游戏批评
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玩过
如果你追求的是“好玩”,那么《无限暖暖》很可能不适合你。
如果你追求的是“好看”,那么你最好现在就删除手机上的《无限暖暖》客户端,去下载一个PC版,你的显卡规格最好要高于NV4060,或者,你可以考虑一下5000元起的PS5 PRO,不要试图用任何同价位的“高端游戏手机”挑战《无限暖暖》。
过去一年游戏批评也体验过好些“跨端手游大作”了,比方说年初的《射雕》,年中的《绝区零》与《鸣潮》。你可能看到过许多玩家评价,PC端的视觉与操作体验都要明显优于移动端,在PC端用键盘手柄玩《绝区零》,明显比手搓玻璃更容易在“深渊”打出S评价,换人更舒服,动作更少延迟。
但是,“基本游戏体验”,移动端与PC端其实不会相差太多,只要不是凡事追求“极致”每期高难活动非要打满奖励,纯粹用手机玩《绝区零》与《鸣潮》,在游戏批评看来是可接受的,也亲自持续体验了半年。
《无限暖暖》呢,肯定是我们迄今遇到的唯一一个特例,在高端PC与移动端呈现的是完全不同的视觉与操作体验,你可能也已经看到过许多玩家贴出的对比图,在PC端渲染出成片繁花似锦花繁锦簇的场景,同一个地点在移动端可能就是一块光秃秃的荒原。
让人回想起2016年《无人深空》初上线时的那些荒芜星球。
究其缘由,就是《无限暖暖》的研发采用了最前沿的虚幻5引擎,此前也就仅有EPIC自家做《堡垒之夜》手游用到了虚幻5,兼容与优化存在大量不确定与不可知的风险。
如果你的PC显卡是NV4090这个级别,肯定就能感受到叠纸为《无限暖暖》设想的各种极致特效,但是在移动端,《无限暖暖》就会出现大量渲染不稳定,色调偏暗,光照灰蒙蒙的问题,感觉就不太像是身处一个“梦幻乐园”,反而经常像是串门到了寂静岭。
在移动端的实际视觉表现很可能低于祖龙、完美与库洛近几年用虚幻4引擎开发的手游。
片面想要展示自身研发能力的技术上限,但是没有考虑好暖暖系列核心粉丝基本盘,与大众玩家普遍的设备承载能力,一定就会导致大量从移动端进入《无限暖暖》的用户失望流失,付费转化极差。
逼得叠纸总裁姚润昊要在《无限暖暖》上线第二天发出一封“内部信”,强调《无限暖暖》的国内移动端付费可能只占50%,更多的用户付费出现在PC与PS端,情况挺好的,大家不要紧张,不要被“不及预期论”带了节奏。
跨端游戏作为手游表现拉跨,这个米哈游近两年已经发展出了成熟的解决方案,《云.原神》,《云.崩铁》,《云.绝区零》,逐次上线。
如果《无限暖暖》12月这波公测能够端上来一个对等的云游戏方案,买月卡买通行证赠送云游戏时间,给中低配玩家一个平等体验《无限暖暖》的出路,其实是可以抓住更多付费用户的。
这里体现出的就是《无限暖暖》推出仓促,事前准备不足。
产品本身呢也是一个严重缺乏打磨的型态。暖暖的战斗动作就是一个“正面向前喷射”,完全没有锁定或是索敌的设计,好像是回到了20多年前第一代PS与任天堂N64上某些始祖3D动作游戏的体验。
可能是《塞尔达时之笛》。
叠纸强迫自己要给暖暖做一个开放世界,同时又要保持暖暖的“优雅”,就不得不砍掉《原神》LIKE开放世界最常见的攀爬与游泳等动作设计,搞成了一种非常复古的平台跳跃游戏,探索自由度非常低,大多谜题与收集品只有唯一解决方案,必须去走固定路径。
就是你会明显感觉到设计师是在套着名为“优雅”的枷锁做游戏,而玩家也要套着同样一个枷锁玩游戏。
千万不要误以为“优雅”一定是个好事儿。
某些圈外媒体,比方说娱乐资本论的毛丽娜老师,认为《无限暖暖》做出了很强的迪士尼公主既视感,游戏批评认为这里面一定存在很大的误解,应该去好好玩两天IGG的《时光公主》,体验一下什么是真正的迪味儿。
“公主”有很多的表现形式,穿裙子的不一定就是公主。
在游戏批评看来《无限暖暖》承袭更多的是来自《塞尔达》与《马里奥奥德赛》的经验,项目制作人富永健太郎根本就是叠纸从任天堂挖过来的,上手《无限暖暖》第一天你就能看到好些模仿海拉鲁神庙的平台升降+滚球谜题。
难度不低,在移动端看来有很强的的毛刺粗糙感,挺山寨的。
谜题关卡还都没有命名,不像《王国之泪》那样,哪个神庙卡住过不去,你很方便能够去B站搜索视频攻略。
有些玩家可能会觉得,平台跳跃解谜游戏会有什么难呢,肯定不会比《原神》比《鸣潮》这些高度强调数值养成与极限弹反的动作游戏更难吧?
