弥诗
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6000+ 小时
游戏时长
20
游戏成就
玩过
游戏时长 150 小时
写给还没入坑但是有入坑这个想法的玩家:
游戏里现在有氪金限定的陀螺,限时累充648获取。后续获取途径不明,至少零氪是别想获取了。并且,陀螺图鉴解锁激活以及陀螺升级是有属性加成的,这些属性加成会影响其他陀螺。
这一点我觉得很有必要说出来,因为这种氪金限定的玩意,能出一次,就能出第二次。如果觉得能接受的话,可以继续往下阅读,看看我对这个游戏的一些感受。
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玩了几天,所有模式都体验了个遍,总的来说,这游戏值得一玩。
但是。我无法给出比三星更高的分数。
因为在游玩的过程中,遇到一些让我血压飙升的情况,以及很多我觉得需要再完善完善的地方。
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一、美术与音乐
近几年发布的新手游,在美术方面都会下足功夫,毕竟美术和音乐,是游戏的第一印象。但这个游戏的角色立绘,和其他游戏对比,只能说很不出彩,甚至让我觉得无感。虽然是动态立绘,但也只是简单粗暴地让立绘的某个部位拉伸横移,这样的廉价动态,让整个游戏的角色立绘观感显得更加糟糕。
游戏内的音乐,有一些好像是免费素材,只能说选得还行。各角色的配音,水平差距很大……有一些听着就浑身难受,完全接受不了。
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二、基础玩法
简单来说就是陀螺斗蛐蛐,三个部件组成一个陀螺,将陀螺滑动发射到圆形场地里对撞,不同部件组成的陀螺有不同的技能和行为模式,如果开了自动,那更是纯粹的斗蛐蛐观看享受。
最大的乐趣应该就是组成陀螺这一部分了,不同的部件可以搭配出千奇百怪的效果。可以使用官方给出的推荐搭配,来了解一个陀螺的特效及变化;也可以根据自己的理解与构想,来组成属于自己的“邪道”玩法。然后用这个陀螺,去攻关卡难题。
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三、游戏模式
PVE没啥好讲的,爬塔,剧情,连战,锁属性挑战等,都是一些最基础或者说大家都熟悉的玩法。
PVP主要是竞技场和俱乐部对战(公会战)。
竞技场,两人各选三个陀螺,三局两胜,因为防守方的阵容是可以看到的,一定程度上利好进攻方,有段位系统,获胜一定场次后升段。氪金与养成会影响这个玩法。
俱乐部对战,另一种形式的竞技场,只不过更看重俱乐部成员的总体胜场,双方防守阵容一开始会隐藏,只有交战过一次后,才会被揭示,一定程度的公平。不过氪金与养成也会影响这个玩法。
一定程度上,零氪微氪在PVP里频繁被氪佬调戏的情况很少,除非你特别肝,不然很多时候氪佬们都是在另一个层面上互卷。
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四、氪金、抽卡(扭蛋)、以及养成道具的获取
作为一款产品,它的氪金内容相当丰富,三档首充,大小月卡,三种战令,各类大大小小的礼包。我觉得,这游戏的热度会这么低,这些氪金项目有一定的责任,吓跑不少人大概。
尽管氪金项目多得令人眼花缭乱,在游戏内,抽卡和养成道具的获取,却又是比较大方(?)
