《宝可梦大集结》是一个什么样的游戏产品呢?
全球最赚钱最具竞技影响力的游戏品类,近三十年全球最受欢迎的原生游戏IP,中国最顶尖的MOBA手游研发团队,《王者荣耀》奇迹的缔造者,天美。
把这些要素叠加在一起,是不是就一定能创造出超级赚钱的商业游戏了?
没有啊。
2021年7月在任天堂Switch首发免费下载游玩的掌机版之后,《Pokémon Unite》于当年9月正式在海外发行了安卓与iOS手游版本,“迅速登顶了全球50多个主要国家的游戏下载榜单”,凭借宝可梦IP理所应当能够吸引到9位数玩家的尝试,跨端下载总量破亿。
但是亮眼的分发数据并没有能够保证尝鲜用户的付费意愿。尽管三年多来《Pokémon Unite》一直在海外平稳运营更新,作为商业游戏的日常营收却只能用“超级疲软”来形容,从来没有能够企及发行前多方机构寄予的期待,无论在北美和日本都是长期“飞榜”,不太好估算收入的。
理由嘛你自己去浅尝过《Pokémon Unite》也很容易理解,宝可梦这个IP决定了玩家对可操作单位更倾向于“捕捉”而非“购买”,而日本人严苛的监修也决定了你很难在“电子服”(皮肤)上玩出什么花样,不太可能像《王者荣耀》那样去做完全改变主题风格与装束造型,再配一套华丽动态立绘的奢侈皮肤,一套卖你上百块钱。
能做的付费点特别少,视觉个性化缺乏吸引力,IP受众对于付费内容能逃就逃,都等着你送,送少了就打滚
痛定思痛,三年后《Pokémon Unite》正式开启国服摇身一变《宝可梦大集结》,天美做最多的就是视觉个性化的加法,许许多多的装饰配件,meme表情包,比国际服直接多做了一整个MMO型态的3D亿奥斯岛,玩家可以带着“跟宠”奔跑互动合影。
其次呢就是围绕亿奥斯的乐园主题,在原本最核心的MOBA玩法之外,提供了大量随时间轮换的乱斗小游戏,给平面动作战斗的内核缝合上各种趣味互动,你肯定在《王者荣耀》和《元梦之星》里见过类似的东西,都是天美很熟练很方便复用的创作方向。
硬核MOBA玩家,像游戏批评这样的,对如此丰富的小游戏多半都会不屑一顾,但是腾讯做“国民游戏”的逻辑呢,就是你也不知道鹅厂那些渠道用Q币用红包向下会触达多底层多丰富多奇怪的玩家,总之就是要尽可能“服务好所有不同的需求”,做到最大的包容性。
即使是对MOBA对抗毫无兴趣的玩家,每天打开《宝可梦大集结》也能够通过几盘小游戏把每日奖励拿满。
很多玩家不太理解的“冗余加法”,你从来不会去碰的游戏内容,以及,“画面为什么这么原始,好像几年的老游戏”,都是“腾讯+宝可梦”,必须做成“国民游戏”,面向14亿人的需求决定的,需要包容类型尽可能广泛的用户,包容尽可能低端的游戏设备。
好了,来聊聊重点,《宝可梦大集结》是怎么改造MOBA的。
《王者荣耀》对局的策略核心,其实不是“团战”,而是玩家如何配合固定刷新的兵线,与击杀主宰提供的三路强化兵线,推进夺塔。
《宝可梦大集结》呢,很多媒体都会跟你讲“取消了兵线”,实际上是把兵线改成了两条边路固定刷新,还会定期强化的强力NPC,伤害同比偏高,玩家1V1甚至只能1:1换血,需要团队合作讨伐。
击杀这种边路NPC会使之暂时转换为玩家不可直接操控的推进单位,仍然会起到兵线的作用,而且由于单体血量与伤害偏高,比《王者荣耀》的兵线更能发挥掩护打击的功效。
所以在《宝可梦大集结》对局中你经常会看到类似的场景,双方玩家前期围绕着边路NPC丢技能磨血,兜圈走位利用NPC向对手输出,而当NPC血量降到1/3以下,开始变得非常谨慎,控血争抢尾刀,抢到了尾刀的一方就会取得早期推进优势。
对局的策略核心就转换为非常频繁的尾刀争夺,从早期的边线尾刀,到终盘的闪电鸟尾刀,团队打野时要非常重视观察视野边缘是否有敌人冒头,强化了对侦查和打断的需求。
正经的排位赛巅峰赛,新做了一套“亿奥斯科技”系统,对《王者荣耀》的装备体系进行替代。
看起来好像是简化了配装组合的复杂与选择困难,但是细究下去这五段科技的选择搭配实际上有很多学问,团队可以通过科技选择来划分藏分得分手与打断、控盘选手,而随着战况的改变,逆境时选择瞬时交分与交分翻倍的科技,可能形成翻盘的赛点。
对局之外,还有四选二双分支的招式选择,以及“持有物”的选择搭配,战术搭配的变数非常多。
所以你不要看《宝可梦大集结》外表挺低幼的,策略内核其实比《王者荣耀》更复杂,而且复杂度不是体现在个人的装备与铭文选择(完全可以一键照抄成熟方案),而更多体现在玩家如何配合团队,局外选择招式,局内选择科技,对分工与交流都有了更高的要求。
互相熟悉,默契稳定的组队玩家会有更多的优势,未来如果腾讯要发展《宝可梦大集结》的电竞赛事,出现更多高端对局影像,你才会逐渐明白天美的玩法策划在这款新品身上把MOBA的“难于精通”又挖到了一个什么深度。
把MOBA做得更精深更利好默契团队,对于游戏的推广有些时候不一定是好事。
这里会触发什么故障呢?