但是《无限暖暖》第一天上手呢,你就会遇到好些个“跳圈大挑战”,要求在35秒内完成能够拿到25%的基础奖励,必须在25秒内完成才能获取完美奖励,游戏批评基本要尝试两三次才能过关,获取完美评价时的误差会在1秒以内。
作为对照,《鸣潮》最近的活动奖励关小游戏,跑酷+钩锁,限时2分钟,完成时一般会剩余50~60秒左右。
这里反映什么问题呢,《无限暖暖》在谜题与小游戏设计上,容错度极低,希望通过完美奖励逼迫玩家反复练习,训练自己的操作机能。
类似的设计导向三个月前我们可能在《归龙潮》也见过,你可以预见面向中轻度玩家,做一个动作手游,“容错度极低”的舆论反馈与结果会是什么。
一个不小心从高台上掉下来,整个跳跃解谜的流程就要从底部重新开始,可能会有时间限制,可能需要你自己跑回谜题起点,类似的挫败你能够容忍多少次?
后续明显需要比较大的产品调整,不要看《无限暖暖》头几天的收入姚润昊还蛮能吹的,不小心就要重复《归龙潮》,乃至是《鬼泣巅峰之战》的下坠轨迹了。
《无人深空》从一边倒的差评到口碑翻转,整个调优与内容增补的路径差不多走过了五年以上的时光,八年后,终于“特别好评”。
将自己绑上了“女性向游戏的未来”的叠纸,更多造势把自身置于更多的聚光灯下,背负着千人团队的运维成本与天量收入预期,肯定不会得到同等的耐心(或称视而不见),你也很难想象短期内会有大量女性玩家为了《无限暖暖》去给自己的游戏设备做5000元以上的消费升级。
《无限暖暖》注定会成为中国游戏行业当下发展的一个标志性样例。
一家从移动端出发塑造IP,积累核心粉丝的中小游戏公司,逐渐做大,生发了勃大的野心,它想要打造的下一代王牌游戏,从底层设计仍旧完全就是一个手游,手游的UI,手游的抽卡,手游的付费引导与攀比激励,但是它强迫自己要用超越国际主流规格的AAA工艺去制造,想要一次性甩开所有潜在的竞争对手,去匹配更高消费力的高端人群,标配4090玩游戏,氪金换装PK不眨眼。
项目上线第二天发现自己扯着蛋了。
没有管理好自己的野心,向“领先世界”跨步跃进的道路上没有等一等一直默默支持自己的中小R。
如今只有立即加注对云游戏的投资,或许能够挽救《无限暖暖》即将面临的窘境。
如果叠纸能够在三个月内,或者说,最好是在春节假期之前,向米哈游或网易寻求协助,从官方的立场为《无限暖暖》提供一个初步的云游戏解决方案,让所有买得起月卡的玩家都能看得起花海,在花海里合影,更多类型的玩家或许会为《无限暖暖》的下一步调优更宽容一些时间。
如若一再错过关键时间点,“不及预期”,在所难免。
在游戏批评看来,如今版本的《无限暖暖》最终只会留住这么两种玩家:
一种是对暖暖有着非常深厚的情感寄托需求,“养女儿”,根本不CARE《无限暖暖》提供的各种“游戏内容”与数值竞技PK,它的真实需求真的是换装,是拍照,是出片,对所有的数值激励与探索收集可以视而不见;
一种是NGA变态猥琐男,它的真实需求是带着暖暖环游大世界,收集各种黑丝与裤袜,现场试穿,寻找特殊的欣赏视角,让暖暖成为新世代的ILLUSION代餐。
如果你身边突然出现了好些男性同胞在玩《无限暖暖》,而且“真的喜欢玩”,不要迟疑,多半都是这个成分。
你是为什么每天坚持再给《无限暖暖》跑几遍着色器编译的?
玩过
游戏批评偶尔会尝试一些互动广告推送过来的游戏,《异世界慢生活》是最近从《胡桃日记》弹窗的一个样例。
《咸鱼之王》、《寻道大千》这类你会频繁在朋友圈或是抖快信息流刷到推广的游戏呢,最常见的玩家评价就是“上当了!”