抽卡是抽陀螺配件,6%出金率,30小保底60大保底。这个规则听起来是暴打了市面上大多数的抽卡游戏,当然不会这么简单,陀螺需要依靠配件重复获取转化而来的碎片进行升级。
我现在对这套系统还没那么感到恶心,因为养成道具的获取效率,很大程度上避免了零氪告别这套系统的情况。
游戏里有一个开箱子系统,通过各类玩法稳定获取箱子后,放入队列等倒计时结束,会获得白色至金色的绝大多数配件。PVE里甚至也能刷取金色配件,并且概率不低。各类玩法活动也能免费获取一定量的各色通用碎片、抽卡券,周期和数量对于我这个零氪来说,都是可接受或者比较惊喜的范围。
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五、血压飙升点
1、81人生存赛,在1v1的时候,时常在选择出战陀螺后,出现长时间加载然后掉线的情况。我换过多个网络环境,还是会遇到这种情况。我很难相信是我的网络问题。
2、81人生存赛,有时会出现在一轮BUFF选择里,能选择4个BUFF的情况,然后游戏直接卡死,只能大退。
以上两种出现其中一种,都会让我血压升高,因为81人公平赛,一是每日有参加次数限制,二是每次参加需要金币或者宝石购买门票,一旦出现这两种情况,那我就会损失一次参加次数和门票钱,更恼火的是,这两种情况还很频繁。
3、同样是81人生存赛,每轮BUFF选择都会有选择倒计时,但偶尔会出现倒计时瞬间结束然后系统随机选择BUFF的情况。问题不大,但也很恶心。
从近期游戏bug修复情况,能看得出来官方在强调他们陀螺搭配的玩法,也在努力引导玩家重视这个玩法。但游戏里的系统,却没能跟上这个想法。既然游戏强调变换陀螺配件来破关,但游戏的预设队伍数量、陀螺的芯片装备替换等,操作起来却十分折磨人。
4、先说预设队伍数量,PVE爬塔3种属性塔1种基础塔,这样就是需要4个队伍了,然后竞技场最少需要1个队伍,生存赛1个队伍,这么一算,至少就得需要6个预设队伍位置,此外还要多留一两个队伍空位,来方便队伍搭配的优化改进与研究。但游戏里只有三个预设队伍位,今天打完这个属性塔,明天就得重新设置队伍打另一个属性塔,要是再去打点别的模式,又得继续换。一天下来,我都不知道我有多少时间是花在配队上,纯浪费时间。
5、配件的芯片装备,这个界面更是一坨,芯片装备没有预设,要想换芯片,就得一个一个划动替换。和上面的第4点一组合,使得游戏的配件系统十分折磨人,然后再看看官方强调游戏的陀螺搭配玩法,就很有幽默感。
写到这里,我的生存赛又再一次遇到1v1掉线的情况,另一个网络游戏却没有遇到任何网络异常。
血压又上来了……突然觉得这游戏连三星评分都不配……
玩过
游戏时长 16.3 小时
2023年5月31日公测待评测
不过先前看过了优化内容,感觉应该不会出什么大问题了
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你把优化调整通告发正式服论坛?那我测试评分也发正式服。
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一开始我确确实实觉得这是个好游戏,第一章过半就开始氪双倍返利,想着难得测试,再往后打打,把系统都解锁了熟悉一下,为公测铺路。
然后,我就看到了武器池,定价和角色池一样的武器池,而且还是有同名突破的武器池。瞬间觉得自己氪的两千真不值。
这夹心巧克力怎么夹的是雪啊……你们也知道要把武器池放在第二章解锁啊……
如果只有角色池,贵点,大不了我做做规划,或者稍微氪点?但你搞这么一种武器池……你们的企业歌不会是梁静茹的《勇气》吧?
原神赚了这么多钱,你们只看到角色、武器双池的保底机制和定价是吧?
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这一次的优化调整,这是不是你们提前准备好的我不做猜测,我想说的是,这6条“优化”里,有一大半近乎是毫无意义的优化。
一、【增加卡池征集资源】开服“补偿”UP池10抽,普池20抽。我觉得这玩意应该算是福利活动,放在优化调整里过于狡猾。
二、【提高雨滴资源产出】这个没问题。
三、【调整角色塑造设计】这个要看你们版本后期的角色更新情况,本质没问题,但你们提到“在0塑造阶段就能获得相对完整的机制体验”这一句话,以及你们避开了6星武器会额外提供机制这点,说实话,我现在不太信你们。
四、【关于角色获取】最黐线的就是这条,一眼看像是作出了极大的让步,给非洲玩家省下10抽,但如果公布的卡池规则如实运作,把概率表拉一下,保底下调10就是个笑话……
第61抽概率提升,改成第51抽概率提升,我感觉这样才叫优化调整……等等,你们下一版优化调整公告不会就是这样吧?
