Miko
TapTap
万花丛中过
编辑部替补
神农尝百草
玩过
游戏时长 3.0 小时
当一款动作肉鸽爽游不研究动作和肉鸽开始研究兵法商战了,你就该知道要小心了
“横扫十四亿梦境的肉鸽动作爽游!”
这是官号简介上的
而实际体验下来
“催眠十四亿人的俯视角割草肉鸽!”
这是我说的
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1.兵法有云,以己之长,攻敌之短
如果我作为一款动作肉鸽游戏,我的对手是谁?哈迪斯,死亡细胞,无间冥寺,还有最近发售的风中行者,且不说商业回报问题,从游戏质量上能打得过吗?我打哈迪斯?真的假的?
俗话说得好
马善被人骑,人善被人欺,麻绳专挑细处断,柿子要挑软的捏
你不得不说,在挑了二次元这个软柿子后,在俯视角肉鸽动作游戏这一赛道可谓一骑绝尘且后继无人,上一个俯视角动作带点肉鸽的还是解神者,到最后也没摘掉“牛”就钉在棺材板里了
至于二游喜闻乐见的福利养成比拼就更有趣了,挑完玩法上的软柿子再挑福利上的软柿子,别人160、180一个角色,我们80抽不歪!别人养成180天,我们20天!不是哥们你这样比的?为什么不跟CF比一下再说我们不卖武器皮肤,你是有点幽默细胞在的
(这部分详见官号:无尽梦回[爽价比]商战篇)
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2.“没有机制拆分!没有体力限制!”
确实没有机制拆分,冠冕(命座)全是数值提升,但我为什么把这一点也拿出来说?
废话吗这不是,你肉鸽build本身就是一种抽象的拆分机制了,冠冕再拆我还选什么build
至于没有体力限制众所周知,游戏嘛,给你打开一扇门的时候就会给你关上一扇窗,没有体力限制关我卡等级上限什么事,有一说一我确实第一次在非mmo游戏里见到等级限制
那我问你那我问你,没有体力限制我们资源本是不是随便刷了?
错了,刷资源本需要钥匙哦~(启梦之匙)
那钥匙要怎么获取呢?
每日活跃的三次扭蛋可以获得4把钥匙哦~
这不还是体力限制吗
当然其他模式是不需要体力的,但是有练度需求,而提升练度需要玩家升级提升战力,明明没有体力限制但到处是体力限制,游戏设计很神奇吧
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3.哈迪斯(线路动作肉鸽)+类幸存者+吃鸡战场
缝,都可以缝
主线和浅眠模式是类哈迪斯的路线肉鸽和build选择,logo放大糊脸然后蹦出选项味太对了,浅眠模式可以组队或者世界招募,算是刷宝游戏的路子,但是刷的是灵装(圣遗物)
暗夜幸存者则是类幸存者割草肉鸽,在四面八方的怪海里面坚持几分钟打个BOSS,不同的地图会有些交互,打船或者变金币车怪之类的
问题是你做了地图交互怎么我没感觉到和怪物的攻击交互阿?
绝大多数与其说是怪物就是行走的木桩和会发射的木桩,且由于闪避次数有限需要缓慢回复又做不到哈迪斯那种闪避连按闪转腾挪的爽感,加上密密麻麻的光污染连怪物的起手都看不清就莫名掉血(当然可以在设置里调节),基本就是各打各的,没一会眼疲劳就开始犯困了
王者角逐就是PVP模式也就是吃鸡大战场,限时开放,中午单人模式,晚上双人模式,俯视角动作吃鸡,没有局外数值但是局内选择角色是三次随机三选一,有每周获取资格奖励兑换和段位奖励,当然可以说爱玩不玩,但是对于想拿资源的玩家来说就是强制PVP,没错我们二游玩家是既不想PVP又想拿满奖励的,但是谁说二次元画风就是二游呢?我不好说,反正它好像没说
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4.又土又豪就是土豪
有一说一游戏立绘各角色都很有辨识度,且点触的live2d动作也都十分流畅,UI界面基本以金色为主,不能说很有设计感,就是那种,那种,又土又富贵的感觉,什么?你怎么知道是快手的游戏,破案了
当然我说的土豪不止是画风UI立绘,游戏内商业化的内容也是一样,可以说“很不二游”
6元的五星礼包,商城内也有着限时促销礼包,4~6元一抽的礼包价也是不少,如果游戏能保持长线运营且数值膨胀的速度可控的话这个价位确实很良心,我一直觉得小额性价比礼包是好文明来着
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5.剧情,不会没人看剧情吧?
