11f
TapTap
“冒险日记”纪念
传统文化周
嗒啦啦五周年
71
玩过游戏
19
购买游戏
1196小时
游戏时长
207
游戏成就
玩过
游戏时长 2.4 小时
“拯救身处苦难的人们吧”
非典型的roguelike游戏,相较于传统此类型游戏,其自由度较低、游戏系统简单。因此比起roguelike,它更像是文字类游戏——单线叙事、玩法简单,仅在故事产生分支和数值发生变化时,触发选项——而此游戏的机制并不严密,其一大弊病就恰好在于数值分配的不平衡性,以及随机概率的触发过于随意。玩家无法从中获得互动感与成就感,就像机器重复的进行某种抽奖活动一样,以此降低了游戏可玩性与耐玩性。
除玩法外,大部分游戏的另外的特征是其画面、音乐、叙事,包括其适配性。游戏画面以黑白灰配色为主,简单线条勾勒人物,搭配自然。而立绘采用传统二次元风格中天使、上帝、恶魔的形象进行绘制,设计清爽。音乐与剧情发展不相关联,与画面适配度相对较高。如上所叙述的那样,单线叙事,讲述身为救赎部新晋天使的“我”去守护命运不济的人们的故事,题材相对新颖,情感叙事也相对细腻,结局平乏,缺乏创新性。
目前看来,游戏更偏向于文字类,因此叙事尤为重要。关于创新性结局,以下是我个人的思考,按照游戏叙事所讲,轮回的命运并不优秀,且没有天使的守护,最终都是短命结局。那么换个思路,先天条件的贫乏难道一定会走向短命结局吗?如果命运已经定好了,那么主人公的努力又有什么意义呢?所有的成就难道都是天使的救赎?而一次又一次的轮回,一次又一次的救赎,天使也不过是一个拥有温和善良等美好事物的复合假体或者幻想,主人公也只是一只提线木偶。因此,游戏可以试着脱离原有框架,或者打破第四面墙,增强叙事性,引发起更深层次的对于生命等事物的思考。
目前游戏处于测试阶段,大体玩法框架改变的可能性不高,只希望眼下最先解决数值分配和随机概率触发的问题。
玩过
游戏时长 8.6 小时
什么?!!!我推居然变成平面像素人了!!!
“您的推已上线!”现在就由我来培养我推了!!!
——含攻略(部分未归类的攻略会在前面加🔺提示)
•可玩性
养成党不容错过,看着我推一步步走上更大舞台(泪目)
好消息:可以培养数值,而且培养数值时 时间基本不流动
坏消息:可以培养数值,而且培养数值时 时间基本不流动
(肝:树枝!!!!
其实还是游戏内容蛮现实的。SS级偶像的数值和D级偶像的数值,可以算说是天壤之别,包括粉丝基础什么的 •᷄ࡇ•᷅
🔺就像上面说的,肝 震怒,培养数值的过程其实蛮磨人的,除非是有什么特别喜欢的偶像想培养的话,像是杰哥(bushi
🔺🔺🔺这边建议可以在刚开局参加星选会,根据论坛里面的参考图,选出SS级偶像。然后压榨他们,大捞一笔吧(苍蝇搓手)
•音乐画面
萌!萌!萌!不愧是我推变成像素人都这么可爱!!!
