11f对 天使模拟器 的评价
“拯救身处苦难的人们吧”
非典型的roguelike游戏,相较于传统此类型游戏,其自由度较低、游戏系统简单。因此比起roguelike,它更像是文字类游戏——单线叙事、玩法简单,仅在故事产生分支和数值发生变化时,触发选项——而此游戏的机制并不严密,其一大弊病就恰好在于数值分配的不平衡性,以及随机概率的触发过于随意。玩家无法从中获得互动感与成就感,就像机器重复的进行某种抽奖活动一样,以此降低了游戏可玩性与耐玩性。
除玩法外,大部分游戏的另外的特征是其画面、音乐、叙事,包括其适配性。游戏画面以黑白灰配色为主,简单线条勾勒人物,搭配自然。而立绘采用传统二次元风格中天使、上帝、恶魔的形象进行绘制,设计清爽。音乐与剧情发展不相关联,与画面适配度相对较高。如上所叙述的那样,单线叙事,讲述身为救赎部新晋天使的“我”去守护命运不济的人们的故事,题材相对新颖,情感叙事也相对细腻,结局平乏,缺乏创新性。
目前看来,游戏更偏向于文字类,因此叙事尤为重要。关于创新性结局,以下是我个人的思考,按照游戏叙事所讲,轮回的命运并不优秀,且没有天使的守护,最终都是短命结局。那么换个思路,先天条件的贫乏难道一定会走向短命结局吗?如果命运已经定好了,那么主人公的努力又有什么意义呢?所有的成就难道都是天使的救赎?而一次又一次的轮回,一次又一次的救赎,天使也不过是一个拥有温和善良等美好事物的复合假体或者幻想,主人公也只是一只提线木偶。因此,游戏可以试着脱离原有框架,或者打破第四面墙,增强叙事性,引发起更深层次的对于生命等事物的思考。
目前游戏处于测试阶段,大体玩法框架改变的可能性不高,只希望眼下最先解决数值分配和随机概率触发的问题。
非典型的roguelike游戏,相较于传统此类型游戏,其自由度较低、游戏系统简单。因此比起roguelike,它更像是文字类游戏——单线叙事、玩法简单,仅在故事产生分支和数值发生变化时,触发选项——而此游戏的机制并不严密,其一大弊病就恰好在于数值分配的不平衡性,以及随机概率的触发过于随意。玩家无法从中获得互动感与成就感,就像机器重复的进行某种抽奖活动一样,以此降低了游戏可玩性与耐玩性。
除玩法外,大部分游戏的另外的特征是其画面、音乐、叙事,包括其适配性。游戏画面以黑白灰配色为主,简单线条勾勒人物,搭配自然。而立绘采用传统二次元风格中天使、上帝、恶魔的形象进行绘制,设计清爽。音乐与剧情发展不相关联,与画面适配度相对较高。如上所叙述的那样,单线叙事,讲述身为救赎部新晋天使的“我”去守护命运不济的人们的故事,题材相对新颖,情感叙事也相对细腻,结局平乏,缺乏创新性。
目前看来,游戏更偏向于文字类,因此叙事尤为重要。关于创新性结局,以下是我个人的思考,按照游戏叙事所讲,轮回的命运并不优秀,且没有天使的守护,最终都是短命结局。那么换个思路,先天条件的贫乏难道一定会走向短命结局吗?如果命运已经定好了,那么主人公的努力又有什么意义呢?所有的成就难道都是天使的救赎?而一次又一次的轮回,一次又一次的救赎,天使也不过是一个拥有温和善良等美好事物的复合假体或者幻想,主人公也只是一只提线木偶。因此,游戏可以试着脱离原有框架,或者打破第四面墙,增强叙事性,引发起更深层次的对于生命等事物的思考。
目前游戏处于测试阶段,大体玩法框架改变的可能性不高,只希望眼下最先解决数值分配和随机概率触发的问题。