当然你不看影响也不大,游戏目前剧情内核可以说是以拯救作为基调,负面情绪会在梦境世界中产生梦魇,身为主角加入神奇组织之后开始入梦解决各种事件邂逅各种角色,就是常规发展,说实话我没太看
剧情演出部分是以漫画分镜的形式出现的,角色立绘表情也还不错,没有cg播片演出,中规中矩吧
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总结的话当然不可能像简介里的一样横扫十四亿梦境,但在目前手游俯视角割草这一赛道可以说是独树一帜的,至于肉鸽?游戏图标上的肉鸽算不算肉鸽啊我请问了
单奔着肉鸽动作来的可能会差点意思,喜欢游戏立绘画风或者能接受养成刷宝割草就还可以,没那么好也没那么不堪,毕竟第一天才只开放15级,很多内容还需要后续解锁再慢慢看了
不过据我观察,肉眼可见的后期大概就是重复的组队刷宝玩法了,等到浅眠开放到能刷取最高品质的灵装(圣遗物)可能会开始爆肝一阵,毕竟我们没有体力限制嘛~
玩过
本来以为又是普普通通的肉鸽DBG
结果是肉鸽+DBG+RPG
随机事件加上流派构筑再加上升级打怪刷装备
出现了!是缝合怪!
缝的好不好之后再说
先把提到肉鸽dbg就绕不过的那款游戏绕过去
这款游戏再说像杀戮尖塔有点牵强
就像说炸弹人像吃豆人一样,上下左右移动和拖动打牌属于是底层设计了
高殿战记还是做出了独特设计的地方的
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目前高殿战记包括DLC共计10名角色,每个角色又有4种流派分支,上阵角色是3人小队
那么请问共有多少种排列组合?
当然这样说不太严谨,毕竟角色流派并没有锁死,哪怕初始选择A职业,通过升级加点拓展技能盘也能拓展到B职业选取流派卡牌
那可玩的构筑性就很高了,相对的新手玩家想找到不同角色不同职业之间的联动点也是难上加难,不看攻略的话很大可能就是三个角色各玩各的
你德鲁伊和我游侠有没有关系?
有关系,什么精灵狼精灵熊的卡我炮台了(×)
那假如我们把思维逆转一下
我直接放弃dbg卡牌构筑游戏里的联动思维行不行?你别说,还真行
致敬RPG游戏经典组合之战法牧
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在战斗玩法上除了三个行动点打牌之外引入了站位这一要素,部分卡牌拥有留在手里的被动效果,同排队友打人发动一次追加攻击之类的
或者弓箭手在后排离得远可以造成更大的伤害,再或者召唤生物/炮台加入战斗,往对方的场地布置陷阱,通过站位上行和列的切换躲避敌人进攻或使我方发动更猛烈的进攻,抉择点多起来了就复杂起来了,但是稍加熟练就可以过渡到好玩起来了
此外除了行动点卡牌也有可以灵活使用的战术卡牌(紫色点数),方便自己调整站位或者追加额外的伤害,角色点地板也可以消耗行动点就行移动,部分关卡也有着地形上的变化,偶尔障碍物和NPC的加入提供了非常多变的战斗体验
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高殿战记的经典战役模式就是一款RPG游戏的内核
什么打牌肉鸽不过是玩法罢了
接任务升级打怪爆金币买装备开宝箱
接更难的任务换新装备打更强的怪爆更多的金币开更大的宝箱
两个字,上头
但这种上头和打牌是不一样的,打牌是流派构筑驱动,RPG是战力驱动/剧情驱动
高殿战记对于在流派构筑上的爽感我个人觉得不太行,首先是学习成本过高了
没有叠甲猛击这种大脑皮层光滑的流派不是很认可(×)
其次是很难达到我的回合还是我的回合
再就是操作手感很一言难尽,不是说操作多难,就是繁琐卡手,只能指定自己的叠甲牌真的需要我手动指定自己吗,明明拖动打出自动释放就好了
界面布局也并不美观,各种框挡字字挡框的叠在一起,透漏出来一股敷衍贫穷的气息,这真的不好看孩子们
而另一方面在RPG内容上还挺量大管饱的
升级加点学技能,装备的各种稀有度,还有宝石镶嵌,事件探索和打怪都能爆装备,接任务做任务中间夹几个跑团的属性点判定,还有通过声望“抽取”神器,神器也可以进行强化升级,敌人的类型不多但是我们量多,堆怪就完事了
游戏的地图也很大很大很大很大,城镇内旅馆睡一觉外面就会刷怪,商店铁匠教堂回血旅店回疲劳等设施也是应有尽有,剧情和随机事件的文本量也不小,但是剧情说真的没吸引到我,至于随机事件,如随,目前没感受到有比较大的影响,都是掉点血刷点怪或者拿钱装备等偏数值方面的
这很难说好不好玩,看玩家个人受众了
一方面提升等级刷装备真的很爽
另一方面重复的打怪点点点真的很无聊
不过如果是闲的没事就是奔着量大来玩的那肯定管饱,经典战役一局15~30小时,这是肉鸽打牌吗?!天王老子来了它也是RPG!
