冬菇小辣椒
TapTap
创意之星
影响力UP
创作学员
175
玩过游戏
7
购买游戏
336小时
游戏时长
24
游戏成就
玩过
玩过
期待
🔻🔻画面📹:
如果你是ps5的话,可以说没有对比没有伤害😭,ps5画面会比高配pc糊那么一点,而且有些地方明显有卡顿,仅仅是在第一回黑风山游玩的时候肉眼还是能感觉到卡顿,在三种模式中建议还是选择性能模式以尽量稳定在60帧。
人眼是自适应的,玩久了其实到还好,毕竟黑神话的画面美术🎨和细节本身就很高,强大的美术水平弥补了分辨率不足的视觉缺陷👍🏻
🔻🔻虚幻5和光追✨:
得益于大家期待的虚幻5加持,游戏的模型细节得以最大程度保留,而且咱黑神话可谓万千宠爱于一身,英伟达显卡对它的支持也非常不错,如果你有40系显卡,那开启光追和帧生成就能够获得极佳的画面氛围。
对于我个人而言还是光追调低一点好,因为光追带来的阴影和光照对比非常大,很多情况一边超亮一边超黑,很容易引起生理不适。
因为黑神话的美术设计非常之高,除了实地扫描的建模外,诸如土地庙的石版画、敌人boss的形象设计、打斗动画的豪华特效盛宴,这些绝对是业界第一梯队,所以你要问游戏的画面怎样——绝对值得你去欣赏!
🔻🔻可玩性🎮:
你要说咱天命人上手的门槛如何,我得说上手倒是简单,即使是动作游戏新手也能快速适应,但是想玩好真的非常非常难,很多动作游戏都没有棍子武器的主角,所以第一次接触会挥棒子的猴哥这在很长一段时间里都会不适应,像是把握不好距离等等问题,再加上诸如“识破”这种类似弹反的操作极难掌握,玩家的体验就处在低不低高不高的尴尬情况,好在还有很多技能可以使用,像是变身、定身术、分身这些能力,既好用而且种类还多。
战斗的教学开场CG还是非常巧妙的,第一是展示了精彩的动作戏,第二呢也能帮助玩家迅速熟悉操作,这第三还交代了大圣“最后的故事”,随着游戏的深入,玩家将逐渐掌握闪避和完美闪避等高级技巧,从而在面对BOSS战时更加从容。但我觉得教程是有问题的
🔖第一,没有告诉我什么是棍势,我也是看了很多直播和讲解之后才明白UI右下角的两个豆原来是棍势!
🔖第二,“识破”太难用,在刚解锁的那一会我还以为如获至宝,直到我死了一遍又一遍之后开始自我怀疑:这玩意到底咋用??我也是看了别人讲解之后才搞懂了:“轻击结束再重击再被受击那一瞬间操作才管用”。
🔻🔻地图设计🗺︎:
这个真的是“一坨屎”了,当然并不能一概否定整体的场景设计,很多道路分支藏着很多有趣事件,而且建模和设计也相当不错。但是没有小地图加上大片的空气墙让探索过程十分受罪😡!
💢💢大家应该也多少有点耳闻没有小地图的问题!这可能会给部分玩家带来探索上的不便,但同时也增加了探索的乐趣和对环境的沉浸感。此外,游戏的文化内涵和剧情呈现,虽然在某些地方略显生硬,但整体上仍然能够让玩家感受到《西游记》的经典魅力,所以还不赖~🐒🐒
🔻🔻boss战体验🐾:
这是一个bossrush(boss战斗)游戏吗?是但不全是
黑神话的boss数量相当多,除了主线还有支线,而且有个小秘密:妖王加头目总共有81位,是不是代表81难呢?这就没有答案了!
BOSS战的设计非常具有挑战性,新手村的大头幽魂,第二回拿猴头下酒的虎先锋,难倒了多少玩家!!但游戏也为不同水平的玩家提供了成长的空间。对于新手玩家而言,通过击败小怪来提升等级和购买装备是一个不错的选择。
🔻🔻结语🔚:
作为目前国内3A单机的代表作,作为传统文化的传播者,作为热搜霸榜的游戏大作,有条件十分十分十分推荐去玩!它在视觉、玩法和文化呈现上都表现的非常出色,同时带有一定挑战性,虽然存在一些瑕疵,但瑕不掩瑜!
