霞之丘诗羽对 无尽之炼 的评价
本格对战,硬核互砍。
是兄弟就来砍我,我是双剑士,我为自己代言。
我有理由相信只做一款游戏制作组能够在未来将这款荣耀战魂手机版完善得更加尽善尽美。甚至超过土豆零售商,成为此类移动端对战游戏的佼佼者。
相信玩过骑马与砍杀以及育碧去年的大作荣耀战魂的玩家对这类游戏类型都不会陌生,这种追求真实格斗感才是角斗类游戏最原始的快乐。
本游戏提供了诸多职业供大家选择,当你以为选择弓箭手和法师就可以凌虐近战的时候,往往会因为对手的风骚走位和自己的描边输出而气得半死。
这算是一种平衡,稍显动态。
实际上再开满三个存档之后我发现也就是骑士好用一点,远程不占优,双剑血太薄。虽然有加点和装备的增补,目前来看还是只有能砍能抗的骑士比较好用。
我不知道未来会不会开发其他奇葩附魔或者什么刷刷要素,但目前来说这种程度的关卡难度刚刚好。
不会太难,也不至于太简单。
不过对于游戏我还是有些想说的。
下面就是一些吐槽内容:
我一直都觉得频繁死亡类游戏开一个再次挑战按钮对于游戏体验提升非常有帮助,比如最近的katana zero,角色死亡后直接倒带,再次拔刀。这其中的连贯性是无与伦比的。所以再次挑战非常有意义,你想再死一次吗?
虽说号称硬核,我觉得还是得从细节入手才算做硬核。比如装备负重高可以导致速度降低,武器切换需要拔剑收剑,还有敌人在一起如果同时攻击会产生妨碍,对此可以优化敌人ai,绕后偷袭在这类视角受限的游戏中非常可怕。这样的细节设定不但完善了游戏系统,同时也增加了游戏可挖掘的深度。
最后是操作部分,手机触屏按键很难说有什么手感,但至少少在配置方面上希望可以由玩家进行自定义。这样既能满足玩家的要求,也不会因为过于死板的手感被人吐槽。很重要。
虽然想说的东西还有很多,但这仅仅只是一个测试,在未来我期待能看到一个更加真实,更加硬核的游戏摆在大家面前,让大家在挨打的过程中痛并快乐着。
是兄弟就来砍我,我是双剑士,我为自己代言。
我有理由相信只做一款游戏制作组能够在未来将这款荣耀战魂手机版完善得更加尽善尽美。甚至超过土豆零售商,成为此类移动端对战游戏的佼佼者。
相信玩过骑马与砍杀以及育碧去年的大作荣耀战魂的玩家对这类游戏类型都不会陌生,这种追求真实格斗感才是角斗类游戏最原始的快乐。
本游戏提供了诸多职业供大家选择,当你以为选择弓箭手和法师就可以凌虐近战的时候,往往会因为对手的风骚走位和自己的描边输出而气得半死。
这算是一种平衡,稍显动态。
实际上再开满三个存档之后我发现也就是骑士好用一点,远程不占优,双剑血太薄。虽然有加点和装备的增补,目前来看还是只有能砍能抗的骑士比较好用。
我不知道未来会不会开发其他奇葩附魔或者什么刷刷要素,但目前来说这种程度的关卡难度刚刚好。
不会太难,也不至于太简单。
不过对于游戏我还是有些想说的。
下面就是一些吐槽内容:
我一直都觉得频繁死亡类游戏开一个再次挑战按钮对于游戏体验提升非常有帮助,比如最近的katana zero,角色死亡后直接倒带,再次拔刀。这其中的连贯性是无与伦比的。所以再次挑战非常有意义,你想再死一次吗?
虽说号称硬核,我觉得还是得从细节入手才算做硬核。比如装备负重高可以导致速度降低,武器切换需要拔剑收剑,还有敌人在一起如果同时攻击会产生妨碍,对此可以优化敌人ai,绕后偷袭在这类视角受限的游戏中非常可怕。这样的细节设定不但完善了游戏系统,同时也增加了游戏可挖掘的深度。
最后是操作部分,手机触屏按键很难说有什么手感,但至少少在配置方面上希望可以由玩家进行自定义。这样既能满足玩家的要求,也不会因为过于死板的手感被人吐槽。很重要。
虽然想说的东西还有很多,但这仅仅只是一个测试,在未来我期待能看到一个更加真实,更加硬核的游戏摆在大家面前,让大家在挨打的过程中痛并快乐着。