TapTap
独家记忆
买过即玩过
万花丛中过
236
玩过游戏
3
购买游戏
78小时
游戏时长
9
游戏成就
玩过
先表明一下身份,pokemon20年老玩家,宝可梦的所有正统系列及大部分衍生作品都玩过,对宝可梦爱得深沉。但是因为PM日月太过低幼而退坑数年。
由于宝可梦的衍生作品里有一大半质量都很差,非常差,所以这次只是抱着“看看有多差”的心态来玩了一下。但想不到这个游戏实在令我太惊喜,以至于我玩到现在(没体力了才来写评论)都没有发现什么大的缺点。简单说几个令我最惊喜的地方。
1.获得宝可梦方式的创新。
宝可梦ip要做成手游最大的问题就是用抽卡获得宝可梦的方式代替野外捕捉是绝对不能接受的,而开放全精灵自由捕捉是不现实的,付费解锁地区等方式也不能接受。那么方可梦独创的烹饪吸引我觉得非常有创意也非常友好,个人甚至觉得比精灵球爆头的捕捉方式更有趣。煮一大锅然后跑来一整批精灵真让我太开心了,那些剪影都是我童年的回忆,就算像素化了但每个剪影我都能认出是谁。当年在xy收集的720全图鉴还在掌机里,这游戏居然让我能感受到一些当年一个一个地寻找、集齐图鉴的感动。泪目。
2.即时回合的战斗系统
改革回合制,又不全推翻,能手动放招,能自动挂机,跑起来又可萌可萌了,好评好评。
3.特殊的培养机制和显著的个体差异
以前研究精灵的性格个体努力特性等等是我最喜欢做的事情,收集完图鉴之后这些数据我基本都很熟悉了。精灵有个体差异是宝可梦最有趣的地方之一,而方可梦对个体差异做了新的修改,让我探索起来有了新意。今天刚入门还不敢说多熟悉,但感觉挺有趣。
写在后面:作为宝可梦老玩家,都有一群一起玩了很多年的机友,但是看大家陆续退坑我真的很难受,大家都很难受。我们都很想告诉老任一件事情:当年的捕虫少年已经长大成人了,对宝可梦的游戏定位真的不能再是低幼级的了,增加剧情深度,增加游戏开放度真不是多难的事情,而继续**化只会进一步劝退老玩家,也并不能吸引太多的小孩子。方可梦是萌而不幼稚的成功实验,如果正作有这方面的探索,那可能是我们这帮老人结伴回坑的契机。我们不管暂别多久,都终有一天梦想者要回来找寻最初的感动,而方可梦。在中国的宝可梦圈有一句流传很广的话,我把它放在最后,希望gf和老任的工作人员们能看到的话,可以多听听玩家的心声(早日把宝可梦和塞尔达做成同一个游戏)
我们的梦想,永远不会沉睡!
