游戏批评
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《宝可梦大集结》是一个什么样的游戏产品呢?
全球最赚钱最具竞技影响力的游戏品类,近三十年全球最受欢迎的原生游戏IP,中国最顶尖的MOBA手游研发团队,《王者荣耀》奇迹的缔造者,天美。
把这些要素叠加在一起,是不是就一定能创造出超级赚钱的商业游戏了?
没有啊。
2021年7月在任天堂Switch首发免费下载游玩的掌机版之后,《Pokémon Unite》于当年9月正式在海外发行了安卓与iOS手游版本,“迅速登顶了全球50多个主要国家的游戏下载榜单”,凭借宝可梦IP理所应当能够吸引到9位数玩家的尝试,跨端下载总量破亿。
但是亮眼的分发数据并没有能够保证尝鲜用户的付费意愿。尽管三年多来《Pokémon Unite》一直在海外平稳运营更新,作为商业游戏的日常营收却只能用“超级疲软”来形容,从来没有能够企及发行前多方机构寄予的期待,无论在北美和日本都是长期“飞榜”,不太好估算收入的。
理由嘛你自己去浅尝过《Pokémon Unite》也很容易理解,宝可梦这个IP决定了玩家对可操作单位更倾向于“捕捉”而非“购买”,而日本人严苛的监修也决定了你很难在“电子服”(皮肤)上玩出什么花样,不太可能像《王者荣耀》那样去做完全改变主题风格与装束造型,再配一套华丽动态立绘的奢侈皮肤,一套卖你上百块钱。
能做的付费点特别少,视觉个性化缺乏吸引力,IP受众对于付费内容能逃就逃,都等着你送,送少了就打滚
痛定思痛,三年后《Pokémon Unite》正式开启国服摇身一变《宝可梦大集结》,天美做最多的就是视觉个性化的加法,许许多多的装饰配件,meme表情包,比国际服直接多做了一整个MMO型态的3D亿奥斯岛,玩家可以带着“跟宠”奔跑互动合影。
其次呢就是围绕亿奥斯的乐园主题,在原本最核心的MOBA玩法之外,提供了大量随时间轮换的乱斗小游戏,给平面动作战斗的内核缝合上各种趣味互动,你肯定在《王者荣耀》和《元梦之星》里见过类似的东西,都是天美很熟练很方便复用的创作方向。
硬核MOBA玩家,像游戏批评这样的,对如此丰富的小游戏多半都会不屑一顾,但是腾讯做“国民游戏”的逻辑呢,就是你也不知道鹅厂那些渠道用Q币用红包向下会触达多底层多丰富多奇怪的玩家,总之就是要尽可能“服务好所有不同的需求”,做到最大的包容性。
即使是对MOBA对抗毫无兴趣的玩家,每天打开《宝可梦大集结》也能够通过几盘小游戏把每日奖励拿满。
很多玩家不太理解的“冗余加法”,你从来不会去碰的游戏内容,以及,“画面为什么这么原始,好像几年的老游戏”,都是“腾讯+宝可梦”,必须做成“国民游戏”,面向14亿人的需求决定的,需要包容类型尽可能广泛的用户,包容尽可能低端的游戏设备。
好了,来聊聊重点,《宝可梦大集结》是怎么改造MOBA的。
《王者荣耀》对局的策略核心,其实不是“团战”,而是玩家如何配合固定刷新的兵线,与击杀主宰提供的三路强化兵线,推进夺塔。
《宝可梦大集结》呢,很多媒体都会跟你讲“取消了兵线”,实际上是把兵线改成了两条边路固定刷新,还会定期强化的强力NPC,伤害同比偏高,玩家1V1甚至只能1:1换血,需要团队合作讨伐。
击杀这种边路NPC会使之暂时转换为玩家不可直接操控的推进单位,仍然会起到兵线的作用,而且由于单体血量与伤害偏高,比《王者荣耀》的兵线更能发挥掩护打击的功效。
所以在《宝可梦大集结》对局中你经常会看到类似的场景,双方玩家前期围绕着边路NPC丢技能磨血,兜圈走位利用NPC向对手输出,而当NPC血量降到1/3以下,开始变得非常谨慎,控血争抢尾刀,抢到了尾刀的一方就会取得早期推进优势。
对局的策略核心就转换为非常频繁的尾刀争夺,从早期的边线尾刀,到终盘的闪电鸟尾刀,团队打野时要非常重视观察视野边缘是否有敌人冒头,强化了对侦查和打断的需求。
正经的排位赛巅峰赛,新做了一套“亿奥斯科技”系统,对《王者荣耀》的装备体系进行替代。
看起来好像是简化了配装组合的复杂与选择困难,但是细究下去这五段科技的选择搭配实际上有很多学问,团队可以通过科技选择来划分藏分得分手与打断、控盘选手,而随着战况的改变,逆境时选择瞬时交分与交分翻倍的科技,可能形成翻盘的赛点。
对局之外,还有四选二双分支的招式选择,以及“持有物”的选择搭配,战术搭配的变数非常多。
所以你不要看《宝可梦大集结》外表挺低幼的,策略内核其实比《王者荣耀》更复杂,而且复杂度不是体现在个人的装备与铭文选择(完全可以一键照抄成熟方案),而更多体现在玩家如何配合团队,局外选择招式,局内选择科技,对分工与交流都有了更高的要求。
互相熟悉,默契稳定的组队玩家会有更多的优势,未来如果腾讯要发展《宝可梦大集结》的电竞赛事,出现更多高端对局影像,你才会逐渐明白天美的玩法策划在这款新品身上把MOBA的“难于精通”又挖到了一个什么深度。
把MOBA做得更精深更利好默契团队,对于游戏的推广有些时候不一定是好事。
这里会触发什么故障呢?