不过有些好康的衣服需要氪,但也可以靠金币抽到别的好康的。
工作室其实挺会玩梗的,像是金馆长他们,都被记录到图鉴里,备注“表情包们”。还有我家哥哥帅气的中分头和背带裤。
美丽的推们和协调+转换及时的背景音乐成了条好康的风景线。
当然推们的日常比游戏还刺激——
•运营服务
还不错哦,更新什么的挺及时的。
还有口罩,柠檬酱们真的 我哭死
•建议
感觉肝在哭泣,强度个人认为可以减一点,比如周边商城可以改成挂机式(期待
🔺攻略
首先,“星选会”真的很必要,每两年一定要评选一次,找到可以压榨的练习生,和他们签约(bushi
(❗开局:星选会)1.就像前面说的开局参加星选会,参照论坛选择SS级别偶像,然后开始实施资本家看了也得流泪的制度,压榨他们所有人(苍蝇搓手)
(❗星选会:周边商店:柠檬)2.“周边商店”应尽早开,多赚取些柠檬。
温馨提示:该游戏不能挂机
肝:二次震怒
3.(❗星选会:苹果)
苹果也是重要的道具,可以通过每日活动、赶通告、广告气球获得。
对了,别忘了要兑换兑换码。
其次是剩下的阿巴阿巴阿巴
4.(❗金币和粉丝:制作专辑)2.“制作专辑”是赚钱的主要来源,尽量保持一年一专辑(怎么会有人不喜欢赚钱呢
∠( ᐛ 」∠)_)
5.(❗公司等级:开演唱会)3.而“开演唱会”则是公司升级经验的主要来源(可以趁早踹了原经纪人(黑心
6.(❗赶通告:粉丝)赶通告相对于制作专辑收益少,但可以收到粉丝儿礼物摆在宿舍
差不多就是这些了,剩下的还要靠大家自己摸索(才不是打字打累了
(猴叫)(吃香蕉)(荡藤蔓)(创飞别的猴)(抢别的猴香蕉)(吃香蕉)(边猴叫边荡藤蔓)
造坤计划进行中……
玩过
游戏时长 26.0 小时
在真相与真理面前,我们永远是群乌合之众。
游戏主题立意无论是网络安全,还是舆论导向等等社会问题,都值得讨论和思考。
•游戏介绍
它也不同于一般的逻辑推理游戏,由玩家扮演为一位黑客。游戏全程画面几乎是以电脑屏幕的方式进行,拥有独特的叙事方式与推理过程。咱也算说是当了把黑客。
通过社交平台上的海量信息中,提取少部分有用信息,再经由数据库和破解获得更多个人基本信息,从而深入探索等一系列操作,在屏幕背后一点点推敲出事实真。
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•可玩性:
玩家操作的游戏过程虽仅仅只在电脑屏幕进行,但并不缺乏趣味性与故事性,随着线索收集,事件的一面性展现出多面性的影响。
•画面音乐:
画面简洁但又不单调,操作流畅。
BGM切换的很及时,代入感很强,我在已经开始秘密筹划该如何暗鲨别人了(bushi)
•运营服务
开发组真得会一个一个回复,留意游戏bug,并且还会及时修复,为开发组点赞
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•建议(后来补充)
甜蜜之家(指Aogesi Will演讲那段)人物动态有待提高。
虽然说游戏和动画有差别,但本质上还是大差不差。一般动画都是每秒24帧,这个游戏差不多是每秒6帧(指游戏过程)
举个例子:这个方法,以前在《蜘蛛侠平行宇宙》有采用过,是每秒12帧,这样做可以赋予动画古早的那种质感和特点,提高电影内容空间感和叙事性,但缺点就在于不连贯,因此在这部电影又有部分内容又采用了每秒24帧。这也算说是这部电影的影像特点。
回来谈游戏,先说优点:细节到位,例如人物说话时嘴巴会动,神态也会有所变化。
但到后期“甜蜜之家”的结尾动画(指Aogesi Will演讲那段),过于僵硬,有两个方法解决:
方法1:如果要采用每秒24帧的方法,人物动态需要下功夫。多插几张图,补补帧,另外对于人物神态把握的需要更细腻。现在的感觉像是用PS软件拉的,且只拉了嘴,很僵硬。
方法二:这个方法相对简单,游戏整体风格其实偏向于速写漫画,可以继续采用之前的每秒6帧的方法,并不会很突兀,但缺点就在于画面不连贯,代入感会有所减弱。
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我蛮喜欢这款游戏的,想说的还挺多的,但大家多少都已经聊的差不多了,因此总觉得有点敷衍 •᷄ࡇ•᷅
(碎碎念:抛开剧情 Van好帅啊!)
