柯良对 戏法门 的评价
勾陈一家的解谜上新很快,但对于制作和游戏性却不够上心
先前对评价过低或过高的多部作品抱有鼓励的态度,事实上我也在这样做,可直到《点灯》的上线,我才明白,原来工作室并不清楚或者说并不能完全理解热衷解谜的玩家想要的是什么
能迅速从《长生祭》中“脱身而出”,并且在后续作品中不断加入不尽人意的剧情和密集且部分毫无关联的解谜内容,平均每月一作的出货速度着实也让我这个老玩家感到意外
就以8月上线的两款解谜游戏为例:《点灯》与《阴阳锅》。前者较为优质,但远达不到《长生祭》的高度;后者则是纯属利用话题和设定吸引玩家入坑,实则内容拖泥带水、缺乏新意
大概一个季度就能加速进入下坡路,可以肯定的是,勾陈一工作室在任何方面都能做到出其不意,的确够快,但也的确让人匪夷所思
——————
关于游戏《戏法门》,想说的无非是“戏法”,当然还有游戏过程中所遇到的bug,该作谈不上可圈可点,一如既往的中规中矩,在一定程度上还是限制了玩家的热情。那就直接进入正题
■戏法门,戏法在哪儿?它究竟是什么?
开篇介绍戏法门从辉煌到没落,但实质性关于戏法门的相关内容也就到此为止,所谓“戏法”更是敷衍了事(后文中会解释为什么认为游戏内所展现的戏法让我感到敷衍)
选择以戏法为主题,却没有深入的展开,即便是加入玩家可交互的相关资料或是民间奇闻异事也完全可以,至少能让玩家大致了解贯穿整部游戏的戏法究竟是什么,可在游戏过程中,我只感受到了文不对题
🔸提供一些关于“神仙索”的小说和电影,以供玩家参考
①2010年的电影《剑雨》,其中就有“神仙索”的多处相关描述和场景(或许制作团队也是以此为基础)
②蒲松龄《聊斋志异》·偷桃
③《嘉兴绳技》,关于嘉兴绳技,玩家可以自行搜索王世忠的《剑侠传》以及唐代皇甫氏的传奇小说《原化记》
“众人绳技各系两头,然后于其上行立周旋。某只须一条绳,粗细如指,五十尺,不用系着,抛向空中,腾掷翻复,则无所不为。”——出自原文《剑侠传》
④《三十三剑客图》中的第三幅
以上是中国现存的有关于“神仙索”的记载,就较为丰富的资料而言,在游戏内仅是寥寥几句一笔带过,加快游戏进度也只是让玩家为了解谜而解谜,从兴趣变成“职业”,和解谜本质背道而驰
另一方面,如果游戏内所存在的元素都是虚构或团队自我创造的,倒也可以给予适当鼓励,可是不少元素直指我国文化,本应当持有继承下去的态度,可在我看来,反而成了游戏的垫脚石,个人认为,这样的态度不合适,也不应该。引用文化的同时却忽略它的重要性,做不到继承也就无法看透本质,游戏品质自然大打折扣
🔸纸人,出现在多部国产恐怖、解谜游戏中的民俗标配,而在该作中只是随便一动,外加并不出彩的惊吓音效,便成了心法门的法术之一,国内民俗内容如此之多,但还不至于如此匮乏
🔸玩家猜豆,当看见桌上的豆子时,我承认自己的内心是激动的,下意识认为桌前的纸人会表演“仙人摘豆”,实际上却是让玩家猜豆子的数量,毫无关联的内容会让游戏的前后篇幅造成严重的割裂效果,令游戏名变成空谈,这并不是一款佳作该有的现象
■bug
陶楼特写问题,在需要利用琉璃杯进行后续解谜时,特写失效,清除存档重新开始,依旧被卡,十点到三点之间没有任何解决方案和更新
——————
如果说高产在某种程度上会增加游戏或工作室的曝光度,吸引更多玩家前来,但其中最关键的因素难道不是游戏的质量吗?
现阶段有九款试玩,一款预约,可是能够真正吸引到我的却只有两部作品,工作室在剧情和解谜方面一直处于弱势,却还是不断制作新游,仅仅只是为了实现量变引起质变?