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当然回头看缝的好不好这一点
其实还不错,起码各个系统之间的内容挺融洽的,除了神器这个感觉意味不明的东西,对照的应该是肉鸽卡牌里面的被动道具,且不说专属角色神器,还需要升级这一点不是为了拉长线游戏时长无意义的肝我随你怎么说,甚至还有每日登录奖励(虽然聊胜于无)
而除了经典战役(5个难度默认全解锁)也有无尽国度(5个难度初始解锁前两个后续需要通关一次)
无尽国度里面相对就更侧重打牌了,树状图路线选择一眼鉴定完毕,不喜欢RPG剧情刷刷刷直接体验这边的打牌模式也没问题
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总的评价完心情很复杂,你说它多垃圾游戏还真没有,目前体验的缺点集中在打牌手感和界面布局上
但是要说多优秀其实也没有,优势就是量大吧
基本能和这个游戏相融恰的系统都缝上了
侧重打牌可以玩无尽国度
喜欢带剧情刷刷刷的可以打经典战役
就这样吧
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最后补个图
p1:战斗界面+大地图
p2:背包装备+技能网格
p3:无尽国度(打牌模式)
聚光灯gamejam版
游戏时长 34 分钟
很不错的设计,在“手机”这一媒介通过不同的色彩来解密推进剧情,完成度很高
故事的编排也很用心,开场的悬念加上几次反转的剧情会很有继续玩下去的心情,手绘风的画面看起来也很舒服,音乐虽然简单但搭配游玩体验也很相得益彰,解密难度不高更侧重剧情一些
游戏目前因为后半部分是视觉小说的形式所需游玩时间并不长,大概二十分钟左右,喜欢轻解密剧情向的玩家可以试一试
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以下内容涉及剧透
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游戏开场看到短信的时候其实就已经察觉到自己应该是小光了,结果到后面看到死亡证明的时候还是被反转了一下,能把前面的伏笔都收回很厉害,很喜欢完整的故事
从小虹到小光,灯泡到彩虹,四大天王的五个人变成四个人又变回五个人,到死亡证明又一次身份转变收回伏笔揭晓真相,非常好的编排
最后的身份转变有一种倾听画语里画中人的感觉,还蛮触动人心的
感觉略有不足的地方就是解密的设计有点简单了,刚开始利用手机息屏查看时间信息我还蛮惊喜的,后面更多的还是把一处的信息搬到另一处的填词解密有点落差
整体而言作为一款小体量的轻解密剧情向游戏已经很棒了,剧情简单易懂带有转折又不生硬又很合理,如果能加入些四大天王别的角色的支线丰富下剧情感觉会更有趣些,多视角插叙设置悬念会更好玩
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虹说:“你要找的光已经不在了”
但是当黑白的世界覆上颜色
灯泡化作彩虹
奶奶的世界依然不会孤单
虹也为奶奶带来了色彩
亦如曾经的光
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所谓聚光灯阿
也就是这样聚集起来的温暖吧
玩过