玩过
先弱弱地问一句,什么时候开势力抽卡,开局没抽到自己想要的武将根本没有玩的动力啊。
然后既然是删档测试,就不客气地说一下问题啦,希望游戏可以在正式开服的时候做得更好。
1.核心玩法,四星半:
以六边形战旗为核心玩法的游戏不少,策魂在这个基础上并没有做出创新或者突破,这本并不能成为缺点,但会让人稍有些遗憾,毕竟玩游戏还是想让人有耳目一新的感觉。个人建议可以在地图上下功夫,做出一些有特色的地图,让各个兵种的存在感更强,现在的地图说实话没什么新意。
2.武将立绘,三星
简单说就是,画得让人不太想玩。特别是武将抽取的界面,抽出稀有武将连个好看点的特效都没有,实在是影响游戏和氪金体验
3.技能设计,三星半
三国IP的核心就是各具人气的三国人物,如果立绘没有条件推倒重来的话那一定要在技能设计上下功夫。现在的兵种技能无非推拉晕群奶,不算有创意但还算种类齐全,可是每个武将只要兵种相同就能学同样地技能,从体验上来说让人感觉没什么差别。武将特殊技还算有点意思,但关联武将之间的配合感缺缺,
总体还有很大的提升空间。
顺便提一句,武将界面看不出武将稀有度,显然是为了让玩家体验各个武将各自的功用,不要被稀有度束缚,但实际上现在的武将设计还达不到每个武将都能用的程度。所以用不同的颜色做底来区分稀有度还是有必要的。
4.界面布局,三星半
界面能看得懂而不乱,没有一大堆vip按键这个给好评,但你要说界面多好看,称不上好看。这应该和立绘一样都是美工的锅。个人觉得如果做不到特别出彩的设计,不如就借鉴隔壁字走,用极简的水墨中国风,会比现在好很多。
5.人物台词,四星
人物台词一直是三国游戏的老问题,策魂里的人物台词显然是下过功夫的,但还是有些文白参杂的问题,还可以再打磨。
其他有想到再不充
总结:总体评价三星半,给四星鼓励,因为觉得这个游戏有很大潜力可以挖。就目前的完成度而言,对我来说是“开局十连抽到郭嘉就氪金抽不到就卸载”的游戏。明明比大量的国产山寨游戏要好很多,如果沦落成这样未免有些可惜。希望在正式开测那天可以看到一个能玩很久的三国游戏,祝策魂越做越好(。・ω・。)ノ♡
玩过
评论区大佬们已经说了很多问题了,关于福利少等问题我基本同意就不赘述了,就说一点关于世界观和人设的问题。游戏画风精致我很喜欢,背景故事原创也值得鼓励,但我必须要说你们原创的这个世界观背景不够精彩。不够精彩体现在两个具体方面,1.故事模式完全没有存在必要,看了一段就看不下去了,而且故事模式给的奖励也实在让人忍俊不禁,似乎游戏制作自己也觉得这部分冗余。2.人物画风很好但是不够有吸引力。就我个人而言,一款手游能否留住我,很大程度上取决于有没有能够让我留恋的角色,有没有那种“挖槽好帅,氪氪氪!”或者“挖槽我老婆,养养养”的角色,而这种角色的虚拟人格魅力,一方面取决于画风和颜值,另一方面就取决于故事背景有没有成功塑造一个完整而独具魅力的人物形象。很显然《牌武者》还没有做到这一点。
这款游戏我之所以给高分,主要是因为核心玩法实在很创新,很有意思,反正我在游戏中玩的是一个战斗三消,看不到角色的脸和身也罢了。但是如果角色的魅力更强一些,例如,同样的玩法人物是三国武将,完全可以做出一模一样的游戏,赵云马超是刺客,诸葛郭嘉是射手,诸如此类,且画风能保持现有水平,我想影响力会更大一些。
那么我就此问题提几个个人建议。
1.首先你们需要保护你们的原创玩法。这种创新的回合三消以及融合有很大的原创性和可发展性,但是中国的游戏环境,没过几天就给人家抄光了。更可怕的事情在于你们整个游戏唯一的卖点就是这个核心玩法。人物魅力不足导致了死忠粉数量不会太多,如果某大厂商抄去你们的核心玩法,套用一些经典IP,能量产一大堆同质量甚至更高质量的手游,那你原创者的生存能力还有保障吗?这是第一个要面对的直接问题
2.提高运营能力的前提下(最基本的免费抽卡肯定要有,奖励系统也要改),还要注重背景故事的创作,如果公司实在没有足够水平的写手,我——算了我今年考研——建议及时开发新的游戏,不要在一个游戏上吊死,可以直接购买比较具有影响力的网文或已有的IP,或者和需要制作游戏的网文合作,保留核心玩法的情况下把其他全部换了。这个在兵法里叫做借尸还魂。
3.如果以上两条你们觉得不太现实,那么这一条是最可行的要求了。在战斗界面加入更多的人物动画,如稀有角色登场和高级融合状态出现的时候,给点出场动画、专属BGM、专属台词等。别看这些东西好像很皮毛,但带给玩家游戏体验的正是这些细节。
好了,言尽于此,学习。