《异世界慢生活》也不例外,说好了“慢生活”,但是游戏内容异常丰富,第一天上手就是各种红点点不完,两小时下去左下角仍旧有源源不断更新的任务引导。
每天都会开新服滚服,鼓励玩家氪金抢榜,争夺更丰厚的排名奖励,享受其它玩家膜拜。
游戏操作主要就是玩家不断点触按键,让某个数值成长,增加游戏内的资源产量。
其实是一种比较古老的的放置经营养成框架了,同品类的代表是2016年上市,至今仍在运营的韩国手游《深海水族馆》(AbyssRium),核心玩法就是让玩家不断触击屏幕,成长数值。
《深海水族馆》呢,名义主题也是休闲治愈,但是经常会推出一些活动,可能每天要让你点击5000次屏幕,单日至少打开5次游戏(间隔一定时间)释放技能,才能获取活动限定观赏鱼。
肝得吓人,点到抽筋。
《异世界慢生活》上手头两天倒是还没看到这个趋势,但是内容设计也是相当不合理了,不知道为什么一个小饭馆一个小药铺第一天就要雇佣成百上千个员工,一个穿越的蘑菇天天出门遛弯儿都要捡到美少女,宴会办不停的。
整体制作质量嘛,你说《异世界慢生活》是个2016年的老产品我也信,与心动网络在2016年推出的《天天打波利》在冒险打怪界面诸多神似,氪金引导完完全全都在反映国产策划在2016年的普遍认知。
游戏的真实目的不在“经营”,而是希望把各种各样的(兽耳)美少女作为“伙伴”与“家人”作为数值加成TOKEN卖给玩家。有些是随游戏进程直接解锁的,有些是需要充值到一定VIP门槛的,有些则是明码标价的“限时家人”。
没钱就不是你的家人,非常现实的一个游戏。
所以三天体验下来呢,游戏批评非常能够理解许多玩家对于《异世界慢生活》的真实评价,“氪金滚服**”,“明明就是一个媚男黄油”,广告却投到了以女性为用户主体的小地瓜。
然而这种几乎看不到任何技术门槛,操作简化到只需要你会点击触屏,就可以让人身处被美少女簇拥幻觉的游戏呢,需求在今天的东亚社会又是真实广泛存在的。所以虽然你可能会觉得“这么粗制滥造的游戏究竟是谁要玩”,《异世界慢生活》上线首周的收入水平,可能足以比肩《少女前线2》与《归龙潮》,这些最近一年研发推广投入数亿人民币的代表性顶流二游。
在某些专业游戏媒体人的观点,钱景大好。
同样一些媒体上你可能看到过某些讨论,如今国内做游戏太难了,卷美术卷引擎,成本畸形飙高,是不是应该换一下思路,卷一卷玩法,卷一卷策划。
然后这两年其实是出现了更多的复古战棋,美式战棋,最近又出现了《新月同行》与《无尽梦回》这样,光是研究战斗规则与技能描述就会让人望而却步的新游。
看不懂不想看。
追逐风口与流量密码,破产、裁员、负债千万还要强撑服务器的倒霉老板越卷越多了。
在游戏批评看来,“玩法”、“策划”在手游而言很可能恰好是最不需要你去卷的。
好些制作人呢,给投资人烧了几千万上亿,不管怎么做,最后出来的产品清一色被中国玩家评价为“美术组骑着别的团队上班”,那你不妨尝试回归始源,试一试只有美术(美少女)与交互(AVG)内容能看,数值驱动,玩法养成内容极简的放置陪伴游戏,保留冲榜攀比的同时改造一下变现方法,搞一搞消费降级,目标首先定位在低成本赚点小钱。
在东亚市场的中底层,实际上可能有许多非常基础的游戏需求没有被充分满足,而这些需求与“玩法”与“策划”基本无关,完全在于如何满足好“幻想”、“幻觉”的需求,而且满足条件可能非常廉价。
打不过米哈游打不过腾讯,你还打不过活在2016年的老古董吗?
《宝可梦大集结》是一个什么样的游戏产品呢?
全球最赚钱最具竞技影响力的游戏品类,近三十年全球最受欢迎的原生游戏IP,中国最顶尖的MOBA手游研发团队,《王者荣耀》奇迹的缔造者,天美。
把这些要素叠加在一起,是不是就一定能创造出超级赚钱的商业游戏了?
