复仇者对 一口气砍树寻道:神兵收集伙伴招募光环进阶冒险体验 的评价
希望作者能看到,作为一个从女娲捏人玩过来的玩家,我真的很失望。(叠个甲,所谓怒其不争,我生气的是作者明明可以在他能力之内做的更好,但是他没有这么做。)
我失望在哪里?我没有看到一点“诚意”。你不是在创作一个作品,而是在机械化的生产“产品”,还是质量很低的残次品。
你或许要反驳:“我这个只是不完整的测试版,完整版不会有这些问题。”
先从玩法和数值这边说
你的冒险玩法完全没有放出来,这代表你的所有装备的数据其实都是废纸,没有任何意义。这可以理解,毕竟这不是完整版。但令我匪夷所思的是,你居然就在这个时候把数据配好了?我难以想象。哪有装修先把家具搬进来的道理?
有人要反驳:看着数字增长本身很有趣啊。我能体会这种乐趣。但是当这种乐趣变成没有任何变化的重复劳动的时候,它很快就消散了。某种程度上和我之前玩过的《西西弗移山记》有着“异曲同工之妙”:数字完全没有意义,只是重复的机械劳动。和一个荒诞题材的放置相提并论,这多少有点讽刺了吧。
说完数值,我再举个画面的例子。
AI作画确实省时省力。但是作者你看看你自己从捏人2到现在这些游戏里的素材,不觉得违和冲突吗?一张画面上像是三四个画师拼起来的一样。不要用没钱没资源找借口。itch、Unity,免费素材一抓一大把。你但凡把mindjourney、stablediffusion这些AI绘画工具稍微熟悉一下,多跑跑图,也不至于这样。我相信大部分玩家对你的要求也不是很好看的画面,哪怕用画图画个火柴人,清爽不乱看得清,那也比混乱风格素材要好的多。
最后肯定会有“免费游戏”的挡箭牌。免费游戏免费游戏,首先得是个游戏。不好玩的免费游戏照样是烂游戏。街边的垃圾也是免费的,但是它也不能拿来吃啊。我很不喜欢你在游戏里“免费获取VIP”的把戏,这很难看的。一边用一整面做一个类似氪金游戏的货币系统,一边给你贴一个“免费获取”的按钮,生怕玩家不知道你“良心”。故意把玩家打折腿,然后免费送玩家个拐杖,以彰显你的“善良”,想想就血压高。做免费游戏就好好做,不搞“伪氪金”难道大家就不知道吗?
总结两个字:浮躁。你非常急于把自己的作品快速的推出来,然后变现成流量。这确实是一种小品游戏的策略,但是你也得尊重一个游戏制作的客观规律。
最后,批评总得给出正面案例。
手机端的《逐光:启航》电脑端的《梅尔沃放置》都是同类很好的学习参考。
最后强调的是,作者你明明可以好好打磨,却非要选择一个“短平快”的“快餐”思路,目前就我而看来的结果是有量而无质。
(本来想至少玩1个小时再写的,但玩了6分钟实在坚持不下去了,十分抱歉。但我保证为了确保客观我把所有玩法都玩了一遍)
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战斗更新后补充:
战斗系统品鉴完了,只能说设计的像微机作业
点击战斗就咔一下直接蹦结果,要看过程还得回去看回放。跳过战斗倒是好评,但是我看不出来和点击战斗有啥大区别,就像是一张扫荡卷和5张扫荡卷的区别。就我个人的体验而言打的一点成就感也没有。堆暴击是想看刀刀烈火,堆晕眩是想永晕克暴击。观看战斗过程本来应该是验证玩家build,享受构筑策略的时间,结果嘎一下全砍了,人均都是一拳超人,无敌且无聊。
这个缺点非常致命,导致后面宠物设计的诸多机制也得不到体现,仿佛战斗变成了一个封装的函数,每次只返回一个布尔值:赢,或输。
至少女娲捏人里我还能看到每步战斗我和敌方的血量变化,来帮助我判断下一个节点提升哪一个数值。玩这个我是真的困的能睡着,因为我是真的没什么可干的啊!