游戏时长 15.5 小时
现在站在你面前的是
2022年TGA最佳手游
前炉石首席设计师BenBrode亲自下场设计
漫威IP加持的轻量化卡牌构筑游戏:
漫威终极逆转
然而不管它的头衔多么闪耀,实际体验不过是从一个监狱到另一个监狱,能达到无限坐牢的游戏体验某种程度上确实挺天才的
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①开卡包?我们不要,我们有收藏树
与以往ccg卡牌游戏最大的不同就是去除了开卡包的设计,取而代之的是通过不断升级卡面获得等级从而“爬树”,开出来的卡会在一定区间内随机
很难说这是一个好的还是坏的设计
取巧的来说,不过是一种卡牌数量不多做出的妥协,一定程度上避免了对局的卡组单一性,然而打牌游戏再怎么平衡也难免会出现高胜率卡组,那么问题来了,假如你的强力卡牌在区间最后,别人一开始就开到了暴打你你又如何解决呢?唯有坐牢
你说氪金?天真了
收藏树机制下氪金爬树的性价比可谓亏到姥姥家,1~210(一池),210~450(二池),450+(三池),区间内获得卡的间隔也是成倍增长,450+(三池)一个648升250级能拿的卡也不过4~5张,单卡价格极其恐怖,礼包买变体变相买卡也不便宜,128r一张毒液单卡
这就是我们收藏树的实力
如BB所说“你可以免费获得全部卡牌”
这句话很有意思,如果把时间跨度拉到正无穷那他确实没有骗人
但是以出新卡的速度来说你永远不可能免费获得全部卡牌
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②轻量化构筑的厕所游戏
单看TGA年度最佳手游可以说实至名归,可以说移动端终于出了一个名副其实的移动端游戏杀入TGA提名,不论是操作便携创意对局时长都是名副其实的手机游戏
12张卡牌的构筑也是极大降低了ccg游戏中最重要的卡组构筑学习成本,只要读一下卡牌效果或者了解一下费用曲线,每个人都可以轻松构建出自己的卡组
3分钟一局简单的比大小规则加上随机地形,规则简单还有随机性,卡牌特效也还不错,包好玩的兄弟
然而这样的设计还是成也败也
学习成本降低了上手也简单了,但是卡位不够了,除了少数卡组能替换1~2张针对插件,大多数体系卡组出两张牌你就能把他底裤看穿了,对局的未知变成已知,一局五局可能还算有趣,如果几十局都是一套卡组呢?加上沟槽的收藏树系统你的卡组就差这一张,然后这一张可能在几百级后等着你,那怎么办?唯有坐牢
500级开启的代币系统和每个月免费领一张三池卡也是聊胜于无,明明是为了增加稳定获取卡牌的手段,结果并不稳定还是要等轮换,于是大多时间就上线看一眼轮换,然后继续等,牢就完事了
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在我看来,所谓的一池二池三池不过是大小各异的牢罢了,区别就是越往后的狱友越多
新手期极其漫长,1000级不过才出新手村,三池卡拿满你以为就不坐牢了?戳啦!没有短期获得卡牌的动力反而是牢底坐穿,我国际服也是在7800+这个阶段AFK的
想不坐牢也可以,一二池卡匹配等级上个最高段位(无限),上去之后不掉段就每天做任务,下个月更新赛季掉30段再上去,然后继续做任务无限重复,什么你说我这样玩没有乐趣?
坐牢还能有什么乐趣?