多数的手游玩家都是独狼玩家,普遍社恐,社交畏惧,系统把上一局带飞的牛逼队友推给你,你都不好意思去添加好友,但是呢,你可能又特别喜欢抱怨队友不会团,队友不给自己打配合,发信号抢鸟不来溜大街。
《宝可梦大集结》与《王者荣耀》很可能共享了同一套匹配机制,如果玩家连续几局评分非常高,可能就会被标记,给你匹配过去两三局评分较低的近似段位玩家,让你带一带后进。
相应的,如果你连输三局,评分都很难看,下一局可能就会匹配两三个强势的带飞队友给你,帮你找回自信。
这是天美多年运营《王者荣耀》总结出来的一套最适合MOBA生态的匹配机制,既不希望你一直输,被打击退游,也要限制你一直赢,避免玩家太膨胀,突然输起来有太大心理落差。
但是今天你看到的许多中国玩家呢,它的需求就是要一直赢一直爽,最好是一点挫折都不能有的,面对失败首先要找队友的原因,游戏内部不能举报就要到外部平台宣泄愤怒,因此你在中国完全找不到任何一款综合评价特别好的MOBA游戏。
评论区里充斥着半壁江山抱怨队友的差评。
在游戏批评看来,MOBA是一个非常磨炼心性的品类,越是能够放下对胜负的偏执,用平和的心态看淡失败与那些不肖队友,你的游戏体验就会越好,反之就很可能被游戏影响心情,隔三岔五气得睡不着觉。
随机匹配这个事情,就像是在真实世界里,你总是会碰到各种不一样的人,有些会成为你的同学,有些会成为你的同事,大多数时候你都是没得选的,不得不去学会相处与合作,不时可能要带一带弱势群体,COVER他人的失误。
而MOBA的队友其实你是有得选的,只要跟随局后的系统提示多加十几个高评价队友,多发出一些同玩邀请,都有建立联结的机会,改善你的游戏体验。
不会,不敢,还是不好意思?
做得很棒,只是绝大多数玩家都不需要这么进化的MOBA,社交能力与社交意愿承受不了。
特别要挑刺的话,就是《宝可梦大集结》做加法的时候规划了过多的养成内容,收集集换徽章提升全局属性,每一只宝可梦都要积累牵绊解锁招式选择,持有物抽取升级,配套造成了一个极为臃肿的游戏背包。
不是说你养成坑挖得越多越深,玩家就越是愿意坚定每天上钟打卡把坑填满的,相反过多的养成内容造成的不公平预期,更容易促使许多有经验的MOBA玩家浅尝后放弃,回到自己熟悉的游戏。
很可能是天美自身都忘记了当年《全民超神》是为什么被《王者荣耀》拉下王座的。
再及,今天全世界的社会趋势,是年轻人,特别是年轻男性玩家,成长过程普遍缺乏“爱与陪伴”,这在拔尖教育愈发残酷,就业压力逐年陡增的中国尤为显著,导致了比其它地区更加频繁的,年轻男性玩家向游戏厂商宣泄愤怒,向女性玩家宣泄愤怒的现象,形成多样的社会冲突隐患。
一方面是社交缺失,一方面是社交拒斥,丧失与他人建立联系的信心,转而去寻求虚拟角色与形象的陪伴,渴望在不会有风险与背叛的陪伴中寻求情绪价值,寻找精神寄托。
二次元的纸片美少女与AI老公可以作为寄托的容器,宝可梦也可以作为寄托的容器。
你看任天堂本家这些年都拿宝可梦IP做了哪些尝试,与Niantic合作的《Pokémon GO》,鼓励玩家走出家门,离开地下室,去街头捉宠与占领道馆,又或者是《Pokémon Sleep》,让皮卡丘与卡比兽帮助记录分析玩家的睡眠状况,每天睡前互动。
联动任天堂的外设“精灵球”Pokémon GO Plus,帮助玩家建立一种虚拟身份的互动想象。
那个谁也看不懂的任天堂新硬件,99.99美元一台的闹钟Alarmo,其实也是任天堂将游戏IP浸入玩家的生活日常,从唤醒反复激活陪伴记忆的一种尝试。
在游戏批评的观点,腾讯天美未来要进一步改造《宝可梦大集结》与《元梦之星》,或者拿到了别的什么“影响10亿人的国民IP”要做新游,是不是能够多关注一些为玩家提供“爱与陪伴”的功能,不一定再需要更多强调对抗、炫耀与填坑的玩法,去给玩家的日常增添压力了。
为年轻人提供更多“爱与陪伴”,缓和社交恐惧与空虚寂寞引发的焦虑与冲突,相信更有助于腾讯游戏实践积极承担社会责任的承诺。
你们都承诺过游戏是可以让世界变得更美好对吧?
