,由于这个游戏追求的不是卡差而是时差;所以单位时间内做越多的事才会越有利,游戏中能控制进度的卡牌有很多,获得额外回合,击退一个回合以及冰冻对手,大部分都是成本很低的延时方式;其中连续延时,肆意挥霍的感觉,颇像当初玩的龙抽老埃或奇迹贼;
还有几个小问题:1、诱饵,寒冰循环这些带有回收的卡,后期弹得出回收框,但点击回收箭头没有反应,不知道是不是我遗漏了什么;
2、事件关卡的互动性可以在加强一点;
3、猜卡的小游戏中,卡片摆位显示的不整齐,好像是穿模了;
4、卡牌的平衡性有点问题,获取额外回合的成本似乎太低了;
暂时就这么多吧,我的体验也只限猫这个角色;