冬菇小辣椒对 仙剑奇侠传七 的评价
📍首先我没玩过《仙剑》系列前作,不过我很喜欢相关的一些影视作品,文章不涉及剧情🔻
《仙剑奇侠传7》(Chinese Paladin 7)在2017年立项以来经过了4年的努力,它终于来了,首发在方块平台
自公布第一支预告以来,我对这款单机游戏的期待一直很高,游戏使用虚幻4引擎,画面质感在一众单机游戏中也算的上出色,再加上仙侠题材山水风光,给人的观感极好👏👏
早在游戏发售前,我们就已经能从官方放出的试玩窥见一二了。仙剑前作都是回合制玩法,这次系列的革新是第三人称的即时战斗模式,很多人看到这个就想和另一部武侠单机游戏做个对比,说的就是《古剑奇谭3》,我在这里就简单提一下:
🔻《古剑奇谭3》🔻
在很多喜欢国产武侠单机游戏的玩家眼里是“神作”,因为在手游氪金漫天飞的时代,做出一款这样的游戏确实非常不容易,除了诞生的环境外,《古剑奇谭3》也放弃了传统回合制的玩法改用即时战斗,这一改变因为其诞生的比《仙剑7》早,所以可能更容易在武侠玩家心中留下记忆,《仙剑7》太像《古剑3》但是有一个非常重要的一点:剧情
🔻《仙剑七》🔻
对习惯玩回合制武侠类型的玩家来说,尝试即时战斗玩法是需要做出一定努力的,虽然这种战斗模式早已遍布整个单机游戏市场,但是这就像一个玩惯了欧美神话游戏的玩家去玩国产武侠,整体的适应都需要在各方面下功夫
而《仙剑7》的即时战斗系统或许只能看作一次尝试,即使做出了很多改变和努力,《仙剑7》的战斗系统在很多已经玩过的玩家眼中评价也很现实,动作看着僵硬,走起来跳起来感觉怪怪的,打击感也不尽人意。不过说到战斗,游戏中的技能效果也可以说是一大亮点,角色释放的技能光效很炫,仙侠味很足,在这一点上,游戏也在告诉玩家这是一款仙侠游戏,虽然角色可以使用武器与敌人近战,但是很多时候你可能是在使用“魔法攻击”🪄,也算得上奇特的体验了吧🤔
你在第一次看到游戏宣传视频的时候会不会想:“这是个很大的世界吧,是不是又很多地方可以探索。”
仙剑系列的制作人姚壮宪在面对类似这样的问题有过回答,首先当然是钱的问题啦!一个游戏的体量和品质一定和投入的金钱跟时间有很大关系,《仙剑7》确实有很大的地图,应该说有很多的地图,玩家可以在很多地方探索,但是《仙剑7》的地图并不是沙盒类型的,这意味你要去不同区域的话得通过“地图传送”而非跑图,理解起来就是:每个区域场景不是连通的,比如你想从A点到B点,那么你得打开地图从A点传送到B点📤️
这确实是个场景非常大的开放世界游戏,每个区域都很大,只不过这些区域是由很多不同的地图拼接而成的,这样设计用在仙侠类游戏中感觉是非常好的,这不是钱够不够的问题,而是人家就是这么设计的,其实仙剑前几作也都是这样的,或许对老玩家来说这也是一种情怀吧
🔻小游戏🔻
得益于游戏团队表达故事的较好把握,玩家不需要花费太多精力在刷怪和等级上也能很好的体验剧情,游戏中的小游戏也很有趣,这种在游戏中插入小游戏的玩法可以使得玩家不至于赶着完成任务,适当的转移一下注意力,从任务中脱离出来摸索另一个游戏的取胜技巧是不错的设计
🔻情怀🔻
这个话题还是来了,情怀对于老玩家当然是一段美好过往的回忆,但是对新人来说那只是别人口中的故事;老玩家喜欢在续作中看到前作角色的身影,但是新人只想体验一个完整的故事。可以说,如果制作团队没有把握好这部游戏的定位,那么就非常可能失去一部分买游戏的用户