玩过
初见《归龙潮》,实在是个投机感很重的产品。
你也许也有听说,《归龙潮》最早是从《忍者必须死3》的团队那里吸收的人才,奠定了第一版初始玩法,“跑酷味儿很重”,此后的四次内测,几乎每一次都在大改玩法。
尝试过类似《原神》的元素反应,模仿《星穹铁道》做了箱庭都市探索,到最后的正式版把核心战斗改成了非常近似《绝区零》的“先破韧,接着爆发输出”的打击模式。
好像就是团队背后有一个看不见的大领导,米哈游每上一个新产品,都会要求《归龙潮》的团队好好学学。
模仿还原《绝区零》做到极致,是引导玩家每天进入游戏的第一件事,一定也要去划一张刮刮乐。
国产二游开始拥抱“国潮”这个概念,差不多也是起源于《原神》热炒“神女劈观”那个版本,与传统国风戏曲元素的结合被认为救活了当时“钟离事变”后数据处于衰退期的《原神》,于是自2022年上半伊始,腾讯网易牵头,许多大资本都愿意入场投资标榜“国潮”标签的产品团队。
在这个时期立项的大量《代号:XX》呢,两年后多数难产,《归龙潮》已经是极少数能熬到正式上线的佼佼者了,在投放宣发中着重强调“有好多好多传统文化元素,一边玩一边体验传统文化”。
具体到执行层,就是在游戏里加入了更多川渝粤港的标志性方言配音,场景建筑细节号称吸收了重庆与广州的民俗元素,但是跑起来总还是会让日游老玩家回想起某个学园都市,或是神室町一番街,只是街边日麻换成了川麻。
谁也无法说清“国潮”究竟是什么,所以一切都可以是“国潮”,恰好《纸嫁衣》与《女鬼桥》这类作品这两年在国内又很红,于是《归龙潮》也加进了许多中式恐怖的内容,义庄开进了都市的门面,大概也想讲一讲“新怪谈”的故事。
一通奇奇怪怪的大杂烩,最后找人民网新媒体买一篇PR稿件,想方设法与非遗传承扯上点关系,整个设定就算完成了。
假装承担了某种社会责任。
不过几天玩下来,游戏批评对于《归龙潮》这盘大杂烩的评价其实还蛮高的,由于是比较简单的XY轴2D横版,在模仿《绝区零》的基础上比《绝区零》会有更流畅爽快的连段循环体验,相较于做成霸体DPS验证器的灵游坊《影之刃3》与早已停服的腾讯魔方《异人之下》,肯定也算得上位,当下完全找不到同态平替。
美术表达在借鉴许多经典作品的基础上突出了自身的艳丽个性,即使是在人才竞争激烈的上海同业,肯定也是第一档的水准,在游戏批评的判断,《归龙潮》应该是今年国内第一款在美术、场景与镜头转换设计层面“对得起投资人付出的每一分钱”的初创团队出品。
特别是喜欢GBA与NDS时代的掌机《恶魔城》的玩家,应该能从横版箱庭的隐藏探索中找到更多乐趣。
即使是大型BOSS也很容易循环破韧,只要练度到位,《归龙潮》在中前期的战斗环节基本就是宝宝巴士的难度,对于大众玩家肯定也是要比《绝区零》更加友好。
故障反而是发生在主线戏份可有可无的穿插小游戏,与旁支的挑战奖励关。
由于开发基底是来自《忍者必须死3》的策划经验,这些小游戏关卡在设计上非常强调与考验玩家的反应速度与操作连锁,同时容错空间又极小,非常喜欢做一些你在前面跑,脏东西在后面追的跑酷小关,一旦失误了就需要重头开始。
反复失误,反复重头开始,非常搞心态,动态视力跟不上经常就需要“背版”。
这里存在一种虐待倾向,压迫玩家“好好学习”,在90~00年代前后的日本主机游戏业界其实是蛮常见的。
本意或许是设置高难度的非必要挑战目标,引导玩家去磨炼技术,然后在社交导向的争锋PVP中比拼高下,在技术竞争中发掘乐趣,思路非常适应《忍者必须死3》这种专精小众,不断磨炼,淘汰筛选精英玩家的生态。
但是你把这个经验带到“二次元游戏”,带到“国潮”的受众,更多碰到的都是游戏小白,贪婪,懒惰,缺乏耐性,退出成本相对买断制主机游戏又极低,当然就会造成大量的早期差评与用户流失。
不下两年的研发测试流程,如果没有重视到这个问题,或是意识到了却坚持仿效《忍3》的跑酷难度设计,那大部分用户流失的责任肯定就要由《忍3》过来的主策来背了。
没有摸清楚受众的承受能力去调优关卡就急着上线,与《绝区零》较量,3个月后的结果是可预期的。
当然《归龙潮》团队应该也是设想了不少自救措施,譬如相对米哈游产品在终测砍掉了专武池,譬如在宣发阶段,强调将会推出100%不歪UP卡池,并且可以定向屏蔽某个普池歪卡对象,感觉是在NGA的《鸣潮》与《绝区零》版块高强度视奸,吸取的用户意见。
结果正式版端上来一看,是在50%歪卡大小保底的“米氏gacha”卡池外单独列出了一个100抽必出UP角色的池子,单抽出货概率低至0.002,差不多就是明文强买了,整体出货的数学期望与“米池”传统基本一致。