当然国服出了我也是又来继续坐牢了
说实话不是因为我觉得这游戏有多好玩
而是
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③漫威IP与炫酷变体
如果把它当做常规ccg打牌游戏当然差点意思
炉石代餐?代不了一点
但如果当成能随时打牌的电子卡册就很对味了
美漫的卡面,漫威IP多少了解几个的角色
各种系列不同画风的变体,升级后的动态卡面和炫酷边框,还有各种特效粒子,还有比这更合适的电子卡册吗
打牌在这里反而是次要的,不断收集卡牌和喜欢的变体才是让我重新回来坐牢的原因
24小时刷新完的任务也不会很肝,上个无限就开始佛系集卡了
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④国服值不值得玩?问卷25蓝点闹麻了
你这个问卷给25蓝点很难绷得住,25蓝点除了初次升级能有1级平时也就0.5级
比较有国服特色的当然少不了卡面和谐加衣,还有红色改橙色有点意味不明,说实话对我这种就是奔着卡来的有点伤
如果是新玩家选国服其实还可以的,氪金性价比目前来看不如国际服,礼包全是卖卡卖变体的,没什么性价比,但如果本身不打算多氪国服刚开的进度还是比较适合入坑的,越早入坑越好
福利不能说没送但是感觉搞错重点了
卡背称号头像什么的可能理论价值很高
但普通玩家本身也不会花钱去买这个
不如开些短期活动,灭霸那个有点过长了
再就是国服长线运营的计划说实话没看出来
反而让玩家担心你赚一波跑路
我的建议是什么时候出个运营计划公示之类的QA公示一下,再不济你画点饼都行
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总结的话其实很简单了
如果喜欢漫威IP恰好喜欢打牌其实很推荐尝试一下,收集/打牌单方面喜好差点意思但是也不是不能玩,做好坐牢准备吧我只能说
对了
你怎么知道我国服无限排行榜第7名
(ゝω・´★)
玩过
首先最近有看到说挺进地牢是元气骑士始祖之类的说法,这个其实有待商榷,除了元气后续出现的枪械组合玩法是挺进地牢有的设计,剩下UI美术玩法和“废土之王”更像
就像月圆之夜也有人说是抄袭杀戮尖塔,但其实主要借鉴的是“Dream Quest”
跑题了
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挺进地牢,俗称枪牢,是2016年发行的俯视角肉鸽射击弹幕游戏,8年后的现在能玩到移动端真是有点哭笑不得
毫无疑问枪牢的设计是很棒的,多样的枪械道具,隐藏房间,隐藏支线,主动道具被动道具,9个可操控的角色等等,哪怕放在现在也不算过时,也算是弹幕射击肉鸽教科书一般的存在了
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充满古早设计的硬核肉鸽
与现在较为流行的肉鸽游戏不同,枪牢的身上透漏着一股古典游戏的气息,或者说是更偏硬核的
弹幕射击游戏首先弹幕就很重要,各种不重样弹道的子弹和激光自爆兵目不暇接,应对弹幕的方法除了满地打滚还可以交互场景中的桌子掀桌格挡或者使用空响弹一键清屏
另外就是枪牢的血量资源较为稀缺,平均一层地图(除BOSS)能掉一颗红心就谢天谢地了,绝大多数都要求无伤过图才能剩资源买商店,道具和枪械也相对保守,说白了就是很难爽起来的游戏,更要求操作,运营空间不大,局外养成也只是购买解锁会在地牢出现的新东西等
所以新手被虐的死去活来也是常有的事,比如我ns端几十小时没见过第四层...
没办法,菜就多练,输不起就别玩 很真实
相对的玩起来就会充满挑战,BOSS战胜利后成就感会强些,游戏中也很难说拿到什么就无敌了,且游戏内被动道具在购买前也是看不到效果描述的,只能自己查一下Wiki或者多玩,不然就是新鲜感和自己坑自己并存了
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针对手机端移植的一些问题
首先就是手柄适配的还是不完全,ns双持手柄是分开识别的,我现在用的国产手柄默认按键连交互键都没有
庆幸的是还能在设置里自定义手柄按键
手机端的自动瞄准很好,是做了难度简化的,比起我之前各种描边是好了不少,但是索敌优先级有点小问题,同时有怪和场景道具竟然优先锁场景,有点小坑
另外就是联机模式了,能做到线上联机模式固然很好,但是目前联机体验不佳,掉帧和网络延迟有点严重,双人开门玩起来顿挫感也很不舒服,远没有单人体验流畅自由,但是线上联机算是主要卖点了吧,只能说希望继续优化
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总的来说如果是肉鸽弹幕地牢的爱好者肯定是玩就完事了,游戏性方面没什么好说的,难度只能自适应了,另外就是游戏里一些迷惑的地方需要查Wiki或者攻略了
像论坛里一位玩家所说的:
“挺进地牢,玩起来有点坐牢”
包坐牢的兄弟,喜欢我看不清地面翻滚掉坑吗
期待
你怎么知道我和女朋友一起玩并且完整通关了
你怎么知道我和女朋友一起玩并且完整通关了
你怎么知道我和女朋友一起玩并且完整通关了
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双人成行是一款2021年发售,由瑞典开发商Hazelight Studios制作的双人合作动作冒险游戏,单通关流程大概10~14小时,集平台跳跃,解密,格斗,射击各种玩法和太空,城堡,音乐等诸多元素,我愿称之为双人合作游戏的集大成者,无论画面音乐还是游戏可玩性都是佼佼者
但与之相对的,剧情方面偏薄弱了
与现实中不太常见的,科迪和小梅是男主内女主外的家庭,两人还有一个女儿,在日益增长的矛盾下争吵越来越多,已经打算离婚了,随着女儿拿出一本魔法书,科迪和小梅变成了粘土人和木偶人,在各种冒险合作中发现过去的矛盾缺点慢慢化解,最后“重归于好”的这种俗套故事
比较难接受的主要在小象那一段,NND两个老登扯掉小象的腿和耳朵,女儿抱着小象哭,俩人又蹦又笑,有点魔幻了...
