复仇者
TapTap
万花丛中过
八周年限定
嘴替担当
807
玩过游戏
18
购买游戏
2671小时
游戏时长
120
游戏成就
玩过
游戏时长 20 分钟
(剧透预警)
我所见过的事物,你们人类绝对无法置信
我目睹了战舰在猎户星座的端沿起火燃烧
我看着C 射线在唐怀瑟之门附近的黑暗中闪耀
所有这些时刻,终将随时间消逝
一如眼泪消失在雨中
这是《银翼杀手》中的一句名台词。放在这里自然不是水字数,而是因为这个小小的解谜游戏有着和《银翼杀手》类似的人文内核
据主创所说,这个游戏的剧情参考了《银翼杀手》中的“基准线测试”(Baseline Test)。机器人出厂前需要反复的被检验,它是否具有自我意识。
而我们操纵的机器人,却是个诞生了自我意识到机器人哲学家。
而接下来,则是这个游戏我认为最高光的地方:它将解谜的玩法,与剧情,通过一个计算机学上非常著名的问题,“图灵停机问题”,完美的衔接在一起。
图灵停机问题自然有专业而准确的描述,但这里我们不妨用游戏中的概念简单理解:机器人的程序,能否在没有外界指令的输入下,自行决定自己何时启动,何时关机。
此时我们回过头来看游戏,有没有发现,我们全程在控制的,就是这个机器人的启动与关闭,而在游戏的最后,机器人也在两个选择中抉择:“是否要抹除(停止)自己的自主意识”。
一个能够自主决定自己程序的运行与停止的机器人,我们可以用一个更加感性的词汇去描述
它活了。
游戏玩法,游戏剧情就这么巧妙的结合起来了。我想,“图灵停机问题”,就是机器人哲学家苦思冥想的问题。
当然,关于“自我”与“存在”的话题可以继续展开说去。不过这就回到了“赛博朋克”这一“高科技,低生活”的大话题之下,也与这个游戏扯的有点远了。
愿各位无论是否真的通关了这个游戏,都能在人生的关键时刻,勇敢做出自己的抉择。
“这就是了,这就是我选择的路,我为之自豪。没有遗憾,只有自由!”
玩过
内测玩家报道!
🏆总评:9.6分
如果你对传统肉鸽玩腻了的话,你可以试试它,绝对是一个新奇的体验。
🎮玩法解析:
首先,它是一个回合制游戏,玩家每回合的行动会消耗“行动点”。可以进行的行动有两种:
1.把骰子拖到屏幕中央触发当前角色所处地块的效果。不同颜色的骰子具有不同的额外效果
2.把骰子拖到移动栏,使角色移动(未特殊说明方向均为顺时针)等同于骰子点数的地块数。
光是这两个要素自然还不够丰富,因此就有了“道具”、“祝福”和“刻印”。
道具是玩家在战斗中任何时候都能随时使用的一次性物品,类似于杀戮尖塔里的药水
祝福是玩家选择后在本局游戏中常驻的效果,类似于杀戮尖塔中的遗物,往往能很大程度上改变游戏的走向与玩法,十分重要。
刻印是与玩家持有的骰子相绑定的一种效果。比如“偶数”可以让你的骰子只骰出偶数,“幽魄”可以让你的骰子使用时不消耗行动力等等。
当然,敌人也有反制你的手段。令人欣喜的是,敌人的能力很好的和“地块”这一要素有机结合了起来,比如减缓玩家的移动力,沉默随机地块等,让玩家得随时准备随机应变,在策略方面带来更丰富的挑战。
💼构筑与升级
同时,它还是一个构筑游戏。在触发完地块效果后,地块会获得经验值,积累满经验值,你就可以升级或切换地块的类型。战斗结束后,有时会掉落新的骰子,刻印与祝福,玩家需要从中选择取舍,构筑出自己的套路。
💾内容量
目前有四个角色可以游玩,而每个角色都有三种初始“骰组”,总计12种组合。关卡有五大关,还可以自选难度词条挑战自我,内容量相当可观,据说未来还会增加更多的角色。
希望巫女这次能飞的更高,更远!
玩过
游戏时长 19 分钟
希望作者能看到,作为一个从女娲捏人玩过来的玩家,我真的很失望。(叠个甲,所谓怒其不争,我生气的是作者明明可以在他能力之内做的更好,但是他没有这么做。)
我失望在哪里?我没有看到一点“诚意”。你不是在创作一个作品,而是在机械化的生产“产品”,还是质量很低的残次品。
你或许要反驳:“我这个只是不完整的测试版,完整版不会有这些问题。”
先从玩法和数值这边说
你的冒险玩法完全没有放出来,这代表你的所有装备的数据其实都是废纸,没有任何意义。这可以理解,毕竟这不是完整版。但令我匪夷所思的是,你居然就在这个时候把数据配好了?我难以想象。哪有装修先把家具搬进来的道理?