假装良心让利。
又譬如,《归龙潮》极简化了每日任务,玩家只需要在聊天频道随便发个信息,或是单点领一下挂机收益,就能到手60抽卡货币。
曾经《阴阳师》完成每日任务需要30分钟左右,《原神》的每日任务降到了10~15分钟,《绝区零》进一步缩减到3~5分钟,刮刮乐喝咖啡,柜台走一趟,都不强求玩家打怪过副本了。
《归龙潮》呢,3~5秒。
同行要拿减负讲故事,不能比《归龙潮》做得再低了吧。
所有的资源副本也都能扫荡,纯粹霍霍体力上线2分钟就能完事,不像《原神》不像《绝区零》,强制要求玩家每日手打,巩固肌肉记忆。
所以你说《归龙潮》相对米哈游产品会有什么决定性的优势,就是不想玩又舍不得那点日常奖励的时候,真的一点不吃时间,今天骂骂咧咧这个难那个难的玩家,未必那么容易会彻底跑掉,很可能会愿意再留存一段时间,看看《归龙潮》是否会重做那些难过头的挑战关卡。
还有挽救的余地。
当然,今天《归龙潮》更多面对的另一类批评,关注的其实也不是好不好玩,玩起来累不累了,而是“这个游戏服务的究竟是我还是小仙女”。
所谓的“性别战争”,要求游戏开发者“更加关注我的需求”,不然就要面对各式各样的造谣、中伤与唱衰。
在游戏批评看来所有这类“节奏话语”都可以还原到台湾古早言情剧的几个经典语式:
“你到底爱不爱我”;
“你是爱TA还是爱我”;
“你为什么不能更爱我一点”。
所以为什么今天国产二游看起来越发难做了呢,你看B站转型主营的《三国谋定天下》或是莉莉丝的招牌《剑与远征》,需要处理的基本就是玩家的变强焦虑、竞争焦虑与消费焦虑。
而“二次元游戏”今天需要为中国年轻人纾解承担的,可能还会有身份焦虑、认同焦虑,各种各样的性压抑与性焦虑。
“缺爱”。
古今中外哪里还有别的什么游戏品类承担过过如此深重的社会责任嘛。
国产二游投资大爆发的上一个周期,资本与业者当时总结出的经验,是富有个性的题材、设定与故事,差异化的创新玩法,更有潜力成为流量密码,《归龙潮》就是在这个背景下诞生的,接着诞生的就会是长命锁这种,看起来“谁都不去讨好”,满满个性满满癫狂的首发UP角色。
只能确定作为CV的陶典小姐一定玩得超开心。
而在如今社会形势重大转变,年轻人的婚恋焦虑异常扭曲的环境下(参考日本90年代泡沫破灭后的社会转型期),二游内容创作者值得去探索的下一个方向,恐怕不是怎么仿效《碧蓝航线》仿效《恋与制作人》去反复挑战法律与审查的边界,而是如何通过游戏这个媒介去满足年轻人对于“关注“对于”被爱”的需求,肯定会是一个前所未有更困难的课题。
在中国做游戏就是非要舔你不可吗?
玩过
三年前游戏批评聊过一次《胡桃日记》,那时候还是“腾讯产品”,并且“承载了巨人网络在二次元赛道扩张的愿景”。
从一套网络表情包出发,有游戏,有漫画,配套虚拟偶像直播,放在今天也是很新潮的环绕式IP打造企划。
2021年上半那会儿,同行聊到《胡桃日记》,谈的最多的是“陪伴型游戏”、“轻松治愈”、“为爱付费”,荣膺腾讯系手游在Taptap初上线最高评分记录(8.6),首日Appstore畅销榜50名左右,很多游戏媒体的年轻老师都特别喜欢这个产品,看起来是一个非常革新前景一片大好的项目对不对?
上线没三个月预估月收入就掉到了快五位数,巨人方面解散了项目组,负责巨人游戏年轻化转型的时任CEO吴萌都给干没了。《胡桃日记》制作人当时已经离职,创办了上海那朵花文化传播有限公司,从巨人那里接下了《胡桃日记》的后续运营,一度得到了腾讯上亿人民币投资的承诺。
那朵花从巨人那里继承的,或许还有些许二次元项目的雏形,很快曝光了三个在研项目,《乒乓》,《代号.云海》,某个国潮DEMO,“公司成立仅有半年便扩张至超过100人规模”,“立志于将中华文化用全新艺术形式呈现给全世界,三年内做到同行第一”。
但是因为《乒乓》这个项目放出的宣传PV,实在是一眼看去就是硬抄《赛马娘》,给那朵花造成了严重的声誉危机,或许因此导致了不愿引火烧身的腾讯游戏后来决策对那朵花撤资,几个立项全数停摆,员工大量离开。
2022年5月25日,《胡桃日记》台服停运。2022底,腾讯也公告将在次年2月15日中止《胡桃日记》国服的营运。
中国游戏行业很常见的,产品暴死与盲目扩张交叠的失败故事。
所以到2024年8月,游戏批评看到待上线新游列表中出现了那朵花工作室与《胡桃日记》,第一反应是,这家公司怎么还活着?