剧情的问题,直接导致玩家无法代入其中,也不存在值得被记忆的内容,游戏结束时,玩家也会随着游戏和一切说再见,断绝了可以反复体验、反复回味的可能
最为重要的解谜环节,倒是大篇幅减少了谜题的数量, 对比多部前作来看,的确降低了玩家在游戏过程中容易产生疲惫心理等诸多的负反馈,可是也降低了游戏的难度,这二者之间,在该作中产生了完美的新型化学反应,深思熟虑过后,只能认为是制作团队功力不足
在多次抱有期待过后,或许勾陈一工作室想要取悦的玩家群体并不包含我这一类,对此我只能表达遗憾,并且衷心祝愿在未来的某一天,你们可以再次爆出新的佳作
先前对评价过低或过高的多部作品抱有鼓励的态度,事实上我也在这样做,可直到《点灯》的上线,我才明白,原来工作室并不清楚或者说并不能完全理解热衷解谜的玩家想要的是什么
能迅速从《长生祭》中“脱身而出”,并且在后续作品中不断加入不尽人意的剧情和密集且部分毫无关联的解谜内容,平均每月一作的出货速度着实也让我这个老玩家感到意外
就以8月上线的两款解谜游戏为例:《点灯》与《阴阳锅》。前者较为优质,但远达不到《长生祭》的高度;后者则是纯属利用话题和设定吸引玩家入坑,实则内容拖泥带水、缺乏新意
大概一个季度就能加速进入下坡路,可以肯定的是,勾陈一工作室在任何方面都能做到出其不意,的确够快,但也的确让人匪夷所思
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关于游戏《戏法门》,想说的无非是“戏法”,当然还有游戏过程中所遇到的bug,该作谈不上可圈可点,一如既往的中规中矩,在一定程度上还是限制了玩家的热情。那就直接进入正题
■戏法门,戏法在哪儿?它究竟是什么?
开篇介绍戏法门从辉煌到没落,但实质性关于戏法门的相关内容也就到此为止,所谓“戏法”更是敷衍了事(后文中会解释为什么认为游戏内所展现的戏法让我感到敷衍)
选择以戏法为主题,却没有深入的展开,即便是加入玩家可交互的相关资料或是民间奇闻异事也完全可以,至少能让玩家大致了解贯穿整部游戏的戏法究竟是什么,可在游戏过程中,我只感受到了文不对题
🔸提供一些关于“神仙索”的小说和电影,以供玩家参考
①2010年的电影《剑雨》,其中就有“神仙索”的多处相关描述和场景(或许制作团队也是以此为基础)
②蒲松龄《聊斋志异》·偷桃
③《嘉兴绳技》,关于嘉兴绳技,玩家可以自行搜索王世忠的《剑侠传》以及唐代皇甫氏的传奇小说《原化记》
“众人绳技各系两头,然后于其上行立周旋。某只须一条绳,粗细如指,五十尺,不用系着,抛向空中,腾掷翻复,则无所不为。”——出自原文《剑侠传》
④《三十三剑客图》中的第三幅
以上是中国现存的有关于“神仙索”的记载,就较为丰富的资料而言,在游戏内仅是寥寥几句一笔带过,加快游戏进度也只是让玩家为了解谜而解谜,从兴趣变成“职业”,和解谜本质背道而驰
另一方面,如果游戏内所存在的元素都是虚构或团队自我创造的,倒也可以给予适当鼓励,可是不少元素直指我国文化,本应当持有继承下去的态度,可在我看来,反而成了游戏的垫脚石,个人认为,这样的态度不合适,也不应该。引用文化的同时却忽略它的重要性,做不到继承也就无法看透本质,游戏品质自然大打折扣
🔸纸人,出现在多部国产恐怖、解谜游戏中的民俗标配,而在该作中只是随便一动,外加并不出彩的惊吓音效,便成了心法门的法术之一,国内民俗内容如此之多,但还不至于如此匮乏
🔸玩家猜豆,当看见桌上的豆子时,我承认自己的内心是激动的,下意识认为桌前的纸人会表演“仙人摘豆”,实际上却是让玩家猜豆子的数量,毫无关联的内容会让游戏的前后篇幅造成严重的割裂效果,令游戏名变成空谈,这并不是一款佳作该有的现象
■bug
陶楼特写问题,在需要利用琉璃杯进行后续解谜时,特写失效,清除存档重新开始,依旧被卡,十点到三点之间没有任何解决方案和更新
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如果说高产在某种程度上会增加游戏或工作室的曝光度,吸引更多玩家前来,但其中最关键的因素难道不是游戏的质量吗?
现阶段有九款试玩,一款预约,可是能够真正吸引到我的却只有两部作品,工作室在剧情和解谜方面一直处于弱势,却还是不断制作新游,仅仅只是为了实现量变引起质变?
剧情的问题,直接导致玩家无法代入其中,也不存在值得被记忆的内容,游戏结束时,玩家也会随着游戏和一切说再见,断绝了可以反复体验、反复回味的可能
最为重要的解谜环节,倒是大篇幅减少了谜题的数量, 对比多部前作来看,的确降低了玩家在游戏过程中容易产生疲惫心理等诸多的负反馈,可是也降低了游戏的难度,这二者之间,在该作中产生了完美的新型化学反应,深思熟虑过后,只能认为是制作团队功力不足
在多次抱有期待过后,或许勾陈一工作室想要取悦的玩家群体并不包含我这一类,对此我只能表达遗憾,并且衷心祝愿在未来的某一天,你们可以再次爆出新的佳作
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