等等等等等等
TapTap
独家记忆
独家记忆
买过即玩过
26
玩过游戏
14
购买游戏
2小时
游戏时长
15
游戏成就
玩过
正式版上线接近一个月后,总算是通关了。
说一下体验,说一点感想,再来点量大管饱的发散。
其实这个版本上线的那天就下载了,用的自己的旧版本存档。但是第一天按顺序重过完一遍教程解锁第五章以后,只打了两关英雄启程关,就搁置了很久。后来应该是上线半个月的时候偶然拾起,轻松打完了第五章,然后在第六章英雄启程关又搁置了。直到最近几天才重新拾起来,结果在莫比乌斯那里被教做人,完事又在第六章噩梦五关的莫比乌斯那里被教做人两次,随后夜夜被六关的女王教做人了不知多少次,花了三个晚上才终于把第六章噩梦通关。
说到正式版的难度,如果在前四章习惯于依赖英雄技能的话,会感觉第六章明显比前五章困难。前五章每章都有技能独特的强力英雄,而第六章英雄的技能效果则基本是前几章技能的组合,游侠王子也不过是与龙人审判官共享了新的真伤技能,这让第六章的英雄全都仅仅只是一个普通的输出和符文中转站,并不像厨子的千血坦,猎龙人的屠龙、流浪王子的献祭、第四章英雄的专属符文技能等核心技能那么重要,而可招募的中立生物则变得非常重要,甚至有不少中立生物的技能远比英雄的技能重要。并且,第六章中立生物的出现规则,我无法确定是怎样的。于是,从难度和随机性上来说,相比前五章,第六章显得更加肉鸽,大部分时候需要根据本场游戏遇到的中立生物来组建对应的体系,而不能以英雄技能为核心。尽管六章四个英雄中的三个英雄看似有着由多个技能和以往的技能效果组合而成的技能,但其实际效果在第六章的五六关boss面前则相当勉强。不过,确实比前五章要有趣。
剧情就不提了,不是以剧情优先的游戏,勉强能算是并不新奇的点子文学吧。不过对话框多少有点bug,有时候会出现讲话者标注错误的情况。
音乐确实挺单调,不过我已经静音游戏很久很久了,倒无所谓,当然作为游戏内容的一环,确实显得寒酸了。从剧情和音乐上能看出来捉襟见肘的贫穷。
贫穷分两种,有起手资金,以及无起手资金。本作明显是后者。
好了,该发散胡侃一下了。
美术方面嘛,我倒是希望生物的表情能更丰富一点,不仅是俱乐部的这些管理生物组的伟大的支配者同行们(同行的差分也很少,且角色形象相似而扁平化),同时还有生活在星球里的那些被支配者们支配的生物。这样下去,生物工具化不可避,没得感情啊同志,你不能只把它们当成手纸一样用过即弃,你得把它们当作活生生的生物,那样组建的军团才有投入感,那样一来,被boss或者反伤小怪凌辱的军团才能让你像看ntr大戏一样感到悔恨和发愤图强再来一次这次要保护好她他它之类的情绪,而并非仅仅只是一场棋的失败。我是说,主角也像支配者一样,把这当作一场无关痛痒的棋局,这虽然能算是一种故事风格,但在风格的表现上则只能靠像我现在正在进行的发散描述一样以脑补来实现,所以本作的风格表现更近似于内容缺乏,而非风格独特。
说到内容缺乏,实际上我想在这里再稍加笔墨说明一下剧情。本作中不多的剧情其实也更像是俯视者以俯视的态度在观察,表面上将俯视者自身的存在暴露给了被支配的棋子们,实际上俯视者在所有意义上都是完全安全的,棋局仍是棋局,棋子仍是棋子,支配者也永远都是支配者,不仅没有露出天人之隔的半点缝隙,而是连缝隙的存在都没有讲述——这是我说它内容缺乏的原因。
而这层支配关系,尤其在13点小游戏中体现得淋漓尽致,犹如斗兽场般的生物厮杀,以及完全独立于厮杀之外,用完全随机的战斗,来给支配者带来与生物生死全无关系的乐趣——赌博,而非厮杀。
这就像制作人way几个月之前在我在雷霆版发的一个打地精资本家的贴里对我说的:他做游戏就是为了反对资本。