团队只剩下三个人了。
《胡桃日记》重生的第一天,就重复了开服即炸,长时间维护,被黑客攻击难以招架等一系列你耳熟能详的故事。
纵使如此,上Taptap抬头一看,《胡桃日记》高居热门榜第二位,夹在心动自家力推的《心动小镇》与《香肠派对》之间,装机率与启动率想必都极为可观,不需要腾讯宣发的加持单日下载也能够超过十万。
“年轻玩家一定会喜欢这样的产品”,而且是非常非常喜欢。
那么《胡桃日记》三年前究竟为什么会惨败?
中国的年轻玩家是真的不太会为休闲佛系,完全不激起一点竞争养成焦虑和负面情绪的游戏付费,给米哈游们吃透了。
都是嘴上夸得好听,钻石福利送得少了它就要追着闹了。
业内的一个经典笑话,Taptap评分不能做太高,最多8分左右点到为止,超过9分评价越高的游戏越挣不到钱,五星好评越多越接近10分离破产倒闭越近。
《胡桃日记》重生后近三日的评价从9.6掉到了9.4,还有挽救的空间。
具体点进游戏呢,就像开发团队声明的,砍掉了腾讯版国服初上线后一年内更新的大多数玩法,厨房,庭院,衣柜,卡牌升星和小游戏闯关,砍砍砍。
甚至是原本最核心的《旅行青蛙》LIKE出行玩法,给胡桃的制服包里塞上便当等她出门游历,带着明信片与故事回家,砍砍砍,游戏批评感到非常可惜,至少应该把这个玩法留着。
如今玩家给冰箱塞进食物,只是机械提升胡桃的羁绊数值,几乎没有任何有效反馈可言,“可玩性”降到了最低点。
大多数时候,玩家只能进入游戏点触激活胡桃触发几段对话,然后就一起发呆。
再纯粹不过的电子盆栽。
《胡桃日记》如今为数不多尚存“意义”的互动内容,大概就是你可以邀请胡桃“一起学习”,把手机摆在一边循环播放白噪声,“虚拟陪伴”,也是一种需求。或许未来可以丰富背景音乐与白噪声的选择,增加胡桃陪伴你一起午睡一起露营之类的场景功能。
就游戏批评这样对皮肤外观对家具陈设没有任何兴趣的玩家而言,《胡桃日记》如今不可能激起任何付费欲望。
《胡桃日记》重新上线后,涌入的过于庞大的用户量级,迫使运营不得不扩容服务器租用,或许反而是增加了团队的窘迫程度。
打赢复活赛不是终点,有时会是更深层苦难的开始。
如今《胡桃日记》的“可玩内容”难以容下多少长留用户,付费转化只会比上一次更为稀薄。
所以,如果这一次你确实希望留住胡桃,长久陪伴,无论《胡桃日记》后续能否有能力更新有意义的游戏内容,是不是都可以每个月请胡桃喝一杯咖啡,星巴克30一杯的喝不起瑞幸9.9一杯的是不是也可以?
至少帮助这个穷途末路的三人团队维系一下胡桃的服务器租赁,帮衬一下温饱,看看后续能不能请点外包美术,把胡桃出门游历的玩法救回来?
小胡桃还没有放弃。
玩过
“在过去几个月里,有许许多多中国游戏业同行,望眼欲穿地等待《剑与远征:启程》国服的开牌时刻。”
这望眼欲穿等待的是什么呢?
在游戏批评看来,很可能就是有许多个中国游戏厂商的老板,在焦急等待《剑与远征:启程》的首周首月营收表现,然后决定要不要让自家的团队开会立项抄一个。
五年前《剑与远征》的全球热卖,直接带出了一个“远征LIKE”品类。
无论是做传统策略卡牌,做杀戮尖塔LIKE,做卡牌+自走棋,似乎都可以嫁接一套《剑与远征》开创的养成方法,玩家只需要培养五个核心角色,然后等级可以同步给整个仓储阵容。
这个设计的优越性在今天看来,就是玩家每次抽到一个新角色,几乎都可以免除养成成本,马上派上场试一试,尝试没有体验过的策略组合。
与一个月前上线的《绝区零》就会形成强烈反差,游戏批评两周前老费劲儿挖矿75抽出了朱鸢,结果一直到版本末期终于才攒出一套像样的驱动盘,正式上手玩起来。
《剑与远征:启程》相对前作的核心体验改进,就是同职业角色装备也可以共享了,不需要去给每一个角色都配一套装备,每次抽到新卡又省去了给团队调度装备的步骤,进一步降低了尝鲜试错的操作成本。
养成端的商业变现激励,进一步收束在了抽卡收集与叠卡进阶。
这个游戏甚至完全没想要卡你收集,开服就有个签到送全角色的活动,正常首月全勤登录做满活动日常的玩家,应该都能实现开局图鉴全解锁。
但是相对中国玩家常见的卡牌手游,《剑与远征:启程》是把养成做得特别深的,单角色可能要抽个大几十上百张才能满破。
日常抽卡券送得特别多,钻石产出特别慷慨,放开让玩家“爽爽抽,抽到爽”,搭配的是更多的弹出优惠礼包,这一次甚至可以把当期卡池UP角色半送半卖给你,加速新卡的进阶养成,也是一个相对前作更革新的变现形式。
一旦你开始付费,一旦你开始计算购买某个礼包优惠多少,很容易陷入某种付费循环的心流。原本可能就是想要解锁整套月卡加强收菜的快感,三五天下来不小心几万块就交给莉莉丝了。
这就是莉莉丝游戏从来没被友商完整学走的深层武功,高度分层的“慷慨”与“优惠”,诱导玩家付费成瘾。
如此先进的成瘾消费诱导,但是你去看《剑与远征:启程》在美服3月上线至今的变现反馈,相对前作《剑与远征》头6个月的榜单走势,反而是下降的。
为什么呢?