没有啊。
2021年7月在任天堂Switch首发免费下载游玩的掌机版之后,《Pokémon Unite》于当年9月正式在海外发行了安卓与iOS手游版本,“迅速登顶了全球50多个主要国家的游戏下载榜单”,凭借宝可梦IP理所应当能够吸引到9位数玩家的尝试,跨端下载总量破亿。
但是亮眼的分发数据并没有能够保证尝鲜用户的付费意愿。尽管三年多来《Pokémon Unite》一直在海外平稳运营更新,作为商业游戏的日常营收却只能用“超级疲软”来形容,从来没有能够企及发行前多方机构寄予的期待,无论在北美和日本都是长期“飞榜”,不太好估算收入的。
理由嘛你自己去浅尝过《Pokémon Unite》也很容易理解,宝可梦这个IP决定了玩家对可操作单位更倾向于“捕捉”而非“购买”,而日本人严苛的监修也决定了你很难在“电子服”(皮肤)上玩出什么花样,不太可能像《王者荣耀》那样去做完全改变主题风格与装束造型,再配一套华丽动态立绘的奢侈皮肤,一套卖你上百块钱。
能做的付费点特别少,视觉个性化缺乏吸引力,IP受众对于付费内容能逃就逃,都等着你送,送少了就打滚
痛定思痛,三年后《Pokémon Unite》正式开启国服摇身一变《宝可梦大集结》,天美做最多的就是视觉个性化的加法,许许多多的装饰配件,meme表情包,比国际服直接多做了一整个MMO型态的3D亿奥斯岛,玩家可以带着“跟宠”奔跑互动合影。
其次呢就是围绕亿奥斯的乐园主题,在原本最核心的MOBA玩法之外,提供了大量随时间轮换的乱斗小游戏,给平面动作战斗的内核缝合上各种趣味互动,你肯定在《王者荣耀》和《元梦之星》里见过类似的东西,都是天美很熟练很方便复用的创作方向。
硬核MOBA玩家,像游戏批评这样的,对如此丰富的小游戏多半都会不屑一顾,但是腾讯做“国民游戏”的逻辑呢,就是你也不知道鹅厂那些渠道用Q币用红包向下会触达多底层多丰富多奇怪的玩家,总之就是要尽可能“服务好所有不同的需求”,做到最大的包容性。
即使是对MOBA对抗毫无兴趣的玩家,每天打开《宝可梦大集结》也能够通过几盘小游戏把每日奖励拿满。
很多玩家不太理解的“冗余加法”,你从来不会去碰的游戏内容,以及,“画面为什么这么原始,好像几年的老游戏”,都是“腾讯+宝可梦”,必须做成“国民游戏”,面向14亿人的需求决定的,需要包容类型尽可能广泛的用户,包容尽可能低端的游戏设备。
好了,来聊聊重点,《宝可梦大集结》是怎么改造MOBA的。
《王者荣耀》对局的策略核心,其实不是“团战”,而是玩家如何配合固定刷新的兵线,与击杀主宰提供的三路强化兵线,推进夺塔。
《宝可梦大集结》呢,很多媒体都会跟你讲“取消了兵线”,实际上是把兵线改成了两条边路固定刷新,还会定期强化的强力NPC,伤害同比偏高,玩家1V1甚至只能1:1换血,需要团队合作讨伐。
击杀这种边路NPC会使之暂时转换为玩家不可直接操控的推进单位,仍然会起到兵线的作用,而且由于单体血量与伤害偏高,比《王者荣耀》的兵线更能发挥掩护打击的功效。
所以在《宝可梦大集结》对局中你经常会看到类似的场景,双方玩家前期围绕着边路NPC丢技能磨血,兜圈走位利用NPC向对手输出,而当NPC血量降到1/3以下,开始变得非常谨慎,控血争抢尾刀,抢到了尾刀的一方就会取得早期推进优势。
对局的策略核心就转换为非常频繁的尾刀争夺,从早期的边线尾刀,到终盘的闪电鸟尾刀,团队打野时要非常重视观察视野边缘是否有敌人冒头,强化了对侦查和打断的需求。
正经的排位赛巅峰赛,新做了一套“亿奥斯科技”系统,对《王者荣耀》的装备体系进行替代。
看起来好像是简化了配装组合的复杂与选择困难,但是细究下去这五段科技的选择搭配实际上有很多学问,团队可以通过科技选择来划分藏分得分手与打断、控盘选手,而随着战况的改变,逆境时选择瞬时交分与交分翻倍的科技,可能形成翻盘的赛点。
对局之外,还有四选二双分支的招式选择,以及“持有物”的选择搭配,战术搭配的变数非常多。
所以你不要看《宝可梦大集结》外表挺低幼的,策略内核其实比《王者荣耀》更复杂,而且复杂度不是体现在个人的装备与铭文选择(完全可以一键照抄成熟方案),而更多体现在玩家如何配合团队,局外选择招式,局内选择科技,对分工与交流都有了更高的要求。
互相熟悉,默契稳定的组队玩家会有更多的优势,未来如果腾讯要发展《宝可梦大集结》的电竞赛事,出现更多高端对局影像,你才会逐渐明白天美的玩法策划在这款新品身上把MOBA的“难于精通”又挖到了一个什么深度。
把MOBA做得更精深更利好默契团队,对于游戏的推广有些时候不一定是好事。
这里会触发什么故障呢?