游戏中的内容,游戏所讲述的情绪,处处体现着资本那完全不理解民间喜怒,完全没有民间烟火气的高高在上,无边冷漠,一切都与他们无关,一切都只是他们的棋局,棋局的胜负不会伤及他们自身,只会多少影响一下他们的利益,就如同13点小游戏——13点,此时非常偶尔地让我想起了13这个数字对于西方人的意义。当然,游戏这一内容,这一情绪的参与者,也包括操控着一名支配者的玩家自身。
但是,这只是我一个人的发散,而且只是发散,发散完,重新回到游戏,仍然会感受到棋盘的不可逾越。因为内容的缺乏,你会下意识地知道并没办法与生物共情,因为这些生物不仅连个体名字都没有,更是只能用性格进行归类区分——这已经比前五章连性格都只是一个没有任何影响的标签的情况要好了。
当然,让我们再回到发散上面来。不过这都是无法实现的对于游戏内容的扩充的发散了,但重在发散,而非建议。
另一方面,如果,我是说,如果;如果让玩家作为支配者所操控的生物们在战胜了boss之后可以以某种方式保留其结束时的属性值(甚至可以不是成长属性而是击杀boss时的属性),性格,终战符文乃至血量与生死情况,成为这些生物个体存在过的证明,那么至少,这些生物会更加鲜活。哪怕它们与支配者之间仍然连不可逾越的鸿沟都看不到,至少在支配者的娱乐上,它们可以像象棋残局一般留下一点纪念。它就像是给高高在上的支配者刚结束的一把娱乐生活唱了一声goodgame,唱完就消失不见,连熵都没有受到影响。
它甚至可以是一个boss只能保留一场战斗结果,可以是只保留最高属性值,或者由支配者自主决定要保留的结果,用来向支配者昭示着生物是在进化的,而且是在支配者的手里进化的。
它对于支配者可能连半点意义都没有,但是对于被支配的生物来说,却是有着极为重要的意义的。
这样,舞台的背景就多少接近人间,而非炼狱了——那众生已知上帝存在着并操控着一切的炼狱。
不错,是上帝,而非恶魔。
而现状则是,好玩就完事了,管它那么多干什么!
玩过
我是玩了免费角色以后氪的全角色和小红帽日记。然后,我只想说,这原创角色都是些什么玩意儿?这要么强到不需要sl,要么弱到无比依赖sl的付费角色,就是原创的内容?
五星给免费角色,一星给原创的付费角色。
至于这个并不随机,可以直接窥视商店和箱子然后sl根据套路组卡删卡的玩法,可玩性只能是这个样子了。综合下来,果然还是只能给三星了。
毕竟,唯一的随机在于战斗中的抽卡,而这个唯一的随机还会被噩梦乐章给锁定。
修改:
刚小红帽日记打完,现在是全成就了。诅咒净化的成就设置得让人无话可说。不知从什么时候起,在某些圈子里,不想sl就不配玩,居然成为了roguelike的特点了。这一点也不好笑。
我只能说,卡牌强弱差距过于悬殊,对于高难度的体验是致命的,策略性没了,随机性也不再是乐趣而是折磨。卡牌平衡性做得非常离谱,可能在TCG游戏里是很好赚钱的,但在DBG游戏里,在从一开始就把卡牌全给你然后让你在游戏中随机获取构筑手牌游玩的游戏里,卡牌的平衡性太重要了。
或许,当然这只是我的猜测,或许,因为加入了某种游戏内卡牌获取的引导机制,所以就不管卡牌平衡性了吗?毕竟,有引导机制可以引导出固定的套路?把小红帽日记推完,全成就(85/85,没买拼图南瓜松鼠)以后,我的感觉是,这玩起来像TCG,只不过是用sl和重开的时间来换取套路核心卡。(原版不sl还算有乐趣)
另外,从原版玩到小红帽日记,能感觉到一个很明显的特点:各套路的核心卡基本上不能跨套路使用,混合不同的套路也很困难,以至于在小红帽日记里直接把核心卡做成自选的了。
话说回来,有人说这游戏很像卡牌冒险者,去玩了以后,我想说,这就是同一个人做的吧😑
自走棋版本修改为五星:虽然是自走棋,但摆脱dq的强sl性和日记核心卡的想法还是不错的。要好好做游戏总得走出dq的舒适圈。总之先买了支持下。希望后续能够继续突破,做出更有自身特色的游戏。
玩过