五、【关于心相产出】武器池的存在本身就是雪,更何况在你们这么个游戏里。保底下调10同样是笑话。
开服签到送自选箱更是敷衍,因为这种自选必定只能选开服的武器,后续更新的武器一个都不会纳入这个自选箱。
六、【删档测试补偿】废中废,对游戏的正式版本没有任何帮助,这你们也好意思写在优化调整里独占一项???
这么一列下来,你们这“优化调整”到底是在干嘛?难怪测试第二天就能发出来。
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武器池的存在,或者说定价,我劝你们再好好想想。
没能让消费者心甘情愿掏钱,那价格定得再高又有什么用?至少你们目前做不到。
玩过
游戏时长 24.3 小时
十几个小时的游戏感受——“麻雀虽小五脏俱全”
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挺有意思的一个小游戏,略微上头。
像素风,从NPC立绘上看,做得还算精致。
游戏模式是肉鸽,玩法操作大致就是控制角色上下左右走格子打怪过图,即时战斗。
游戏只有100+MB的大小,但内容却很丰富。
148种祝福,这个数量在这么个小肉鸽游戏里,算是合格了。解锁对应NPC后,还能进行一定数量的禁用,标准肉鸽系统。
21个英雄,升星(升级)系统,部分英雄满星五星还会质变,每个英雄都会有一到两套的皮肤。但皮肤和原皮在攻击、技能特效上并没有太大的区别,不过考虑到是免费送的,这种程度也能接受吧。
还有永久提升属性的符石系统、成就系统(好像有bug,玩了这么久一个成就都没亮)、敌人图鉴(击杀一定数量还会有永久增益buff)、遗物碎片强化、地牢等级变动(手动升级或降级,可以提高敌人威胁度以及地牢奖励)、普通地牢模式、深渊模式、街机模式……
说实话,这么小的一个游戏,却有这么多内容,真的让我惊喜。而且还有一些小细节,比如大部分英雄都有自己的移动音效,盗匪(忍者)的移动音效就像他的设定一样,很小声;而矮人的移动音效就像刻板印象中矮人声线一样,沉重大声。
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说回游戏玩法本身。
因为游戏玩法本身并不复杂,无非就是跳格子移动,接敌,普攻或技能攻击,如果看见敌人攻击前摇,就要移动到安全位置。整体流程就只有这样。因此游戏难度整体来说,算是十分简单的,(更何况还能通道具原地复活),也就普通地牢的最终BOSS和深渊最终BOSS打起来会略微有紧张感。
不过想想,就一个单手竖屏小游戏,难度太高也没必要,能爽就完事了。
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一些关于游戏的不足。
1、游戏背景音乐和音效的大小不能单独设置。角色移动音效很有意思,但有时声音太大了,一局下来“Duang、Duang、Duang"一千多次的移动,着实有些折磨,但是关掉有感觉少了点什么。
2、bug问题。成就不跳,作为成就党有点接受不了;武士技能在特定情况下会出现卡死(角色无敌,但操作界面卡死,只能大退游戏)。
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一些个人游戏心得。
虽说游戏可以通过看广告的方式,来达成全英雄满星。但考虑到时间成本,我下面会分享一些前期值得砸资源升星的英雄。
1、奥术法师:普攻没伤害需要技能引爆,看起来很废材,但满星后英雄体验质变,不用再长按使用主动技能,对任意敌人普攻三次即可触发5倍攻击力的3*3范围伤害,如果周边敌人也有层数,还能引发链锁爆炸。一路秒秒秒,游戏难度直线下降。
2、修道士:连续三次普攻可以对小怪触发即死,对boss则是触发3倍伤害,主动技能是蓄力防御反击。实际玩法和奥术法师差不多,喜欢走位躲攻击的选奥术法师,对自己视力和反应力有信心且喜欢硬刚的就可以选修道士了。
3、收割者:普攻杀敌概率获得灵魂(最多8个),主动技能消耗全部灵魂可造成最高4倍的全屏伤害,街机玩法的神。不过下地牢打BOSS会很无力。
剩下的就是些娱乐玩法的英雄了。
跑图达人——锁匠;刷符石——矮人(其实看广告刷符石也行);对单理论输出最高者——盗匪;瞬移——武士、丘比;“花里胡哨”——武士……
不过游戏本身没什么难度,因此挑自己喜欢的英雄就好。
玩过
游戏时长 8.0 小时
上一次参加行界的测试,已经不知道是几年前了,那时行界还是个单纯的剧情游戏,而且测试内容也只有1个小时左右的剧情量,有头没尾的。当时刚好在补《心理测量者》,行界剧情就给我一种设定是中国风反乌托邦的感觉。
我一直以为最后行界会弄成剧情向的反乌托邦题材手游,看来我猜错了?