另外就是为什么这款游戏下面总是有人刷屏?他们不会24小时无休吧???内容也挺莫名的。这绝不是个例,包括论坛也是,由于TapTap的机制,因此在评论下面刷评论…
总之,还是希望大家能够有自己的判断,不仅仅是对这些评论,还是对一些社会舆论。
最后的最后,大家也要好好休息啊,别被一些轻飘飘的言论而困扰。
送给你们一些梗图,笑笑吧
✿✿ヽ(°▽°)ノ✿
玩过
游戏时长 148 小时
虽说这是款跑酷游戏,但玩法新颖独特,也在不断更新完善(结尾有新手攻略)
•可玩性
它不同于市面上的平常跑酷,只拘泥于普通的“跑”。具体可以参考游戏宣传照片,特点鲜明。
•画面音乐
相较于其他跑酷游戏画风会独特一些,武器特效以及背景音乐协调和谐,还有打击音效和Doris的碎碎念。
而Doris这个人物,更偏向于酷这一类,当然也可以装扮成不同风格。
•运营服务
游戏官方一直有在这些几乎毫无利益的bug修复上,花费心思,及时反馈 及时修正,带来了更好的游戏体验。
并且近期在翻新旧时装,时装精细度和精美度都得到了一定的提升。
另外可以看出游戏官方想吸引不同类群的玩家以及留住老玩家。
游戏一直有在出活动,风格也都有在不同,几乎是一次活动一种风格。游戏图标同时也在发生改变,使此次活动的风格更直观的展示。
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•建议
同时一定的问题:
1.随着技术的增长或是玩的次数越多,都会感到厌倦。
可以推出更多玩法,目前活动已经有四种玩法(转盘、绿水工厂、机械帝国、小COVID)
2.希望可以推出七日或五日签到活动,可以增长玩家的流动性。
另外,关于广告和充值界面问题,一些刚入坑的玩家可能适应不了,但对于游戏制作经费,还是要加以理解。
对比几年前真的进步了很多,画质、人物、技术、操作等方面都得到了提升,
真的辛苦了!
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•攻略(对新手玩家建议 反正都一样)
1.不用过度在乎武器,随着时间的推移,技术的增长,武器大多都会获得。
2.一些武器给予的增益(例如受到伤害后有一定几率回血),即使不配备使用这把武器,增益也会生效。
3.玩之前可以参考论坛里面玩家发布的视频或者攻略,自行摸索,毕竟实践出真知嘛。
4.没事可以打一打赛事活动。
关于排行榜,它是分层进行的,按分数加成来分,也就是左上角那个笑脸的多少,不用担心不公平这些问题。
另外,建议提早拿到金套,因为等加成分全部上去了,玩家多了,就不好拿了。
5.关于充值,建议优先购买No.21和栗子头。
玩过
游戏时长 20 分钟
《下一秒细思恐极》我个人觉得这款游戏最吸引人的点应该是“细思极恐”和它独特的解密方法吧。
但我感觉这款游戏最需要改进的地方也是这里,包括推理过程中线索的连续性,以及整体故事的趣味性。
•可玩性
可玩性一般,整体缺乏故事性和线索逻辑性。但形式新颖,风格鲜明,全过程没有高能,每个故事也都十分短小。
提前说明:过了前三关,后来每开新的一关,需要看一个广告,应该是游戏经费不足,理解一下吧。
•画面音乐
一般,画面画风的统一,但缺乏细节,音乐代入感不强。
•运营服务
这里很不错,游戏bug都会得到及时修正。
•建议
我觉得其实可以开展一个论坛活动,从玩家身上得到那些细思极恐的故事,并加以运用。
至于游戏线索关联性,更需要用心开发,包括游戏开始前的剧情,让它变得更简单易懂,包括每句话所含信息量。
相信这也十分不易,但好的游戏需要细细打磨与仔细斟酌,努力开发另一个船新版本吧(ง •̀_•́)ง
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后来的补充:看了一下游戏的开发厂商,并试玩了一下其他游戏。
发现该开发厂商比较倾向于这一类游戏,也很期待下一部同此游戏类似的作品《完美小姐她又没猜到结局》。
这款游戏,我觉得主要还是故事题材和线索连贯性的问题,希望下一部可以有所改善。
玩过
游戏时长 10.8 小时
经过魔法少女☆魅力四射☆小唐的佛尔德基亚巴尔德超级特训法第0式总时长为3s的漫长训练,我认为我足够强(拍胸脯),可以开始我的评价了!
✿✿ヽ(°▽°)ノ✿
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目录(根据自身需求 酌情观看)
一、游戏评价
二、游戏攻略
三、游戏建议
四、胡言乱语
五、关于成就
六、感想阿巴阿巴阿巴
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一、游戏评价
•可玩性:
推荐推荐推荐十分推荐,毕竟谁会拒绝烹饪一份原子弹或者微波炉呢?