有人要反驳:看着数字增长本身很有趣啊。我能体会这种乐趣。但是当这种乐趣变成没有任何变化的重复劳动的时候,它很快就消散了。某种程度上和我之前玩过的《西西弗移山记》有着“异曲同工之妙”:数字完全没有意义,只是重复的机械劳动。和一个荒诞题材的放置相提并论,这多少有点讽刺了吧。
说完数值,我再举个画面的例子。
AI作画确实省时省力。但是作者你看看你自己从捏人2到现在这些游戏里的素材,不觉得违和冲突吗?一张画面上像是三四个画师拼起来的一样。不要用没钱没资源找借口。itch、Unity,免费素材一抓一大把。你但凡把mindjourney、stablediffusion这些AI绘画工具稍微熟悉一下,多跑跑图,也不至于这样。我相信大部分玩家对你的要求也不是很好看的画面,哪怕用画图画个火柴人,清爽不乱看得清,那也比混乱风格素材要好的多。
最后肯定会有“免费游戏”的挡箭牌。免费游戏免费游戏,首先得是个游戏。不好玩的免费游戏照样是烂游戏。街边的垃圾也是免费的,但是它也不能拿来吃啊。我很不喜欢你在游戏里“免费获取VIP”的把戏,这很难看的。一边用一整面做一个类似氪金游戏的货币系统,一边给你贴一个“免费获取”的按钮,生怕玩家不知道你“良心”。故意把玩家打折腿,然后免费送玩家个拐杖,以彰显你的“善良”,想想就血压高。做免费游戏就好好做,不搞“伪氪金”难道大家就不知道吗?
总结两个字:浮躁。你非常急于把自己的作品快速的推出来,然后变现成流量。这确实是一种小品游戏的策略,但是你也得尊重一个游戏制作的客观规律。
最后,批评总得给出正面案例。
手机端的《逐光:启航》电脑端的《梅尔沃放置》都是同类很好的学习参考。
最后强调的是,作者你明明可以好好打磨,却非要选择一个“短平快”的“快餐”思路,目前就我而看来的结果是有量而无质。
(本来想至少玩1个小时再写的,但玩了6分钟实在坚持不下去了,十分抱歉。但我保证为了确保客观我把所有玩法都玩了一遍)
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战斗更新后补充:
战斗系统品鉴完了,只能说设计的像微机作业
点击战斗就咔一下直接蹦结果,要看过程还得回去看回放。跳过战斗倒是好评,但是我看不出来和点击战斗有啥大区别,就像是一张扫荡卷和5张扫荡卷的区别。就我个人的体验而言打的一点成就感也没有。堆暴击是想看刀刀烈火,堆晕眩是想永晕克暴击。观看战斗过程本来应该是验证玩家build,享受构筑策略的时间,结果嘎一下全砍了,人均都是一拳超人,无敌且无聊。
这个缺点非常致命,导致后面宠物设计的诸多机制也得不到体现,仿佛战斗变成了一个封装的函数,每次只返回一个布尔值:赢,或输。
至少女娲捏人里我还能看到每步战斗我和敌方的血量变化,来帮助我判断下一个节点提升哪一个数值。玩这个我是真的困的能睡着,因为我是真的没什么可干的啊!
个人认为这种所谓的游戏无非是通过与氪金游戏的吃相难看形成反差为核心卖点(我在好评区随便截了几个评论,翻一翻全是在赞美0氪)要是剥开“良心”这层皮,里面的核心玩法根本不值得推敲。在氪金游戏大行其道的时候,我们呼唤的是高质量的诚意之作,而不是简简单单扣掉氪金而已。讽刺一下可以,但是希望下次别再做这种了。
玩过
游戏时长 3.2 小时
这个游戏我从内测版就开始玩了,我很喜欢“围棋+俄罗斯方块”的这个设计。
总评:
长处:机制创新且十分匠心,既简单易懂好上手(始终存在重力的模式),又有非常好的策略深度(挑战模式)
短处:方向键位的设置还有待优化,双人模式比较别扭,玩家只能左右互搏,不过可以等等看能不能后面出线上联机模式。
总体而言我打五分,对于休闲玩家而言我推荐4分,对策略类,特别是棋类可以打满分。对操作手感比较在意的3~4分左右。
💡游戏创意:
游戏还是俄罗斯方块的架构,但是消除规则变成了围棋中的提气吃子。而重力下落的存在使得整个游戏的基本任务从“填空”变成了“填色”。玩家不再是聚焦于具体方块的形状,而是要更加关注“棋盘”整体的棋子分布。
看到这里你是不是觉得这个太简单了,对,确实如此,这个适合休闲玩家在生活空余放松休闲。但这个游戏最好玩的机制是挑战模式中的“消除时重力下落”。这是我觉得这个游戏设计的最有匠心的地方。它在保留对玩家全局观的要求的同时,增加了玩家对局部色块的把握要求。这句话可能有点虚,我用大白话说就是“哪些子是马上可以消除的?哪些我虽然消不掉,但是重力可以把它拉到我想要的位置?”相信我,这个机制上可以挖掘的地方很多。而在双人游戏中(虽然现在瘸腿),这个策略深度将达到一个常规棋类的水平。我这边可以抛出一些词汇辅助想要研究的玩家思考:“分数优势”、“围眼”、“绑架”
🪄耐玩度:
如果按照小游戏的要求来评价,这个游戏的耐玩度已经很高了(毕竟背后的策略深度非常高),但是目前的方向键位还需要打磨,玩上一会手可能会有点累,对于休闲玩家来说挑战模式可能相对硬核,缺少持续游玩的动力。希望作者后面可以把联机、排行榜啥的做起来。如果有余力丰富一下画面和美术那就更好了。
💰氪金度:
想啥呢,没氪金,没广告,全免费。
最后,欢迎老铁来加群探讨!