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这次测试,世界观设定和开场剧情没太大变动,不过整体上变得像是一个常规手游了,十连抽卡、角色养成、狗粮本、普通困难关卡、爬塔……甚至还有比较有争议的VIP系统,以及虽然引导有提了两句但我还是觉得跟背景设定沾不上太大关系的挂机系统……
很常规的一个手游玩法,常规到让人觉得……不是很有趣,没有太多吸引人的地方,再加上经历了5次普池十连9蓝1紫,这种情况下我通常已经弃坑了。毕竟我也不是什么大户人家,没有那种“我今天非要把卡池氪穿”的反叛心理。
在玩法并不出彩的情况下,我认为游戏内占大头的剧情,也被分割得很怪。配合剧情进入战斗没问题,但像那种,审问,审问对象刚准备要说点什么,剧情就断了?没必要进入战斗的剧情也非要安排三场战斗;还有没头没脑的穿插主角玩游戏获得二等公民感受什么的……
……怎么说呢,因为这种剧情中断方式很怪的情况,几个小时下来,我感觉我接受到的剧情信息都是那种碎片化的,再加上这游戏的战斗是有战力限制的关卡模式,就很容易让人有一种,“欸?前面的剧情刚刚讲到哪了”的感觉。
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整个游戏测试给我的感觉就是,能玩,但……不是很有意思。除了世界观设定外,暂时找不到很有特色的地方……如果剧情体验能再提一提的话,说不定还能扳回几分。
玩过
游戏时长 89.2 小时
最初是因为游戏开场的3D动画,以及那突破次元壁的剧情对话,紧接着是看到各个角色的立绘,所以一直玩到现在。但刚刚上线看了一下和谐……如果这时有一个问卷,问到继续游玩的意愿,那我肯定填“非常不愿意”。
开场的3D动画,说实话,那一段动画做得真的是很棒,作为剧情的一部分,我一直以为这样的动画会在每一章主线里都会有,每次点开“视频通讯”我都在期待。结果,就只有开场那一段动画,唯一的动画。后续剧情期待程度减50%
接着,说说剧情。我之前有好好看你们制作人的信。确实,并不是每一个游戏的剧情都要有什么苦大仇深啊、黑深残啊……如果日常的故事写得好,那也是好剧情。但前提是,你得写好啊。看到第11章,剧情看得我感觉是在喝凉白开,平淡无味。“日常日常,就是这样嘛”?不是啊,平常的生活可能是这样,但你,是娱乐产品啊,你不能真就这么弄啊。
说起剧情,还有,夏活第一阶段的剧情,老板娘那两段过场,走走停停,发两个表情,拿着水枪这里喷喷那里射射,一个字都没有,我到现在都还没琢磨出那两段过场是什么意思,老板娘在干吗,这两段过场跟整场夏活剧情有什么必然的联系吗?它烘托了编剧什么样的思想感情?反映了编剧在做这两段过场时是个什么样的精神状态?