多数的手游玩家都是独狼玩家,普遍社恐,社交畏惧,系统把上一局带飞的牛逼队友推给你,你都不好意思去添加好友,但是呢,你可能又特别喜欢抱怨队友不会团,队友不给自己打配合,发信号抢鸟不来溜大街。
《宝可梦大集结》与《王者荣耀》很可能共享了同一套匹配机制,如果玩家连续几局评分非常高,可能就会被标记,给你匹配过去两三局评分较低的近似段位玩家,让你带一带后进。
相应的,如果你连输三局,评分都很难看,下一局可能就会匹配两三个强势的带飞队友给你,帮你找回自信。
这是天美多年运营《王者荣耀》总结出来的一套最适合MOBA生态的匹配机制,既不希望你一直输,被打击退游,也要限制你一直赢,避免玩家太膨胀,突然输起来有太大心理落差。
但是今天你看到的许多中国玩家呢,它的需求就是要一直赢一直爽,最好是一点挫折都不能有的,面对失败首先要找队友的原因,游戏内部不能举报就要到外部平台宣泄愤怒,因此你在中国完全找不到任何一款综合评价特别好的MOBA游戏。
评论区里充斥着半壁江山抱怨队友的差评。
在游戏批评看来,MOBA是一个非常磨炼心性的品类,越是能够放下对胜负的偏执,用平和的心态看淡失败与那些不肖队友,你的游戏体验就会越好,反之就很可能被游戏影响心情,隔三岔五气得睡不着觉。
随机匹配这个事情,就像是在真实世界里,你总是会碰到各种不一样的人,有些会成为你的同学,有些会成为你的同事,大多数时候你都是没得选的,不得不去学会相处与合作,不时可能要带一带弱势群体,COVER他人的失误。
而MOBA的队友其实你是有得选的,只要跟随局后的系统提示多加十几个高评价队友,多发出一些同玩邀请,都有建立联结的机会,改善你的游戏体验。
不会,不敢,还是不好意思?
做得很棒,只是绝大多数玩家都不需要这么进化的MOBA,社交能力与社交意愿承受不了。
特别要挑刺的话,就是《宝可梦大集结》做加法的时候规划了过多的养成内容,收集集换徽章提升全局属性,每一只宝可梦都要积累牵绊解锁招式选择,持有物抽取升级,配套造成了一个极为臃肿的游戏背包。
不是说你养成坑挖得越多越深,玩家就越是愿意坚定每天上钟打卡把坑填满的,相反过多的养成内容造成的不公平预期,更容易促使许多有经验的MOBA玩家浅尝后放弃,回到自己熟悉的游戏。
很可能是天美自身都忘记了当年《全民超神》是为什么被《王者荣耀》拉下王座的。
再及,今天全世界的社会趋势,是年轻人,特别是年轻男性玩家,成长过程普遍缺乏“爱与陪伴”,这在拔尖教育愈发残酷,就业压力逐年陡增的中国尤为显著,导致了比其它地区更加频繁的,年轻男性玩家向游戏厂商宣泄愤怒,向女性玩家宣泄愤怒的现象,形成多样的社会冲突隐患。
一方面是社交缺失,一方面是社交拒斥,丧失与他人建立联系的信心,转而去寻求虚拟角色与形象的陪伴,渴望在不会有风险与背叛的陪伴中寻求情绪价值,寻找精神寄托。
二次元的纸片美少女与AI老公可以作为寄托的容器,宝可梦也可以作为寄托的容器。
你看任天堂本家这些年都拿宝可梦IP做了哪些尝试,与Niantic合作的《Pokémon GO》,鼓励玩家走出家门,离开地下室,去街头捉宠与占领道馆,又或者是《Pokémon Sleep》,让皮卡丘与卡比兽帮助记录分析玩家的睡眠状况,每天睡前互动。
联动任天堂的外设“精灵球”Pokémon GO Plus,帮助玩家建立一种虚拟身份的互动想象。
那个谁也看不懂的任天堂新硬件,99.99美元一台的闹钟Alarmo,其实也是任天堂将游戏IP浸入玩家的生活日常,从唤醒反复激活陪伴记忆的一种尝试。
在游戏批评的观点,腾讯天美未来要进一步改造《宝可梦大集结》与《元梦之星》,或者拿到了别的什么“影响10亿人的国民IP”要做新游,是不是能够多关注一些为玩家提供“爱与陪伴”的功能,不一定再需要更多强调对抗、炫耀与填坑的玩法,去给玩家的日常增添压力了。
为年轻人提供更多“爱与陪伴”,缓和社交恐惧与空虚寂寞引发的焦虑与冲突,相信更有助于腾讯游戏实践积极承担社会责任的承诺。
你们都承诺过游戏是可以让世界变得更美好对吧?