📍首先我没玩过《仙剑》系列前作,不过我很喜欢相关的一些影视作品,文章不涉及剧情🔻
《仙剑奇侠传7》(Chinese Paladin 7)在2017年立项以来经过了4年的努力,它终于来了,首发在方块平台
自公布第一支预告以来,我对这款单机游戏的期待一直很高,游戏使用虚幻4引擎,画面质感在一众单机游戏中也算的上出色,再加上仙侠题材山水风光,给人的观感极好👏👏
早在游戏发售前,我们就已经能从官方放出的试玩窥见一二了。仙剑前作都是回合制玩法,这次系列的革新是第三人称的即时战斗模式,很多人看到这个就想和另一部武侠单机游戏做个对比,说的就是《古剑奇谭3》,我在这里就简单提一下:
🔻《古剑奇谭3》🔻
在很多喜欢国产武侠单机游戏的玩家眼里是“神作”,因为在手游氪金漫天飞的时代,做出一款这样的游戏确实非常不容易,除了诞生的环境外,《古剑奇谭3》也放弃了传统回合制的玩法改用即时战斗,这一改变因为其诞生的比《仙剑7》早,所以可能更容易在武侠玩家心中留下记忆,《仙剑7》太像《古剑3》但是有一个非常重要的一点:剧情
🔻《仙剑七》🔻
对习惯玩回合制武侠类型的玩家来说,尝试即时战斗玩法是需要做出一定努力的,虽然这种战斗模式早已遍布整个单机游戏市场,但是这就像一个玩惯了欧美神话游戏的玩家去玩国产武侠,整体的适应都需要在各方面下功夫
而《仙剑7》的即时战斗系统或许只能看作一次尝试,即使做出了很多改变和努力,《仙剑7》的战斗系统在很多已经玩过的玩家眼中评价也很现实,动作看着僵硬,走起来跳起来感觉怪怪的,打击感也不尽人意。不过说到战斗,游戏中的技能效果也可以说是一大亮点,角色释放的技能光效很炫,仙侠味很足,在这一点上,游戏也在告诉玩家这是一款仙侠游戏,虽然角色可以使用武器与敌人近战,但是很多时候你可能是在使用“魔法攻击”🪄,也算得上奇特的体验了吧🤔
你在第一次看到游戏宣传视频的时候会不会想:“这是个很大的世界吧,是不是又很多地方可以探索。”
仙剑系列的制作人姚壮宪在面对类似这样的问题有过回答,首先当然是钱的问题啦!一个游戏的体量和品质一定和投入的金钱跟时间有很大关系,《仙剑7》确实有很大的地图,应该说有很多的地图,玩家可以在很多地方探索,但是《仙剑7》的地图并不是沙盒类型的,这意味你要去不同区域的话得通过“地图传送”而非跑图,理解起来就是:每个区域场景不是连通的,比如你想从A点到B点,那么你得打开地图从A点传送到B点📤️
这确实是个场景非常大的开放世界游戏,每个区域都很大,只不过这些区域是由很多不同的地图拼接而成的,这样设计用在仙侠类游戏中感觉是非常好的,这不是钱够不够的问题,而是人家就是这么设计的,其实仙剑前几作也都是这样的,或许对老玩家来说这也是一种情怀吧
🔻小游戏🔻
得益于游戏团队表达故事的较好把握,玩家不需要花费太多精力在刷怪和等级上也能很好的体验剧情,游戏中的小游戏也很有趣,这种在游戏中插入小游戏的玩法可以使得玩家不至于赶着完成任务,适当的转移一下注意力,从任务中脱离出来摸索另一个游戏的取胜技巧是不错的设计
🔻情怀🔻
这个话题还是来了,情怀对于老玩家当然是一段美好过往的回忆,但是对新人来说那只是别人口中的故事;老玩家喜欢在续作中看到前作角色的身影,但是新人只想体验一个完整的故事。可以说,如果制作团队没有把握好这部游戏的定位,那么就非常可能失去一部分买游戏的用户