再就是后几关的设计感觉没什么活了,比较直观的就是到雪景球那里开始有点无聊,为什么我这么说,因为在之前我陆续找了两个男群友和我玩都是玩到这里对方就失去兴趣了(),后面的关卡很大程度上还是因为画面真的好看才继续玩下去的
而且可能是对应游戏故事的男内女外,小梅的操作难度和操作量感觉要比科迪难一些,比如钉锤那里我就是原地收打了快一个小时,期间重复了很多遍“跳跳冲”,好在她很有毅力,最后还是过去了
另外众所周知eA服务器,联机经常断联或者进不去房间,不过这一问题在6月份就得到了解决,现在也可以直接通过Steam好友进行联机了,大赞
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总体而言瑕不掩瑜,而且同赛道我是觉得现在还是无出其右,五星满昏!
从锤子钉子到树屋蜂巢,去宇宙冒险和玩具乐园,剑与魔法的世界到时间与机关的魅力,冰雪王国与海底冒险,花园丧尸到音乐盛典,极其适合情侣来一场光怪陆离的冒险,愿各位也能双人成行,有始有终
期待
No Man's Sky,一款太空冒险生存游戏
从2016年发售的赛博诈骗引起玩家口诛笔伐
到2020年凭借四年不间断的更新优化拿下tga“最佳持续运营”奖项,知耻而后勇,没有选择跑路或装死,那么天道酬勤,玩家也会看见厂商所做的努力
直到现在游戏仍在不断更新,23万评价拿下了79%好评率,可以说态度方面属实给我拿捏了
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如果说得简单些
无人深空其实就是太空版的Minecraft
180亿万亿个随机生成的星球,每个星球上也有着不同的生态地貌,各种奇形怪状的生物,空间站也有着不同的随机刷新飞船,而且最重要的是,飞船进入星球的时候没有黑屏加载(星空:?)
在各种不同星球收集资源,打造一个自己庇护所,找到自己心仪的星球,很长一段时间都是我在做的事情
大部分时间都是打开游戏,启动飞船跃迁,挑几个顺眼的星球上去逛逛,看着天空上别的星球的星环,或者进一个虫子蔓延的行星狂轰滥炸
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如果说自由度和探索是一个游戏的上限
那我觉得可玩性就是一个游戏的下限
尽管我很愿意将无人深空当做一款太空观景游戏,但是也不得不说,可玩性着实有点低了
开始的几十个小时是很有意思的,到不同的星球见不同的人,任务不出bug的情况下也能有一个目标,不过有目标也是弱引导,到中后期就有点索然无味了
星球的数量固然很多,但呈现的是一种假大空的感觉,物种也像是炼金术融合而成的一样,战斗相关的玩法也很粗浅,除了当太空海盗好像也没什么打的,任务也大都是一些肝度任务,和NPC学说话除了初期进行过几次后面也没有兴致了,因为没什么实用性
社交方面除了在空间站偶尔会遇见人,剩下大多时间就如同游戏名字一般,无人深空,一个人驾驶飞船在星宇中穿梭的孤独感始终难以排解
等到找一个喜欢的星球建好了满意的据点之后,什么星空大海的也就没什么动力了
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“若是以尖锐的目光审视一切,那么所有的浪漫都荡然无存”
诚然他不间断更新了8年,以现在的定价和内容能称得上一句良心,但是我依旧觉得它不够好玩
不过如果你是抱着对浩海星空璀璨银河的憧憬而来,这款游戏绝对不会让你失望,快速跃迁到各个星系,还有无黑屏进入星球,哪怕是开创造模式当个太空模拟器也是极好的
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当你已经有了花不完的货币,在空间站遇见萌新偶尔也会丢些贵重物品,在众多收集的飞船中选择一个自己觉得最帅的,踏上了寻找地球的旅程
期间你见过了各种太空奇景,也曾离开飞船在星环上踏步,见到两个星球相交也会叹为观止,也见过了地球化失败的恶心地貌
终于有一天,你来到一个天蓝草绿的行星,温度也恰好适宜,没有恶心的生物,于是你决定把这里作为你旅途的归宿,好等待哪一天的再次启程
直到...天上下起了开水.......