在游戏批评看来,恰恰可能是莉莉丝的团队这一次做得太用心太有诚意了,给《剑与远征:启程》制作了过多的内容。
当绝大多数中国游戏厂商都在望眼欲穿,焦虑是否要抄一份莉莉丝的作业,莉莉丝的团队也在尝试复制别人的作业。
《剑与远征》之后,国内游戏团队抄的最多的那份作业,肯定是出自米哈游的《原神》对不对?
《剑与远征:启程》呢,就是仿效《原神》想做一个可探索的“大世界”,复用了莉莉丝在《剑与家园》的场景制作经验,制成了一个《魔法门之英雄无敌》风格的无缝2.5D大地图,视觉上与《原神》形成差异化。
跑图过程玩家时不时能从路边捡到点小垃圾,时常又会遇到一些谜题或是小游戏,赏你60钻石,价值0.2抽。
大世界里你能够看到其它玩家的“残影”,申请好友,邀请加公会,也能够搭伙钓鱼,恰如游戏批评五年前提出的,《剑与远征》的下一代融合革新产品,最好的出路可能是综合《不休的乌拉拉》的经验补足其贫乏的社交性,替代当时市场上广泛盛行的套皮IP自动化跑图战斗MMO。
《启程》里的许多谜题关卡兼具教学作用,比方说会提醒玩家,战场中可能存在炸药桶、喷火器或是滚钉木之类机关,能够由玩家手动触发造成范围伤害,改变怪物的站位,又或是要求玩家注意栅栏与围墙等障碍物对索敌机制的影响,针对性调整我方站位。
就是你会明显感觉到,玩法策划在变着法子提醒玩家,我做的是一个很有策略性很有技巧性的游戏,玩家的手动操作可能显著影响战局。
但是呢,《剑与远征:启程》最核心的几个常规玩法,主线推图、四色爬塔、日常DPS检测的BOSS副本,几乎又不太会用到这些策略内容,摆完挂机托管就完事了,打不过就摆烂睡觉,一般人都不会把站位调来调去。
非常割裂了对不对?
有些谜题关卡呢恰好又有点难,游戏内又缺乏有效引导,没有耐心钻研机制,又懒得搜索攻略的玩家可能就跳过去了,地区全收集的履历下可能就要留下一小块污点,形成一点点的损失厌恶。
这时候游戏批评就回想起了三年多前弃坑《剑与远征》的理由,每期大活动经常搭配一个巨大的探索地图,传送来传送去,关联一系列谜题,随着版本更迭往后谜题越做越复杂,达到每一期活动攻略组做图都要标注一百多个点,你要跟着一步一步做的程度。
终于有一天,I'm done,这个作业谁爱抄谁抄,不玩了。
所以《剑与远征:启程》相对前作可能出现了什么故障呢?
世界太大,要探索收集的东西太多,教学谜题引导不足,要求玩家积极自主学习或是到外部抄作业,但是0.2抽的奖励又很不足以吸引玩家去抄作业,一点点的损失厌恶积累起来慢慢形成对游戏整体的不耐烦。
我下载“《剑与远征》新作”的初衷是获得一个每天投入10~15分钟收菜抽卡的副游,为什么会有这么多探索,为什么会有这么多红点,爬塔公会狩魔异界迷宫连轴转,为什么玩起来要这么累?
任务好像是无限的怎么也做不完,红点消不掉又有强迫症无法下线。
游戏批评会把这种现象称之为“内容型游戏的陷阱”。
“量大管饱,我全都要”。
今年把“重内容”做到极致的样例肯定是来自网易的《射雕》。
十个亿人民币的投入,不少于五年的工期,号称“要做150年自由生长的金庸宇宙”,凝聚了网易在《阴阳师》在《哈利波特》在《逆水寒》的多种成功经验经典玩法,外搭《原神》LIKE大世界,结果三个月不到畅销榜就干到了200开外,玩家几乎跑空了。
你以为玩法够多是让玩家无时无刻上线都有东西可玩,可玩家可能会觉得玩法太多太累,某天落下一点不玩,没拿到奖励排行榜落后了,资源获取可能就要一直落后于他人。损失厌恶积累多了用户反馈不一定是付费补足与追赶,而是直接弃坑。
这个作业谁爱抄谁抄,这个舞谁爱跳谁跳,这个鱼谁爱钓谁钓。
1+1+1有时候不一定大于1,甚至可能是无限小于1。
地图不一定是越大越好,探索不一定是越多越好,谜题不一定是越复杂越好。
甚至引擎表现在手游,不一定是越华丽越好,帧数上限不一定是越高越好,经常只是增加了卡顿与发热。
希望《剑与远征》团队后续能够更加学会控制玩法扩张与谜题复杂的规模。
唯一可以确信的是,《剑与远征:启程》这份大世界作业,这一次应该是没有几家友商愿意照抄了。
谁还抄得来这么厚重一份作业?