《仙剑奇侠传7》(Chinese Paladin 7)在2017年立项以来经过了4年的努力,它终于来了,首发在方块平台
自公布第一支预告以来,我对这款单机游戏的期待一直很高,游戏使用虚幻4引擎,画面质感在一众单机游戏中也算的上出色,再加上仙侠题材山水风光,给人的观感极好👏👏
早在游戏发售前,我们就已经能从官方放出的试玩窥见一二了。仙剑前作都是回合制玩法,这次系列的革新是第三人称的即时战斗模式,很多人看到这个就想和另一部武侠单机游戏做个对比,说的就是《古剑奇谭3》,我在这里就简单提一下:
🔻《古剑奇谭3》🔻
在很多喜欢国产武侠单机游戏的玩家眼里是“神作”,因为在手游氪金漫天飞的时代,做出一款这样的游戏确实非常不容易,除了诞生的环境外,《古剑奇谭3》也放弃了传统回合制的玩法改用即时战斗,这一改变因为其诞生的比《仙剑7》早,所以可能更容易在武侠玩家心中留下记忆,《仙剑7》太像《古剑3》但是有一个非常重要的一点:剧情
🔻《仙剑七》🔻
对习惯玩回合制武侠类型的玩家来说,尝试即时战斗玩法是需要做出一定努力的,虽然这种战斗模式早已遍布整个单机游戏市场,但是这就像一个玩惯了欧美神话游戏的玩家去玩国产武侠,整体的适应都需要在各方面下功夫
而《仙剑7》的即时战斗系统或许只能看作一次尝试,即使做出了很多改变和努力,《仙剑7》的战斗系统在很多已经玩过的玩家眼中评价也很现实,动作看着僵硬,走起来跳起来感觉怪怪的,打击感也不尽人意。不过说到战斗,游戏中的技能效果也可以说是一大亮点,角色释放的技能光效很炫,仙侠味很足,在这一点上,游戏也在告诉玩家这是一款仙侠游戏,虽然角色可以使用武器与敌人近战,但是很多时候你可能是在使用“魔法攻击”🪄,也算得上奇特的体验了吧🤔
你在第一次看到游戏宣传视频的时候会不会想:“这是个很大的世界吧,是不是又很多地方可以探索。”
仙剑系列的制作人姚壮宪在面对类似这样的问题有过回答,首先当然是钱的问题啦!一个游戏的体量和品质一定和投入的金钱跟时间有很大关系,《仙剑7》确实有很大的地图,应该说有很多的地图,玩家可以在很多地方探索,但是《仙剑7》的地图并不是沙盒类型的,这意味你要去不同区域的话得通过“地图传送”而非跑图,理解起来就是:每个区域场景不是连通的,比如你想从A点到B点,那么你得打开地图从A点传送到B点📤️
这确实是个场景非常大的开放世界游戏,每个区域都很大,只不过这些区域是由很多不同的地图拼接而成的,这样设计用在仙侠类游戏中感觉是非常好的,这不是钱够不够的问题,而是人家就是这么设计的,其实仙剑前几作也都是这样的,或许对老玩家来说这也是一种情怀吧
🔻小游戏🔻
得益于游戏团队表达故事的较好把握,玩家不需要花费太多精力在刷怪和等级上也能很好的体验剧情,游戏中的小游戏也很有趣,这种在游戏中插入小游戏的玩法可以使得玩家不至于赶着完成任务,适当的转移一下注意力,从任务中脱离出来摸索另一个游戏的取胜技巧是不错的设计
🔻情怀🔻
这个话题还是来了,情怀对于老玩家当然是一段美好过往的回忆,但是对新人来说那只是别人口中的故事;老玩家喜欢在续作中看到前作角色的身影,但是新人只想体验一个完整的故事。可以说,如果制作团队没有把握好这部游戏的定位,那么就非常可能失去一部分买游戏的用户