霞之丘诗羽
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游戏二三事
万花丛中过
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14
购买游戏
637小时
游戏时长
7
游戏成就
玩过
游戏时长 51 分钟
玩过
游戏时长 4.8 小时
啊,鉴于上次测试在b站写过比较长的评论了,这次就让我偷个懒。
话不多说,直奔主题。
赏金任务以及相关开启条件下调了自然是件好事,但是就目前的效率来说收益总是乏善可陈。刷吧,不能全自动刷着烦;不刷吧,实在没有别的收益来源。每天最多三个每日,不能再多了。
装备问题依然是有些模糊,主要原因我思考了一下,是地图难度的问题。蓝绿装备没必要强化,但不强化又打不过主线副本。不瞒您说,眼看着测试都要结束了,我现在都没看到活动的影子。简而言之就是哪怕你做个主线困难模式,不要在玩法上卡玩家的前期内容,太容易疲劳了,真的。
角色技能必须升星才能获取,是什么宝才策划想到的鬼主意。我是不知道招募卷以后是怎么来的,单就刷图给的那点东西完全不够养一个三星角色,可问题是我看来看去这三星角色是你游目前唯一有奶的,还放在四技能。我是实在不知道这样到底是为了什么。硬核难度?求求你让我作条咸鱼啊。
总体而言,目前实在没法体验太多的内容,本次测试相比于上次其实也就是多了一个单人主线和套装研发,个人感觉套装研发可以做得更有游戏感一点,如果需要具体内容的话后面也可以讨论一下,我是不希望只能做到现在这个样子。老实说有点失望。
还有请添加已读剧情跳过选项,就是因为要反复按剧情我才懒得刷四驱车的。
玩过
游戏时长 8.0 小时
要不是这次篝火计划,我差点忘记了这款曾经承载着我诸多个下午无尽奋战的游戏。
去成为一个自己想要成为的角色,这才是rpg游戏的精髓。
我曾经作为一名钢琴师,过着四处演奏四处被听众砸死的生活,然后去行商,面临诸多凶恶歹徒与魔物,在异世界的夹缝中瑟瑟发抖,同时还有各种各样的异变,把我迫害得人不人鬼不鬼,高昂的药价也让我被迫默默忍受这一切,继续投入在底层无尽而又暗无天日的循环中。
这么一说,曾经的游戏竟然和现在的社会有着某种意义上的相似之处,想到这眼泪不禁悄悄滑落。
不过我还是得说,elona手游版,重新给了我让一个机会,让我可以重新再去闯荡那个我过去未能探索过的天地。
不过,好处大家都看在眼里,我还是得说说自己游戏过程中的一些问题。
首先是,不自然。
我第一个就要说右上角那个引导和充值入口,我的妈呀你们认真的吗?这种本地化可以明显做的更好的东西,你们就屈从与这种设计了???随便在村子里塞个npc都能干的比这更好,更有意义。还有那个手机面板,拜托了,是异世界手机侠吗?虽然我知道那个没什么太大用处,但是很明显的是这些都是可以做得更“elona”的东西,说好的匠心制作呢?说好的十年期待呢?时代在变,但有些东西不会变。说真的,这点值得打回重做。
玩过原版的都知道,elona的游戏剧情是需要玩家去深挖的,npc口中永远都是模糊不清的只言片语,只有和每个人聊天之后,才会知道曾经那一切的原貌。现在这个被硬塞进来的主线,给人一种头疼的感觉。你不去打吧,感觉又有点在意,你去打吧,还经常卡级。自由是自己由着性子来,不会受到任何人胁迫。就像林克知道自己要去救公主,依然可以爽遍整个海拉尔大陆。所以哪些需要淡化,那些需要深挖,是下面该做的事情。
除此之外,本身游戏体验还有许多需要改进的地方,大段码出来看着会很累,我就直接列举了。
1.睡眠是很重要的成长,而目前游戏角色疲劳速度似乎有些不正常。
2.过食buff持续过长,一度我甚至以为这是个诅咒,进食成长被限制了?