烹饪食物的过程也很有趣,每道菜肴烹饪的过程都不一样,旁边还有小食和夫人的碎碎念和彩虹屁。
世界观够独特够新颖,刚开始玩的时候,真的会被它对食物或者食材的描述所惊到,包括剧情的趣味性和反转,
“生物和非生物只是物种的区别”
我:(°Д°)!!!!
•音乐画面:
是可爱且生草的像素画风,人物设定有趣,异形、改造人什么的都有,毕竟顾客都是怪人嘛,没有人会在意谁不对劲,给现实中社恐的我提供了一方净土。
音乐有趣,音效到位,五毛钱特效也在线。
•成就感:
满分,毕竟成就还蛮好收集的,最后还会展示在主页 \(^▽^@)ノ (收集党体验感满分)。
•氪金度:
几乎为0。
虽然有氪金界面,但有一说一,其实没有氪金的必要,氪的点主要就是餐厅风格(背景)和食乃的眼镜,以及去广告。
而且这个氪金界面完美的藏在了游戏里面,完全不会有一刀999满屏“5元当爹,10元当爷”的歧视感,没有任何不适。
另外,每完成四道菜肴,就会被提示要进入广告:“此时我们要突兀的,插入广告。”
毕竟制作经费这里是可以理解的,而且可以点叉,不存在那种“流氓”广告。
我其实是想要氪一点的,虽然找到了氪金点,但是点不开氪金界面。
也就是说即使想氪,打赏打赏制作(翻译)组 也氪不了…(°ー°〃)
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二、攻略
•手法和厨具缺一不可
•升级厨具
🔺建议均匀升级,保持同一等级。
赚取金币,推荐制作工序简单且收益大的菜肴,例如刺身或者蛇面。
▪️刀具:遇到连着的炸弹,直接点击其中一个就行,不用滑动切除。
▪️肉锤:总之就是小心吧,尽量别捶桌子。
▪️汤勺:用汤勺撇出浮沫是最容易得分的地方,得分容易简单,只要看准时机就行。
▪️盐:手不能停,让盐不断地撒下来,蓄能完成后,一定要对着食材发出!!!一定要对着食材发出!!!!一定要对着食材发出!!!!尽量避免用蓄能打护盾,这样受益最大。(重要的事情说三遍)
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三、游戏建议
扑家的游戏一直都很不错,当然末日餐厅也是好的,翻译的真的很棒!!!!给大佬加鸡腿!!
•问题的点就在于对于章节的划分,不是很清晰。
第一章应该可以算说是主线剧情,而且主线里面又有很多线。
这么算的话,剩下的章节应该都属于支线?如果还是主线的话,故事却只有一条线,和第一章还有点不一样…
•另外还有除第一章之外的标题,有点太敷衍了吧啊歪,明明可以取像是“夫人的过去”之类的名字,而不是“常客们01”“常客们02”…… •᷄ࡇ•᷅
•后期菜肴什么的,基本都做过,有点疲劳……应该还是属于章节分布不均的原因。毕竟除第一章外,后来的几章都是后来才更新上的。
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四、胡言乱语
OK,终于进入到这个评论的主要环节了(bushi)。
生物刚开始都是由非生命状态进化到生命状态。生命的出现,是由一些无机物,后来转变为有机物,再由有机物转化为细胞。久而久之,成为了现在的模样。环境影响生命,例如无机物的合成、自然选择等。
我的意思是,也许末日真的会有“生物和非生物只是物种的区别”这样的观点产生(开始胡言乱语),比如非生物受到辐射什么的,阿巴阿巴阿巴……
🔺PS:以上均为开玩笑,请勿当真doge
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五、关于成就
成就的话,不用太过在意,全部完成后,就都有了,不存在什么隐藏任务
✿✿ヽ(°▽°)ノ✿
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六、感想阿巴阿巴阿巴
为什么这家店的顾客都会开震动模式啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊,不甘心,我也要开,啊啊啊啊啊啊啊
我们扮演的厨师真的是除了做饭什么都不会吗?(连说话都不会),好像只会“……………”,玩久了,居然觉得有点可爱?
小食好可爱ヾ(✿゚▽゚)ノ,当然夫人也是,不过为什么她们总是能用很轻松的语气,说出很恐怖的话。
(隐藏的or变身的)大姐姐好多,都好棒(◦˙▽˙◦)
小食:“我戴上眼镜这么可爱,大家肯定都会为了我而花钱的(确信)!”