期待
曾经发生过一次爆炸,空间和时间在大爆炸那一刻诞生
曾经发生过一次爆炸,有个星球在爆炸后诞生并开始自转
曾经发生过一次爆炸,生命在爆炸后繁衍生息
后来又发生了一次爆炸,人类经历的最后一次大爆炸。
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何为死亡搁浅?
在一家医院中,一位孕妇虽然已经脑死亡,但是胎儿仍在子宫中存活,医院选择立即对这位去世的孕妇进行剖腹产手术,而那位主刀医生在剪辑新生儿脐带的瞬间偶然看到了一种未知的存在,当他和那种未知的存在接触时,二者如同正反物质碰撞一般,产生的巨大的虚空噬灭,整个城市在爆炸中消失殆尽,只留下了一个巨大的深坑。
而后这种爆炸在世界各地开始发生,并且一种诡异的生物开始出现,普通人看不见它们的模样,只能看到它们在现实世界留下的手印,当它们与生者接触后,就会发生爆炸并留下一种以前从未发现过的物质——开罗尔物质
在这之后科学家发现了冥滩的存在,冥滩是生与死之间的界限,正常情况下死者的灵魂前往冥滩,再前往死者的世界
但是死亡好像出了某种bug,如同搁浅的灵魂一般,当灵魂到达冥滩后反而开始前往生者的世界,这就是前文的诡异生物,也就是搁浅物(BT),一旦接触生者就会产生爆炸,所以死者的身体必须尽快焚毁,切断与灵魂的联系
而开罗尔物质也不是什么好东西,会危害健康不说,挥发出的物质会形成开罗尔云,会干扰信号和磁场,导致各地区很难与外界联系,如果降雨降雪还会造成时间加速效果,被淋到的植物动物人都会加速老化,由于开罗尔物质和冥滩相连,这个时候会有很多BT来到生者世界渴望和人接触,引发一次又一次大爆炸
这就是死亡搁浅时代
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如同小岛秀夫在采访中所说:这是一款关于连接彼此的游戏
在死亡搁浅逐步瓦解人类社会的时候,货运组织扛起了大旗,试图将整个国家连接起来
后来人类中出现了一些有特殊能力的变种人,他们的特殊能力被称为“杜姆斯”,拥有杜姆斯的人不害怕开罗尔物质的污染,并且拥有一些与冥滩相关的特殊能力
而主角山姆,也就是玩家角色,就是在这样背景下的一名快递员,他的灵魂可以前往冥滩再返回现实世界,是一名“遣返者”,也就是不死人
这个时候立意就很明确了,玩家作为这样一名特殊的快递员,在这个世界中是连接生与死,人与人,地区与地区的桥梁,在途中不断揭秘主角的身世,遇到各种事件,是人文味很足的一部作品
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如果单从游戏性的角度上评判死亡搁浅,会有些舍本求末了,当然意思就是这款游戏并不那么有趣,但是剧情上是极好的
毕竟送快递有什么有趣的,在颠簸的路面骑着摩托,偶尔跳几个别的玩家放的阴险跳台,路上看看风景,好听的说是慢节奏沉浸体验,不好听的讲就是快递员模拟器
大概小岛秀夫本身也没在游戏性过多雕篆,也是连接现实世界到游戏世界的桥梁吧
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绳索与棍棒是人类最早发明的两种工具,绳索可以将好东西收归在身边,棍棒则可以抵挡麻烦,两者皆是我们最早的朋友,皆由我们创造,有人的地方就有绳索和棍棒
绳索象征着联系,棍棒象征着隔离
在游戏的最后抛给了玩家一个问题
你是希望世界连接成一个整体还是人与人之间各地分离?这个问题结合主角自身背景就更耐人寻味了,因为主角自身是“被世界隔离的人”,甚至害怕接触别人的肌肤
想了想感觉再写就剧透了(),建议自己体验吧