玩过
初见《归龙潮》,实在是个投机感很重的产品。
你也许也有听说,《归龙潮》最早是从《忍者必须死3》的团队那里吸收的人才,奠定了第一版初始玩法,“跑酷味儿很重”,此后的四次内测,几乎每一次都在大改玩法。
尝试过类似《原神》的元素反应,模仿《星穹铁道》做了箱庭都市探索,到最后的正式版把核心战斗改成了非常近似《绝区零》的“先破韧,接着爆发输出”的打击模式。
好像就是团队背后有一个看不见的大领导,米哈游每上一个新产品,都会要求《归龙潮》的团队好好学学。
模仿还原《绝区零》做到极致,是引导玩家每天进入游戏的第一件事,一定也要去划一张刮刮乐。
国产二游开始拥抱“国潮”这个概念,差不多也是起源于《原神》热炒“神女劈观”那个版本,与传统国风戏曲元素的结合被认为救活了当时“钟离事变”后数据处于衰退期的《原神》,于是自2022年上半伊始,腾讯网易牵头,许多大资本都愿意入场投资标榜“国潮”标签的产品团队。
在这个时期立项的大量《代号:XX》呢,两年后多数难产,《归龙潮》已经是极少数能熬到正式上线的佼佼者了,在投放宣发中着重强调“有好多好多传统文化元素,一边玩一边体验传统文化”。
具体到执行层,就是在游戏里加入了更多川渝粤港的标志性方言配音,场景建筑细节号称吸收了重庆与广州的民俗元素,但是跑起来总还是会让日游老玩家回想起某个学园都市,或是神室町一番街,只是街边日麻换成了川麻。
谁也无法说清“国潮”究竟是什么,所以一切都可以是“国潮”,恰好《纸嫁衣》与《女鬼桥》这类作品这两年在国内又很红,于是《归龙潮》也加进了许多中式恐怖的内容,义庄开进了都市的门面,大概也想讲一讲“新怪谈”的故事。
一通奇奇怪怪的大杂烩,最后找人民网新媒体买一篇PR稿件,想方设法与非遗传承扯上点关系,整个设定就算完成了。
假装承担了某种社会责任。
不过几天玩下来,游戏批评对于《归龙潮》这盘大杂烩的评价其实还蛮高的,由于是比较简单的XY轴2D横版,在模仿《绝区零》的基础上比《绝区零》会有更流畅爽快的连段循环体验,相较于做成霸体DPS验证器的灵游坊《影之刃3》与早已停服的腾讯魔方《异人之下》,肯定也算得上位,当下完全找不到同态平替。
美术表达在借鉴许多经典作品的基础上突出了自身的艳丽个性,即使是在人才竞争激烈的上海同业,肯定也是第一档的水准,在游戏批评的判断,《归龙潮》应该是今年国内第一款在美术、场景与镜头转换设计层面“对得起投资人付出的每一分钱”的初创团队出品。
特别是喜欢GBA与NDS时代的掌机《恶魔城》的玩家,应该能从横版箱庭的隐藏探索中找到更多乐趣。
即使是大型BOSS也很容易循环破韧,只要练度到位,《归龙潮》在中前期的战斗环节基本就是宝宝巴士的难度,对于大众玩家肯定也是要比《绝区零》更加友好。
故障反而是发生在主线戏份可有可无的穿插小游戏,与旁支的挑战奖励关。
由于开发基底是来自《忍者必须死3》的策划经验,这些小游戏关卡在设计上非常强调与考验玩家的反应速度与操作连锁,同时容错空间又极小,非常喜欢做一些你在前面跑,脏东西在后面追的跑酷小关,一旦失误了就需要重头开始。
反复失误,反复重头开始,非常搞心态,动态视力跟不上经常就需要“背版”。
这里存在一种虐待倾向,压迫玩家“好好学习”,在90~00年代前后的日本主机游戏业界其实是蛮常见的。
本意或许是设置高难度的非必要挑战目标,引导玩家去磨炼技术,然后在社交导向的争锋PVP中比拼高下,在技术竞争中发掘乐趣,思路非常适应《忍者必须死3》这种专精小众,不断磨炼,淘汰筛选精英玩家的生态。
但是你把这个经验带到“二次元游戏”,带到“国潮”的受众,更多碰到的都是游戏小白,贪婪,懒惰,缺乏耐性,退出成本相对买断制主机游戏又极低,当然就会造成大量的早期差评与用户流失。
不下两年的研发测试流程,如果没有重视到这个问题,或是意识到了却坚持仿效《忍3》的跑酷难度设计,那大部分用户流失的责任肯定就要由《忍3》过来的主策来背了。