多数的手游玩家都是独狼玩家,普遍社恐,社交畏惧,系统把上一局带飞的牛逼队友推给你,你都不好意思去添加好友,但是呢,你可能又特别喜欢抱怨队友不会团,队友不给自己打配合,发信号抢鸟不来溜大街。
《宝可梦大集结》与《王者荣耀》很可能共享了同一套匹配机制,如果玩家连续几局评分非常高,可能就会被标记,给你匹配过去两三局评分较低的近似段位玩家,让你带一带后进。
相应的,如果你连输三局,评分都很难看,下一局可能就会匹配两三个强势的带飞队友给你,帮你找回自信。
这是天美多年运营《王者荣耀》总结出来的一套最适合MOBA生态的匹配机制,既不希望你一直输,被打击退游,也要限制你一直赢,避免玩家太膨胀,突然输起来有太大心理落差。
但是今天你看到的许多中国玩家呢,它的需求就是要一直赢一直爽,最好是一点挫折都不能有的,面对失败首先要找队友的原因,游戏内部不能举报就要到外部平台宣泄愤怒,因此你在中国完全找不到任何一款综合评价特别好的MOBA游戏。
评论区里充斥着半壁江山抱怨队友的差评。
在游戏批评看来,MOBA是一个非常磨炼心性的品类,越是能够放下对胜负的偏执,用平和的心态看淡失败与那些不肖队友,你的游戏体验就会越好,反之就很可能被游戏影响心情,隔三岔五气得睡不着觉。
随机匹配这个事情,就像是在真实世界里,你总是会碰到各种不一样的人,有些会成为你的同学,有些会成为你的同事,大多数时候你都是没得选的,不得不去学会相处与合作,不时可能要带一带弱势群体,COVER他人的失误。
而MOBA的队友其实你是有得选的,只要跟随局后的系统提示多加十几个高评价队友,多发出一些同玩邀请,都有建立联结的机会,改善你的游戏体验。
不会,不敢,还是不好意思?
做得很棒,只是绝大多数玩家都不需要这么进化的MOBA,社交能力与社交意愿承受不了。
特别要挑刺的话,就是《宝可梦大集结》做加法的时候规划了过多的养成内容,收集集换徽章提升全局属性,每一只宝可梦都要积累牵绊解锁招式选择,持有物抽取升级,配套造成了一个极为臃肿的游戏背包。
不是说你养成坑挖得越多越深,玩家就越是愿意坚定每天上钟打卡把坑填满的,相反过多的养成内容造成的不公平预期,更容易促使许多有经验的MOBA玩家浅尝后放弃,回到自己熟悉的游戏。
很可能是天美自身都忘记了当年《全民超神》是为什么被《王者荣耀》拉下王座的。
再及,今天全世界的社会趋势,是年轻人,特别是年轻男性玩家,成长过程普遍缺乏“爱与陪伴”,这在拔尖教育愈发残酷,就业压力逐年陡增的中国尤为显著,导致了比其它地区更加频繁的,年轻男性玩家向游戏厂商宣泄愤怒,向女性玩家宣泄愤怒的现象,形成多样的社会冲突隐患。
一方面是社交缺失,一方面是社交拒斥,丧失与他人建立联系的信心,转而去寻求虚拟角色与形象的陪伴,渴望在不会有风险与背叛的陪伴中寻求情绪价值,寻找精神寄托。
二次元的纸片美少女与AI老公可以作为寄托的容器,宝可梦也可以作为寄托的容器。
你看任天堂本家这些年都拿宝可梦IP做了哪些尝试,与Niantic合作的《Pokémon GO》,鼓励玩家走出家门,离开地下室,去街头捉宠与占领道馆,又或者是《Pokémon Sleep》,让皮卡丘与卡比兽帮助记录分析玩家的睡眠状况,每天睡前互动。
联动任天堂的外设“精灵球”Pokémon GO Plus,帮助玩家建立一种虚拟身份的互动想象。
那个谁也看不懂的任天堂新硬件,99.99美元一台的闹钟Alarmo,其实也是任天堂将游戏IP浸入玩家的生活日常,从唤醒反复激活陪伴记忆的一种尝试。
在游戏批评的观点,腾讯天美未来要进一步改造《宝可梦大集结》与《元梦之星》,或者拿到了别的什么“影响10亿人的国民IP”要做新游,是不是能够多关注一些为玩家提供“爱与陪伴”的功能,不一定再需要更多强调对抗、炫耀与填坑的玩法,去给玩家的日常增添压力了。
为年轻人提供更多“爱与陪伴”,缓和社交恐惧与空虚寂寞引发的焦虑与冲突,相信更有助于腾讯游戏实践积极承担社会责任的承诺。
你们都承诺过游戏是可以让世界变得更美好对吧?