玩过
《三国:谋定天下》上线一月近半,S1赛季终于走近尾声,6月13日开启的首批服务器将在7月底的29号迎来集体结算,8月第一周开启S2赛季。
在游戏批评看来,这是早就应该发生的事情,因为《三谋》的赛季节奏安排相对《率土》、《三战》、《鸿图》等竞品都更为紧凑,赛季15天左右玩家联盟即可推进洛阳城下展开第一轮决战,而在25天左右发育正常的玩家可以点完所有城建科技,铜币产量也足以点满5队主力的技能,从此粮食以外的资源储备几近失去意义。
如果结算在30~35天左右发生,就比较妥当,多数服务器的战事在洛阳归属决定时就结束了,后面就是头部联盟之间瓜分地盘,决定霸业名额分配。
比较糟糕的情形可能发生在B站邀请了强势公会入驻的前排服务器,开服就通过人数优势占领了好几个州,排除异己,没有发生过真实的竞争,把带服玩成了霸服,散人玩家毫无体验。
游戏批评个人的体验是,第16天打下洛阳后就开始PY友谊赛,将不够听话的联盟霸凌侵略一路从洛阳关口推进出生州赶尽杀绝,然后霸凌联盟之间找个地方,每天调动碰碰刷武勋,赛季最后的15天左右除了刷数据无事可干,连讨贼都找不到人一起打。
唯一要重视的就是数据,每周武勋低于10W会被威胁开除出联盟,赛季武勋低于200W人家下赛季不带你玩。
那些《谋定天下》上线之初听信了这是个不肝不氪,每天上线就是聊天打屁爽爽抽卡,不用很烦很累的养生SLG的玩家,后来会发现不努力打战功做贡献,不只是会被踢出头部联盟,分不到霸业名额,而且可能被一路霸凌追杀,主城反复飞到地图边缘。
天下既定后几乎也就不再能够从白城获取攻城收入,没充月卡,又不会做理财规划,攒满390货币就要五连的玩家,终于连每日半价都抽不起,而30天一过,会发现次月每日签到获得的货币收入被砍到首月的一半。
抽卡还能爽吗?
某些游戏媒体小编鼓吹的年轻人的第一款SLG爽游,终于会被证明是年轻人的第一款缅北B游。
对吧,“把穷鬼和懒汉骗进来杀”。
如此,让赛季早点结束,快点进入下一赛季,重启打榜与扫城的收入,结束一边倒的霸凌与无意义的友谊赛,对大家都好。
《三国:谋定天下》的拖沓与鸡贼,就给下一款SLG新品的介入,留出了窗口期。
7月16日,腾讯就在这个窗口期上线了《世界启元》,2KGAMES与席德.梅尔正版授权《文明》IP合作手游。
恰好就在《谋定天下》上线的30天左右,是不是都觉得长草期有点难熬了?
非常滑稽的是,你会发现《世界启元》的前期宣发几乎也是1:1复刻了《谋定天下》,标榜降肝减氪,低价内卷,福利拉满,知名公会集体拎包入住。
当年阿里系的《三国志战略版》公测,相对《率土之滨》的优惠让步,是把五连抽990货币的定价,降到了985。
而《世界启元》相对《谋定天下》的优惠,是把五连抽390货币的定价,降到了388。
不能说不是更便宜,哪怕就是一丁点儿。
初次打开《世界启元》的30分钟,游戏批评是比较吃惊的,标注“腾讯四柱”之一的北极光工作室群出品,《世界启元》的画面表现硬品质好像比人数不过半百团队研发的《谋定天下》都更为贫穷,战报连演示都不做了干脆只剩下文字图表与柱状图,视觉UI多方面也显得非常落后,页游风拉满。
比之天美工作室的《重返帝国》,就好像从工业时代倒退回了青铜纪元。
是不是北极光外包给了哪个中小CP?