3.建议给休息按钮单独放个位置,而且可以设置休息回合,很必要。别问为啥,自己在以太风刮起来的时候蹲家里看看。
4.买马和同伴之间似乎有冲突,想办法解决一下。
5.消息栏现在做坏了。消息很重要,是elona世界的灵魂,请好好处理,处理不了照搬原版谢谢。
6.不知道是不是我的错觉,有些怪物走格子,有些怪物act?战斗系统感觉优化有些问题。
7.npc被脸谱化了,不过我期待后续的内容。
8.读书系统似乎被限制了,竟然有“不想读”的书,这明显不合常理。
目前而言,elona不需要线上部分,因为ol没法做,但是作为单机,他依然足够优秀,能让玩家进行更长时间的探索,所以没有必要刻意为了拖长玩家游戏时间而做一些恶心人的改动。
当然ol部分也不是不能做,比如暗黑大米就是类似的情况,这些都不难,只是后续一个补丁的问题。
我希望看到一个更完整,更人性的elona在手机上虏获更多玩家的心,我也期待和相信着雷霆有这个实力。
稍有闲言,静候佳音。
玩过
本格对战,硬核互砍。
是兄弟就来砍我,我是双剑士,我为自己代言。
我有理由相信只做一款游戏制作组能够在未来将这款荣耀战魂手机版完善得更加尽善尽美。甚至超过土豆零售商,成为此类移动端对战游戏的佼佼者。
相信玩过骑马与砍杀以及育碧去年的大作荣耀战魂的玩家对这类游戏类型都不会陌生,这种追求真实格斗感才是角斗类游戏最原始的快乐。
本游戏提供了诸多职业供大家选择,当你以为选择弓箭手和法师就可以凌虐近战的时候,往往会因为对手的风骚走位和自己的描边输出而气得半死。
这算是一种平衡,稍显动态。
实际上再开满三个存档之后我发现也就是骑士好用一点,远程不占优,双剑血太薄。虽然有加点和装备的增补,目前来看还是只有能砍能抗的骑士比较好用。
我不知道未来会不会开发其他奇葩附魔或者什么刷刷要素,但目前来说这种程度的关卡难度刚刚好。
不会太难,也不至于太简单。
不过对于游戏我还是有些想说的。
下面就是一些吐槽内容:
我一直都觉得频繁死亡类游戏开一个再次挑战按钮对于游戏体验提升非常有帮助,比如最近的katana zero,角色死亡后直接倒带,再次拔刀。这其中的连贯性是无与伦比的。所以再次挑战非常有意义,你想再死一次吗?
虽说号称硬核,我觉得还是得从细节入手才算做硬核。比如装备负重高可以导致速度降低,武器切换需要拔剑收剑,还有敌人在一起如果同时攻击会产生妨碍,对此可以优化敌人ai,绕后偷袭在这类视角受限的游戏中非常可怕。这样的细节设定不但完善了游戏系统,同时也增加了游戏可挖掘的深度。
最后是操作部分,手机触屏按键很难说有什么手感,但至少少在配置方面上希望可以由玩家进行自定义。这样既能满足玩家的要求,也不会因为过于死板的手感被人吐槽。很重要。
虽然想说的东西还有很多,但这仅仅只是一个测试,在未来我期待能看到一个更加真实,更加硬核的游戏摆在大家面前,让大家在挨打的过程中痛并快乐着。
玩过
在代达罗丝修葺的迷宫之中,牛首人身的怪物在等待着似乎不可能到来的来访者。
国王的远见卓识,猎人的雷厉风行,骑士的坚韧不拔,公主的知疼着热,代表了四种美德的四个人,在探索中各显身手,前往深不可测的迷宫深处。
至于生下怪物的王后,似乎并没有参加这次冒险...