没有摸清楚受众的承受能力去调优关卡就急着上线,与《绝区零》较量,3个月后的结果是可预期的。
当然《归龙潮》团队应该也是设想了不少自救措施,譬如相对米哈游产品在终测砍掉了专武池,譬如在宣发阶段,强调将会推出100%不歪UP卡池,并且可以定向屏蔽某个普池歪卡对象,感觉是在NGA的《鸣潮》与《绝区零》版块高强度视奸,吸取的用户意见。
结果正式版端上来一看,是在50%歪卡大小保底的“米氏gacha”卡池外单独列出了一个100抽必出UP角色的池子,单抽出货概率低至0.002,差不多就是明文强买了,整体出货的数学期望与“米池”传统基本一致。
假装良心让利。
又譬如,《归龙潮》极简化了每日任务,玩家只需要在聊天频道随便发个信息,或是单点领一下挂机收益,就能到手60抽卡货币。
曾经《阴阳师》完成每日任务需要30分钟左右,《原神》的每日任务降到了10~15分钟,《绝区零》进一步缩减到3~5分钟,刮刮乐喝咖啡,柜台走一趟,都不强求玩家打怪过副本了。
《归龙潮》呢,3~5秒。
同行要拿减负讲故事,不能比《归龙潮》做得再低了吧。
所有的资源副本也都能扫荡,纯粹霍霍体力上线2分钟就能完事,不像《原神》不像《绝区零》,强制要求玩家每日手打,巩固肌肉记忆。
所以你说《归龙潮》相对米哈游产品会有什么决定性的优势,就是不想玩又舍不得那点日常奖励的时候,真的一点不吃时间,今天骂骂咧咧这个难那个难的玩家,未必那么容易会彻底跑掉,很可能会愿意再留存一段时间,看看《归龙潮》是否会重做那些难过头的挑战关卡。
还有挽救的余地。
当然,今天《归龙潮》更多面对的另一类批评,关注的其实也不是好不好玩,玩起来累不累了,而是“这个游戏服务的究竟是我还是小仙女”。
所谓的“性别战争”,要求游戏开发者“更加关注我的需求”,不然就要面对各式各样的造谣、中伤与唱衰。
在游戏批评看来所有这类“节奏话语”都可以还原到台湾古早言情剧的几个经典语式:
“你到底爱不爱我”;
“你是爱TA还是爱我”;
“你为什么不能更爱我一点”。
所以为什么今天国产二游看起来越发难做了呢,你看B站转型主营的《三国谋定天下》或是莉莉丝的招牌《剑与远征》,需要处理的基本就是玩家的变强焦虑、竞争焦虑与消费焦虑。
而“二次元游戏”今天需要为中国年轻人纾解承担的,可能还会有身份焦虑、认同焦虑,各种各样的性压抑与性焦虑。
“缺爱”。
古今中外哪里还有别的什么游戏品类承担过过如此深重的社会责任嘛。
国产二游投资大爆发的上一个周期,资本与业者当时总结出的经验,是富有个性的题材、设定与故事,差异化的创新玩法,更有潜力成为流量密码,《归龙潮》就是在这个背景下诞生的,接着诞生的就会是长命锁这种,看起来“谁都不去讨好”,满满个性满满癫狂的首发UP角色。
只能确定作为CV的陶典小姐一定玩得超开心。
而在如今社会形势重大转变,年轻人的婚恋焦虑异常扭曲的环境下(参考日本90年代泡沫破灭后的社会转型期),二游内容创作者值得去探索的下一个方向,恐怕不是怎么仿效《碧蓝航线》仿效《恋与制作人》去反复挑战法律与审查的边界,而是如何通过游戏这个媒介去满足年轻人对于“关注“对于”被爱”的需求,肯定会是一个前所未有更困难的课题。
在中国做游戏就是非要舔你不可吗?
玩过
三年前游戏批评聊过一次《胡桃日记》,那时候还是“腾讯产品”,并且“承载了巨人网络在二次元赛道扩张的愿景”。
从一套网络表情包出发,有游戏,有漫画,配套虚拟偶像直播,放在今天也是很新潮的环绕式IP打造企划。
2021年上半那会儿,同行聊到《胡桃日记》,谈的最多的是“陪伴型游戏”、“轻松治愈”、“为爱付费”,荣膺腾讯系手游在Taptap初上线最高评分记录(8.6),首日Appstore畅销榜50名左右,很多游戏媒体的年轻老师都特别喜欢这个产品,看起来是一个非常革新前景一片大好的项目对不对?