至此,后续剧情期待程度减100%。
最后,说说立绘。毕竟也是吸引我一直游玩的因素,我当初是真的能一直点看板娘,点十几分钟。但是现在和谐了,L2D和谐了,触碰语音和谐了……瞬间没劲。
不管这次和谐是因为举报,还是因为上面冲KPI。我知道你们是不想做这个和谐,很无奈。我理解,我不能再感受之前的立绘、L2D和语音,我也很无奈。
但理解终究是没法改变事实。所有吸引我入坑游玩的因素现在都没有了,那就只能到此为止了。
祝,前程似锦。
玩过
一言难尽
看到有人说这游戏是什么酷跑、跑酷,完全错误。先不说官方给自己的标签是“二次元横版动作”,单说玩法,他就不能算是跑酷游戏。
打了几关,这游戏给我最大的感受就是
不 够 爽 快
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这游戏的关卡流程,我大概将他分成了三段:
一、普通的移动阶段
类似于跑酷游戏那种画面会自动右移的表现,如果角色处在画面最左边,会开始扣血。
听起来就是跑酷游戏?不是。跑酷游戏会将场景移动和角色的奔跑动作结合起来,给玩家一种,角色在快速奔跑的感觉。
但这个游戏,场景在移动的时候,角色是默认不动的,需要玩家推动摇杆。画面动了,我没动,那算什么跑酷……为什么我没前进画面却在前进,有什么恐怖的玩意在后面追我吗……
在这个流程上,前进的路上还会有小怪和金币。
小怪有血条,角色有普通攻击、必杀技……没错,就是普通的战斗玩法,而不是跑酷游戏那种碰一两次就能击杀的敌人。
玩家需要在画面将角色推到最左端之前,将怪物击杀,或者,顶着最左端的惩罚强杀,亦或者,直接跳过这些怪物,不过可能会影响你的关卡三星评分(击杀n只怪物 0/n)。
我已经能够预料到会有那种,因为角色装备、练度不够,导致连路上的小怪都打不死的情况了。
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二、标准的战斗阶段
关卡内,每到一定距离,就会进入一个类似于战斗房间的环节,在这个阶段,画面不再移动,玩家需要击杀当前画面内的所以怪物,才能再次前进。
平平无奇的战斗阶段,甚至很无趣。
因为除了摇杆,就只剩下普攻、必杀技、跳跃和切换角色,这四个按钮。
没有什么AB键组合技,没有什么极限闪避极限防御,没有什么花式连招。
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三、标准的跑酷阶段
这游戏终究会有点跑酷元素,
在这个阶段里,路上没有小怪,只有金币和需要躲避的障碍物。没啥好说。
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普通关卡基本就上面三个阶段组成。
还有一种boss关卡
不过……我就直接贴着boss平A,虽然boss有护盾值,但战斗玩法本身就搞不出什么花样来。
没什么意思的boss战。
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感觉制作组是想搞出点新花样。
但实际体验下来,真的很……无聊。
打起来的时候,战斗玩法没什么爽点。
跑起来的时候,又很别扭,打不掉小怪那还不如不打,去捡金币,偏偏有些金币的位置又很诡异。
至于其他的系统,什么养成、抽卡……我已经没兴趣看了。
玩过
游戏时长 97 分钟
感觉自己被骗得好惨
一开始是看到这游戏宣传说,角色通过剧情解锁,不搞角色抽卡。我还愣了,心想在这个角色抽卡赚大钱的时代里,你不搞这套,是因为钱多?
扭头一看自己关注的几个公众号里,也都在吹这个设定。
“是不是真的这么勇?”我抱着好奇的态度点了预约。
后来想想,说不搞角色抽卡,没说不搞武器抽卡,说不定就想特蜜拉之星(应该是这个名字,弃坑许久,名字也记不清了)一样,强度全在武器上?或者像是装备卡那种类型?
今天有幸抢到测试资格,满怀期待的开始游戏。
建模、配音、战斗……虽说没到大吹特吹的地步,但个人感觉仅仅是测试,这样也算是中等偏上了,这个时候我甚至打算到群里安利。
到主城之后突然变成可爱二头身的建模、跳跃转体式的上床睡觉、独自在城内移动会有女主上来搭话的交互……都让我觉得,啊,这游戏好可爱,还挺有意思的~
……直到我解锁了角色抽卡系统。
我笑了。
笑得很大声。
机械的抛出硬币抽卡,看着角色一个一个的跳出来。
三次十连之后,我仿佛进入了贤者模式。
不再去留意二头身的动作。
剧情全部直接点跳过。
过支线学院打卡时,变成了真正意义上的“打卡”。
副本跑酷只打boss战,放弃闪避、技能,无脑AAAAAAAAAAA……
一个副本之后,也失去了点击下一个主线任务的动力。
……
我被骗了
被骗得很惨
脑子里竟然响起Never Gonna Give You Up
我是鲨臂。