玩过
🏆总评:具有巧思的肉鸽游戏,值得一试,潜力巨大,仍然存在提升空间。是一块璞玉,仍需要打磨。
评分:9分(星没法打半颗,就满星了)
🎮玩法解析:
表面是一个“随机性”为主要玩法的游戏,但是本质是一个“控制随机性”为策略核心的肉鸽游戏。
玩家和敌方各自具有血量和一个骰子,根据掷出的点数造成攻击伤害。而为了丰富策略性,作者非常独到的加入了技能系统和我将其称为“出老千”的概率调整环节。
技能系统使得骰子的点数收益发生巨大的波动,增大了随机性;而“出老千”,通过修改自己与敌方的骰面,使得自己能够大概率,甚至能够稳定触发自己最高收益的行动。这极大丰富了游戏的策略性。
肉鸽游戏的随机性有两种设计:“后置随机”(例如三个宝箱选一个打开)与“前置随机”(例如先展示三个随机道具,然后玩家选择一个)。作者很好的平衡了这两种随机的分布比例,既不让“前置随机”过多,让玩家思考压力过大;也没有“后置随机”过多,让整个游戏只能“拼手气”,失去决策的意义。
说实话,把这个底层设计拿出来就已经超过了70%甚至80%目前tap上的独立游戏,从评分上来说肯定是8分往上。但是,如我写下评论时的评分(8.1),它并不是完全没有问题。
✍🏻建议:
这边就提出一点个人的见解,希望能抛砖引玉。
我认为主要的问题出在技能的设计上。
首先是技能不平衡的问题。虽然是单机肉鸽,平衡性不至于让玩家体验崩溃,但是技能强度差距过大意味着玩家如果想要通关很大程度上取决于能不能随机到强力技能,这显然会削减策略性,降低体验。(论坛里全是刷钱刷血)技能需要平衡。
其次,是技能构筑方面。目前技能的连携效果不是很突出,使得玩家全部都在单调的刷数值,可以说白白浪费了底层框架提供的策略空间。而技能的使用次数限制更加破坏了“构筑成型”的可能性。如果我想主打眩晕,那我就必须持续不断的花费大量资源在摇奖技能上,而且也得在技能耐久耗尽前叠数值击败对方。而如果我有这么多金币,那不如去投资自身数值而非技能构筑,最后大家清一色数值怪物。如果把技能的强度缩减,仅仅是一些强力技能做使用次数,或许对这一情况能有所改善。
最后一个建议是来自“出老千”方面。对骰子的调整在战斗开始前就调整完成了。但是随着战斗的进行,其实玩家希望的出点很可能是会发生改变的。如果保持有限的修改次数,但是每回合都能进行修改,对自己的骰点概率能够随战斗动态调整,我想玩家的体验和策略性会更好。
最后还是非常感谢作者为我们带来了这么有趣的一款游戏。遗憾在我评论时,仍然只有寥寥30多个评论,热度也就仅仅1万。祝游戏未来大火,工作室蒸蒸日上。
玩过
游戏时长 2 分钟
作为一个以《英雄连:勇气传说》作为RTS启蒙的玩家看到这个游戏已经两泪纵横了。诺曼底登陆、红球快递、瑟堡、市场花园行动,这些熟悉的战役让我回想起那个和我父亲一起激战一下午的时光。
在这个传统RTS式微的时代去做一个手机端的RTS,冲着这个情怀给5分。
这里给一些年龄小的玩家普及一下:RTS中文名为即时战略游戏(Real-time strategy)玩家需要综合调配经济、兵力与科技击败对手,是一种竞技性和叙事性都很高的游戏类型。经典的RTS有帝国时代系列、命令与征服系列(红色警戒我就放这里面吧)、星际争霸系列等等。对玩家的综合资源调配以及多线操作要求很高。
接下来具体评价一下这个游戏。
总评:好玩,但是有点别扭
显然,在手机上要求玩家一边运营经济一边微操同时还要兼顾侦察与情报还是要求太高了。开了RTS模式简直是要甩断大拇指。因此在这款游戏默认采用了类似于皇室战争的战斗模式,辅助以一些大致的操作(总体感觉像在玩海岛奇兵?),简化经济与玩家操作。
建议:
但是吧,私以为RTS的一大乐趣就是微操,利用兵种特点以少胜多。目前的两个操作模式可以说两极分化:一个太粗糙,另一个太复杂。这里有个建议:玩家可以事先在卡组里给卡牌分组,发出集结命令时可以指定只对特定组内的兵种生效。既保留了操作的空间,也不至于手忙脚乱。