《世界启元》的具体玩法设计,一方面是大量参考了《谋定天下》,多文明的选择类似于职业选择,一方面则是参考了腾讯代理的另一款SLG手游《鸿图之下》,能够看到《鸿图之下》最近一年新增的许多功能点,可调动的分营与廉价但不可升级的临时要塞。
许多《率土》、《三战》老玩家进入《世界启元》不久,很容易武断宣称《世界启元》只是《率土之滨》的又一个简单换皮。
但是假如你更有耐心一点,多玩几天,会发现《世界启元》的策划确实是绞尽脑汁要将《文明》系列的经典内容融合进来做“率土创新”,像是攻占中立城市后可以派遣使者,获取功能加成,像是玩家可以在城市周围建设水渠,增幅五格内的地块产量。
像是《文明》系列标志性的科技树、尤里卡时刻与奇观建设,在《世界启元》里都有非常到位的还原展现。
最有意思的是《世界启元》对于“蛮族”的表现,玩家首次进入资源州关口,会发现资源州内部被大量蛮族营寨盘踞,蛮族会主动警戒巡逻营寨4格以内的地块,并且攻击2格视野内出现的任何玩家单位,需要专门去组织清缴开路。
这个设计就解决了《率土》与《鸿图》玩家长期使用外挂脚本作弊铺路的问题,增强了游戏的公平性。
但是这一设计的负面呢,是玩家进一步向资源州内圈推进,会发现中心州城池周围,被大量9级与10级地块守军组成的大型营寨集群盘踞,发育7~10天左右处于火器时代的中氪以下玩家,挑战这些强力蛮族会非常困难,需要指挥每隔一段距离就发邮件,筑起要塞群集定点攻坚。
游戏批评整周玩下来的感觉就是,《世界启元》的蛮族设计如果是给《率土》、《鸿图》同比有3~4个赛季以上积累的巅峰玩家来合作攻坚就比较合理,但是S1上来就搞这么难,很容易造成畏难流失。
存在刻意把游戏做难催促付费的倾向。
这个“做难”呢其实很多玩家在开荒打地阶段应该就有感觉了,相对传统“率土LIKE”与《谋定天下》,《世界启元》设定的技能发动概率数值给得很低,多数在20%~40%之间,开荒看战报经常会有八回合下来某个技能一次都没发动的情况,导致武将技能之间的搭配连携率相对竞品严重偏低,打高级地是否翻车存在更高的不确定性。
初上手游戏批评觉得这是不是《世界启元》的玩法策划希望以此避免游戏中出现太多无敌套路,譬如如今《鸿图之下》经常出现的全场死控或是全场免控,许攸带队+道法无常,完全赖皮的队伍,通过降低概率,即使是连携搭配很完善的队伍仍然会在空窗被打出一定战损,避免像《谋定天下》S1某些破坏平衡的超级强队一穿二十的情况。
直到进入了火器时代,发现《世界启元》是留了后手,需要通过分解四星以上武将卡获取“手稿”,进阶技能,提高发动概率。
就是相对《率土》、《三谋》的武将技能卡把正常概率削低,然后要求玩家每赛季都大量抽卡,转化成手稿,把发动概率提回去。
“下毒了”。
对不对,就是《世界启元》虽然表面上要追随《谋定天下》降低抽卡价格,简化养成方法,武将之间随时能够置换等级,但内里其实没有贯彻好《谋定天下》的优惠思想,还要增加付费点,中后期进阶武将转换兵种,仍然要延续传统“率土LIKE”吞掉一张金卡或是十张紫卡的设定,开个高级头衔要吞的还是同名金卡,复杂,焦虑,攀比,与《谋定天下》一比较当然容易给玩家留下很坏的印象。
而你最想要争取的恰好是《谋定天下》长草期来你这里顺便试试的玩家。
《世界启元》,恰好就是给中国互联网行业设定了一个“腾讯抄你怎么办”的理想答案。
整套武功学走的都是最表面的第一层。
不一定值得学的东西,像是《谋定天下》首日不活跃玩家数小时没登录就给你删号,标点符号没敢漏下。
能够理解《世界启元》的玩法策划团队在结合《文明》IP做创新这个事情上已经尽力了,但是你顶不住隔壁做商业化变现方法与发行那些同事的贪婪与懒惰。
可预期这很可能会是一个如同网易《射雕》在三个月内数据凋亡的产品,无论你在多少家游戏媒体做过多少投放向上表功,只是一时也许蒙住了老板,却无法为企业带来长久的成功。
需要考验马老板是否还有明察秋毫自查纠错的能力。
黑了这么多,所以《世界启元》究竟有没做得特别好,能够给腾讯研发线留下有益经验的细节呢?
确实也有,比方说联盟首占中立城市,不仅是参与攻城的玩家能够获取基础货币奖励,灭敌前10与拆除耐久前10的参与玩家是会有额外货币奖励的,配合预约集结攻城的功能,就会激励玩家更积极投入主力打城与练器械,极大降低了赛季早期联盟开城翻车的风险。
在游戏批评看来,“率土LIKE”品类调优的下一步方向,应该是让更积极参与团体活动的玩家获取更多的奖励与激励,而不是假装降肝减氪,能够让平民玩转SLG,混到霸业。
要让SLG玩家心服口服追加氪金,靠的不应该是广挖付费点与数值下毒,而是从地图设计、联盟外交与结算规则入手,提升联盟竞争的公平性,杜绝PY,杜绝一边倒的霸凌局,杜绝老大老二结盟合作打其它,强势联盟想要拿霸业拿征服,就必须被逼着从头围攻到尾,给重氪大佬与金主创造打不完的激斗环境与竞争冲动。
一旦观测到赛季有进入垃圾时间的倾向,就需要运营的积极介入。
率土LIKE品类真正的付费支柱,从来需求的的是高强度的竞争环境与可敬的对手,是在长坂屹立桥头一夫当关的快感,而不是跟降氪养肝的混子和叛徒一起做长休闲长草期,瓜分那点霸业征服名额。
即使是被同业捧上神坛的《三国:谋定天下》,在运营层当然也还有太多改进空间。
首先服务好有钱有闲打不够的核心客群。
你是为什么总想着把上班很忙不想上班的“不合适客户”勾引进你家游戏挨打的?