上线没三个月预估月收入就掉到了快五位数,巨人方面解散了项目组,负责巨人游戏年轻化转型的时任CEO吴萌都给干没了。《胡桃日记》制作人当时已经离职,创办了上海那朵花文化传播有限公司,从巨人那里接下了《胡桃日记》的后续运营,一度得到了腾讯上亿人民币投资的承诺。
那朵花从巨人那里继承的,或许还有些许二次元项目的雏形,很快曝光了三个在研项目,《乒乓》,《代号.云海》,某个国潮DEMO,“公司成立仅有半年便扩张至超过100人规模”,“立志于将中华文化用全新艺术形式呈现给全世界,三年内做到同行第一”。
但是因为《乒乓》这个项目放出的宣传PV,实在是一眼看去就是硬抄《赛马娘》,给那朵花造成了严重的声誉危机,或许因此导致了不愿引火烧身的腾讯游戏后来决策对那朵花撤资,几个立项全数停摆,员工大量离开。
2022年5月25日,《胡桃日记》台服停运。2022底,腾讯也公告将在次年2月15日中止《胡桃日记》国服的营运。
中国游戏行业很常见的,产品暴死与盲目扩张交叠的失败故事。
所以到2024年8月,游戏批评看到待上线新游列表中出现了那朵花工作室与《胡桃日记》,第一反应是,这家公司怎么还活着?
团队只剩下三个人了。
《胡桃日记》重生的第一天,就重复了开服即炸,长时间维护,被黑客攻击难以招架等一系列你耳熟能详的故事。
纵使如此,上Taptap抬头一看,《胡桃日记》高居热门榜第二位,夹在心动自家力推的《心动小镇》与《香肠派对》之间,装机率与启动率想必都极为可观,不需要腾讯宣发的加持单日下载也能够超过十万。
“年轻玩家一定会喜欢这样的产品”,而且是非常非常喜欢。
那么《胡桃日记》三年前究竟为什么会惨败?
中国的年轻玩家是真的不太会为休闲佛系,完全不激起一点竞争养成焦虑和负面情绪的游戏付费,给米哈游们吃透了。
都是嘴上夸得好听,钻石福利送得少了它就要追着闹了。
业内的一个经典笑话,Taptap评分不能做太高,最多8分左右点到为止,超过9分评价越高的游戏越挣不到钱,五星好评越多越接近10分离破产倒闭越近。
《胡桃日记》重生后近三日的评价从9.6掉到了9.4,还有挽救的空间。
具体点进游戏呢,就像开发团队声明的,砍掉了腾讯版国服初上线后一年内更新的大多数玩法,厨房,庭院,衣柜,卡牌升星和小游戏闯关,砍砍砍。
甚至是原本最核心的《旅行青蛙》LIKE出行玩法,给胡桃的制服包里塞上便当等她出门游历,带着明信片与故事回家,砍砍砍,游戏批评感到非常可惜,至少应该把这个玩法留着。
如今玩家给冰箱塞进食物,只是机械提升胡桃的羁绊数值,几乎没有任何有效反馈可言,“可玩性”降到了最低点。
大多数时候,玩家只能进入游戏点触激活胡桃触发几段对话,然后就一起发呆。
再纯粹不过的电子盆栽。
《胡桃日记》如今为数不多尚存“意义”的互动内容,大概就是你可以邀请胡桃“一起学习”,把手机摆在一边循环播放白噪声,“虚拟陪伴”,也是一种需求。或许未来可以丰富背景音乐与白噪声的选择,增加胡桃陪伴你一起午睡一起露营之类的场景功能。
就游戏批评这样对皮肤外观对家具陈设没有任何兴趣的玩家而言,《胡桃日记》如今不可能激起任何付费欲望。
《胡桃日记》重新上线后,涌入的过于庞大的用户量级,迫使运营不得不扩容服务器租用,或许反而是增加了团队的窘迫程度。
打赢复活赛不是终点,有时会是更深层苦难的开始。
如今《胡桃日记》的“可玩内容”难以容下多少长留用户,付费转化只会比上一次更为稀薄。
所以,如果这一次你确实希望留住胡桃,长久陪伴,无论《胡桃日记》后续能否有能力更新有意义的游戏内容,是不是都可以每个月请胡桃喝一杯咖啡,星巴克30一杯的喝不起瑞幸9.9一杯的是不是也可以?
至少帮助这个穷途末路的三人团队维系一下胡桃的服务器租赁,帮衬一下温饱,看看后续能不能请点外包美术,把胡桃出门游历的玩法救回来?
小胡桃还没有放弃。