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整体而言死亡搁浅是一款在立意剧情和人文表现方面都十分优秀的作品
是的我没有说游戏作品,因为死亡搁浅更多的是通过游戏这个载体来表现这个世界
也就是为了讲故事而做游戏,而不是为了做游戏而讲故事,这两者的不同很重要
将“连接”贯穿游戏始终甚至游戏内外,不愧是小岛秀夫
最后借用一段话:
尽管我们生而孤独,但这世上总有和你一样的人,你们也许会同行一段,在这个过程中,你能和人产生羁绊,同世界产生联结。
玩过
游戏时长 115 分钟
已完整通关,流程大概2~3个小时,18r内购解锁,有试玩章节
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一句话评价大概是
一款画面表现十分优秀的解密叙事游戏
在剧情高潮处转折点的音乐也很不错,但是平时解密的BGM略显重复了,而且较明显的能感觉有大概两拍的短点就开始循环
游戏的故事内容主要围绕两名青涩大学生的恋爱,男生喜欢摄影和游戏,女生喜欢音乐,在一个个章节解密的过程中体验一场青涩又美好的恋爱,整体来说还算不错
游戏采用的表现方式类似黑白漫画,男生视角竖屏,女生视角横屏,在视角不断变化的黑白世界里,他们两个人就是彼此的色彩,很纯爱,很喜欢
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前文说是画面表现十分优异的解密叙事游戏
我先把画面表现单拆开聊
首先印象深刻的还是刚进入游戏时男主视角
随着竖屏条漫不断下滑看到男主沉入海底
这一幕真的很有视觉冲击力
另外男主女包括男主的朋友女主的室友
各个都是帅哥美女()很难不喜欢
可以说很大程度上我是因为画面才决定继续玩下去的,单论这个可以给到满分
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而与之相对的就是解密方面的设计不尽人意
能感觉到是不为了破坏画面的美感做了很多UI提示上的简化
可以说解密大部分主打一个意识流,甚至经常到我该进行点击操作的时候我还没意识到
如果仅这样其实还好,毕竟主要是为了叙事所以解密内容也不是很难,但是交互体验我个人感觉也挺糟糕的
比如拖动物品进行解密的时候画面判定点有点小,经常反复拖动好几次,(杯子里的海洋挂灯的时候)
再比如进行场景切换解密的时候灵敏度很低也需要滑屏好几次,女主收拾东西有个密码抽屉,看了提示的乐谱也看不懂,以为是看图找对应的数字但是好像还是需要乐理知识
再再比如有些时候画面是动态进行的,篝火那里拖一个道具要等动画过去才能进行有效操作,一度让我以为是我做错了
当然因为我是平板玩的也不排除适配问题,总之挺不舒服的
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叙事方面,也就是故事性方面感觉有点寡淡了
也可能是我对剧情理解有偏差
开头看男主女主黯然神伤的样子还以为发生什么大事了,结果只是女主想追梦也不是说永远不见我觉得其实还好,怎么你们大学生谈恋爱都是谁工作了就分手的吗()
主要内容还是以男女之间的恋爱,或争吵或温馨或感动
相比女主对男主的故事塑造有点少了,他本来的计划是什么?女主离开后他会怎么做?他家里人对男主摄像的态度是怎么样的?有点一笔带过的感觉
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题外
不是很能和我共鸣,我能明白作者想表达的意思,但是有点过度包装强行点题了
当然两个年轻人之间的纯爱日常还有爱好与追求都是难能可贵的,18r这个定价我还是推荐尝试一下的,画面真的很棒,形式很新颖,音乐也还不错,女主真的很好看