个人认为这种所谓的游戏无非是通过与氪金游戏的吃相难看形成反差为核心卖点(我在好评区随便截了几个评论,翻一翻全是在赞美0氪)要是剥开“良心”这层皮,里面的核心玩法根本不值得推敲。在氪金游戏大行其道的时候,我们呼唤的是高质量的诚意之作,而不是简简单单扣掉氪金而已。讽刺一下可以,但是希望下次别再做这种了。
我失望在哪里?我没有看到一点“诚意”。你不是在创作一个作品,而是在机械化的生产“产品”,还是质量很低的残次品。
你或许要反驳:“我这个只是不完整的测试版,完整版不会有这些问题。”
先从玩法和数值这边说
你的冒险玩法完全没有放出来,这代表你的所有装备的数据其实都是废纸,没有任何意义。这可以理解,毕竟这不是完整版。但令我匪夷所思的是,你居然就在这个时候把数据配好了?我难以想象。哪有装修先把家具搬进来的道理?
有人要反驳:看着数字增长本身很有趣啊。我能体会这种乐趣。但是当这种乐趣变成没有任何变化的重复劳动的时候,它很快就消散了。某种程度上和我之前玩过的《西西弗移山记》有着“异曲同工之妙”:数字完全没有意义,只是重复的机械劳动。和一个荒诞题材的放置相提并论,这多少有点讽刺了吧。
说完数值,我再举个画面的例子。
AI作画确实省时省力。但是作者你看看你自己从捏人2到现在这些游戏里的素材,不觉得违和冲突吗?一张画面上像是三四个画师拼起来的一样。不要用没钱没资源找借口。itch、Unity,免费素材一抓一大把。你但凡把mindjourney、stablediffusion这些AI绘画工具稍微熟悉一下,多跑跑图,也不至于这样。我相信大部分玩家对你的要求也不是很好看的画面,哪怕用画图画个火柴人,清爽不乱看得清,那也比混乱风格素材要好的多。
最后肯定会有“免费游戏”的挡箭牌。免费游戏免费游戏,首先得是个游戏。不好玩的免费游戏照样是烂游戏。街边的垃圾也是免费的,但是它也不能拿来吃啊。我很不喜欢你在游戏里“免费获取VIP”的把戏,这很难看的。一边用一整面做一个类似氪金游戏的货币系统,一边给你贴一个“免费获取”的按钮,生怕玩家不知道你“良心”。故意把玩家打折腿,然后免费送玩家个拐杖,以彰显你的“善良”,想想就血压高。做免费游戏就好好做,不搞“伪氪金”难道大家就不知道吗?
总结两个字:浮躁。你非常急于把自己的作品快速的推出来,然后变现成流量。这确实是一种小品游戏的策略,但是你也得尊重一个游戏制作的客观规律。
最后,批评总得给出正面案例。
手机端的《逐光:启航》电脑端的《梅尔沃放置》都是同类很好的学习参考。
最后强调的是,作者你明明可以好好打磨,却非要选择一个“短平快”的“快餐”思路,目前就我而看来的结果是有量而无质。
(本来想至少玩1个小时再写的,但玩了6分钟实在坚持不下去了,十分抱歉。但我保证为了确保客观我把所有玩法都玩了一遍)
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战斗更新后补充:
战斗系统品鉴完了,只能说设计的像微机作业
点击战斗就咔一下直接蹦结果,要看过程还得回去看回放。跳过战斗倒是好评,但是我看不出来和点击战斗有啥大区别,就像是一张扫荡卷和5张扫荡卷的区别。就我个人的体验而言打的一点成就感也没有。堆暴击是想看刀刀烈火,堆晕眩是想永晕克暴击。观看战斗过程本来应该是验证玩家build,享受构筑策略的时间,结果嘎一下全砍了,人均都是一拳超人,无敌且无聊。
这个缺点非常致命,导致后面宠物设计的诸多机制也得不到体现,仿佛战斗变成了一个封装的函数,每次只返回一个布尔值:赢,或输。
至少女娲捏人里我还能看到每步战斗我和敌方的血量变化,来帮助我判断下一个节点提升哪一个数值。玩这个我是真的困的能睡着,因为我是真的没什么可干的啊!
个人认为这种所谓的游戏无非是通过与氪金游戏的吃相难看形成反差为核心卖点(我在好评区随便截了几个评论,翻一翻全是在赞美0氪)要是剥开“良心”这层皮,里面的核心玩法根本不值得推敲。在氪金游戏大行其道的时候,我们呼唤的是高质量的诚意之作,而不是简简单单扣掉氪金而已。讽刺一下可以,但是希望下次别再做这种了。
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