tap土豆
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编辑部替补
编辑部替补
独家记忆
83
玩过游戏
1
购买游戏
2333小时
游戏时长
5
游戏成就
玩过
游戏时长 37.0 小时
省流:
刚入坑时能给到4星,现在只能给2星。
看似五脏俱全,但细究就会发现很多地方设计一团糟。
先说优点。
随机性很强,肉鸽感很足 ;
下限高上限低 ;
对新手友好,入局随便配都能打过 ;
抽纪念品还算良心,可以不肝不氪 ;
画面算是有些新意。
然后是缺点。
1.氪金。
虽然说可以不肝不氪,
但是像这种硬要花钱来买角色的游戏,我见到的上一个还是时空猎人,
还有什么黑市商人40块钱买10抽,
皮肤花18块钱买一个像素土豆子,
真的很难想象,这是一个steam移植的游戏能做出的营销手段。
2.上限低。
这是一款几乎没有微操的肉鸽游戏,
上个版本更新了什么弹幕调整,但实际上还是光污染。
每一把后期都是健步如飞、一蹦三尺高,对于一款弹幕肉鸽游戏,这样让我怎么躲弹幕?
还有对于新出的棒球套,之前说是出一套操作性高的流派,
结果更新出来我一看,这不就是战桩+狂点射击吗?
策划,你管这叫有操作性吗?
3.所谓“近战”。
可以说除了少数几把武器(如光之舞、雷电),你游的其他近战枪可以说是一点近战的味道都没有。
更不用说近战橙色纪念品的加成,可以说是混乱至极。看似给了一堆数据,但实际都很难触发。(你游其他一些纪念品也有这样的问题)
另外在近战角色方面,个人认为两个付费近战角色是对扎克的“全面”碾压。
4.纪念品。
纪念品的不平衡问题就先不说了,先讲纪念品污染抽奖池的问题。
你游的纪念品看起来多,但实际上都是围绕一定道具(钥匙,手雷,护盾,生命,蛋,宠物),
来增强战斗力(子弹数量,伤害,射速)
或是相互转换(替换)的作用。
问题就处在相互转换上,此类纪念品大多涉及概率,要知道设计师一看到概率就兴奋,
因为接下来不管什么强度的纪念品,都可以给它糊五六个镀层上去。(点名批评银色胸针、黑匣子等,真的会有人把他们带出门吗)
再加上非常脑瘫的3飞行、3复活,你游的抽奖池就已经被严重污染了。
同样的,诸神末日中的纪念品也被污染了。
5.论坛
我是真的没见过哪款游戏的论坛能乱成这样。
从开服到现在,主要输出纪念品、套装的强度一直都是众说纷纭,两极分化。
我认为这样的论坛对于新手是没什么帮助的。
以上说的这些问题有很多已经很难改了,但有一些还是有补救的余地,比如将各个模式中的纪念品精简等。(听说也确实有独属于深渊的纪念品,但效果不明显,我是希望把转换类的纪念品踢出诸神末日)
玩过
游戏时长 738 小时
注:本评论不是写给新手看的,是我对于游戏现状的一些看法。
本来前两天看了3.5周年直播心情平复了一点,结果今天出了推王模组实在蚌埠住了。下面谈一下我最不满意的几个点:
1.异格干员:毫不夸张的说,近一年的5个异格干员中,我只对174感兴趣。最离谱的是其他几位(包括新出的缄默德克萨斯),抛开设计和剧情,甚至连立绘都不能吸引我。(尤其是归鲨和德克萨斯,太怪了)🙄
现在又取消了异格任务和上场限制,这说明未来的趋势是异格干员会越来越多。也就是说周年庆新进干员基本上只会当陪跑了。
1.5.动态皮:W的恍惚还有点意思,从老鲤到这次的三个动态皮是真的一点都戳不动我。
2.模组(升级):本来去年刚出模组的时候,我以为每个干员最后都能有三四个模组,带来较为不一样的体验。
结果后来模组升级就和天赋绑定,也就是说基本上4星5星只有一个模组,6星只有两个模组。(比如帕拉斯,现在关于他的增强基本上已经结束了)
下面就是模组升级的具体效果问题,四五星只加一些数值就算了,结果6星很多模组还只是加数值。(为了体现6星的高贵和区别,无非就是攻击力攻速混在一起加,空弦甚至还加了防御)
深海猎人的模组则是怎么离谱怎么来。😳
现在推王的模组又是让我彻底无语。弱势干员+弱势模组+弱势模组升级,异格更是可以说“遥遥无期”。(我的维娜宝为什么只有这样的待遇啊啊啊啊🙈🙈🙈)
2.5.保全:可以说我对保全一大半的怨念,完全是出于模组升级的缘故。现在保全改动新增派系加成,演示的又是一个大写的“深海队”。(我寻思着也不能二周年深海火了,就一直“炒冷饭”到现在吧,干脆改成“伊比利亚方舟”吧)
3.干员平衡:模组问题就引出干员平衡问题。游戏现在出干员的状态完全就是:
干员出强了就加强敌人;
干员出弱了就出一模,一模弱了再出二模,二模还弱了就先撂着等阵营。
不进行数值上的根本改动,就导致了现在干员越来越卷,乱七八糟的加强越来越多。
4.玩法:不进行数值改动更是和游戏的根本玩法有关。
我没有玩过其他二次元塔防游戏,但是方舟的代理指挥是真的折磨人。就是因为代理指挥的缘故,才导致游戏的强度榜僵化,无论是敌人还是干员都越来越卷。
这也说明这款游戏的玩法和养成,从根本上是有问题的。如果到了黑键声优所说的5周年6周年,你能想象出拥有将近200个六星的方舟会变成什么样吗?
————不能想象就说明,这款游戏到那时大概已经失去生命力了。
总结:可以说我曾经非常的热爱方舟,但是现在也看出了(我自认为的)很多根本问题。我觉得想改是很难了,但我依然会玩这款游戏,只是热爱大不如前。😔
想冲我就冲吧,这是一个2.5周年入坑玩家的实话。
玩过
游戏时长 17.1 小时
游戏玩了有一段时间了,目前就差黑暗15没有通关。很喜欢游戏的画面和玩法,但是个人认为还有很大的发展空间。
1.首先最大的问题就是游戏build过少。作为一款持续升级的游戏,一个选项引出四五个技能点算是比较少的了。所以就导致后期几乎都是元素+召唤+满屏子弹,角色和武器的差距基本只有前中期才能很好的体现。
建议官方可以把无尽模式里面的技能升级一部分到普通模式里。就比方说每次升级可以选择4个新技能/强化已有的技能(然后再设置一个强化的上限,比如三次)。这样每个流派的专精也能更加纯粹一点。
2.部分角色的专属技能对于玩法的提升太小。比如黛蒙德和花火的角色技能,最能让我觉得耳目一新的应该就是斯嘉丽的叠攻速技能。(真的快乐🌝
3.最后就是敌人方面。增加黑暗难度只是提升怪物的三围,没有新的怪物种类或者地图机制。(当然这也与游戏内获得生命的难度相关)个人认为光是怪物和地图这一点,就可以衍生出很多新的玩法。
新加一点:
4.红玉获取不合理,黑暗10之前一把2w;后面减了经验获取,加了怪物血量一把只有1.4w???(不同流派四五把都是如此)
感觉就像网游打上钻石,发现增加的难度是“网络卡顿”一样🌚
2022.10.1
第四条红玉问题官方已改进;
黑暗十五艾比,莉莉丝,斯嘉丽打通了;
重装软件游戏进度丢了,正式退坑🌚(警钟敲烂
已经到底了