好了,瞎说了这么多,还是赶紧切入正文。
作为一款以地牢探索为主题的游戏,米诺陶目前的内容基本可以评价为中规中矩。
并不复杂的模式,四种平衡且基础的设定,第一关不长也不短的距离,无论从哪方面来讲,如果只是单纯的打发时间,这款游戏可以算做小品作品中的佳作。
但是在这之上,如果再追求什么东西的话,就是地牢冒险游戏的核心内容了。
下面我就简单列举游戏中存在的一些可以改进的方面。
冒险的地牢目前看来,可触发的陷阱的种类还是需要变化,在试错的同时确保有新鲜的内容。
角色缺乏成长性,虽然处于测试阶段,但是角色无法在冒险中获得成长,这无疑是游戏最大的遗憾所在。
购买物品只能作用于当次冒险,这对于高价物品来说有些过于不划算。
迷宫中除了金箱,其他箱子所能开出的道具无非只有四种,显得过于局限。
在冒险中捡起自己的墓碑所能获得的回报过少。
虽然我能明白,很多设定都是为了回收资源,但以目前的内容来说,深挖游戏本身应有的细节,是必须要做出的改变。
在这里,我稍微提出一些简单的建议,可以作为一定的参考。
改变迷宫中的箱子设定,普通至银箱子产出的物品为目前可以购买的部分物品,金箱子以上除了event道具还有机会开出能力道具(下面会解释)。玩家可以选择合适的时间使用,方便规划游戏策略。
商店取消部分当前道具的销售,取而代之添加新的能力道具,例如隐身或者飞行道具。可以设定的稍微高价一些,作为一次性道具回收资源。
角色方面,人物可以开放加点或者装备系统,增加体质,速度或者其他属性,并且技能可以进行升级,并且引入新的资源,增加游戏的内容。
虽然有些套路,但增加游戏的可玩内容是玩家所乐于见到的。
最后我只想说,为什么测试版本是英文界面,明明游戏截图都是中文的说。
玩过
不吹不黑不吃瓜,作为一个dota2玩家,认真测评一下这款自走棋。
在dota2启动器时代,经过无数主播不停摸索,自走棋套路逐渐趋于稳固,最终,六地精绝地反杀与巨魔骑士还有法师阵容三足鼎立,构成了一段时间内自走棋的主流玩法。
诚然,这种胜利公式让许多摸不着头脑的玩家获得了不少获胜的机会,但与此同时产生的倦怠感急速累加,让这款迅速火起来的rpg地图迎来了瓶颈。
怎么改,改什么,成为了当时大家思考最多的问题。
单纯削弱主流套路并不能成为一种一劳永逸的办法,而在很长的一段时间我都远离了这款游戏。
就在昨天,我朋友和我提起自走棋,我问是否依然是骑士巨魔,他给我了一个肯定的回答,即使加入了再多的种族,这种简单明了的胜利方程式依旧管用。而且作为平衡,官方让提升星级获得的成长翻了一倍以上,端游自走棋来到了拼脸时代。
作为电脑游戏,这种费时费力却很容易得不到满足的模式让人难以接受。
但秽土转生的手机版则极其适应这样的模式。
固然这种玩法适合移动端,但不代表其本身复杂的平衡问题得以解决。
下载之后,我尝试了一把匹配游戏,依然是巨魔骑士,毫不费力地吃到了鸡。
虽然吃鸡,但这并没有让我快乐起来,因为我看到了,这条路依然充满了荆棘。
在未来,怎样充盈游戏种族之间的搭配,调整角色与种族强度,是比起抓住热点骗氪来的更为重要的事情。希望巨鸟多多能够给我们带来一个值得期待的自走棋游戏。
玩过
三分以上,四分未满。
作为pc移植(?)游戏,由于目前只能试玩的内容较少,所以本次测评的内容也不会很多。
作为一款玄幻题材的Roguelike动作游戏,《神明在上》确实有着自己的优点,但也有着自己的不足。
下面我将主要以不足方面为例来分享目前自己的游戏体验。
必须承认,Roguelike游戏在目前市面上的精品并不少,诸如像Dead Cells这样传统横版恶魔城类游戏、以撒的诞生这样地牢探险游戏,甚至包括ns神作荒野之息,都可以称作是Roguelike游戏。因为这类游戏最主要的一点就是——随机性。
《神明在上》的随机性并不多。本身主推角色的话,在技能受限的情况下,随机的要素就少了很多,再加上目前类似传统街机一样的线性进程,都让本身可以充满趣味的随机效果大打折扣。虽然有道具与其他抽奖内容的弥补,但就这一点来说,本游戏的Roguelike要素就已经有些不足了。
或许体验过的人都有些想法,就是现在的游戏类似3d化的元气骑士。
花金币开箱,扫荡怪,刷boss,虽然有着一条剧情向,但是杀红眼的玩家显然不是冲着这点来的。
或许有人会说,如果简单来说的话,Roguelike游戏都是这样。但是参照我前面所说的三个作品,他们都各有各的优势。比如无与伦比的手感,比如种类繁多的要素,还比如自成一派是的世界。
所以,要想摆脱现有印象,还是需要做出一定的改变的。
3D45°角是优点,也是缺点;即时战斗是亮点,也是槽点;故事和道具系统是闪光点,也是降分点。
如果没法完全拿捏得当的话,很容易散逸掉本来或许可以获得的忠实粉丝。
所以,未来由现在一点一点积攒起来的,而能做出改变的,只有现在。