斗鱼月光
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独家记忆
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买过即玩过
159
玩过游戏
8
购买游戏
713小时
游戏时长
11
游戏成就
玩过
总的来说,游戏可圈可点,如果这是首测阶段,应该有很大的潜力,能成为一款非常优秀的作品,可惜它已经68元上架了,在这个价格下很难让人给出五星好评。
首先是美术,游戏场景是箱庭式场景,画面干净清新,是我非常喜欢的风格,能让人心情很放松。但建筑和场景内部都比较空,交互也很少,没有那种精致的感觉。
人物的建模非常粗糙,不管是角色还是NPC,头发和衣服都能看到明显的锯齿,这一点扣大分,哪怕用AI细化一下各种建模,都不至于被吐槽的这么惨。
然后是战斗,半及时回合制,在战斗上比较新颖。角色有波流和粒象两套技能可以随时切换,有先手回点的技能,击飞/击倒和追击的技能,甚至有聚怪,可以让玩家在有限的行动点下,组合出不同的技能链打出更高的伤害,策略性和可玩性都还不错。同时,在怪物回合阶段,还可以根据怪物的属性用回光和匿影进行弹反,给怪物削韧,进一步增加了战斗的可玩性和操作的上限,尤其是弹反的音效和打击感,真的很让人上头。
但是,内容分配很不合理,战斗的部分占比过高时间太长,由于提高练度的方式有限,不管在初期还是中期,打怪都很刮痧,加上战斗的部分偏多且重复,在初期战斗的新鲜感褪去之后,变得格外枯燥。由于其半及时回合制的特性,也没有二倍速和自动战斗,让战斗部分更加折磨了。
关于养成,来自星尘抛弃了传统不同部位组套装的思路。每个角色有不同形状的共轭(装备格),通过打造,可以获取不同形状的莱拉键(装备),然后将其拼到共轭里,是一种比较有趣的形式。另外,技能和同轨的养成简单明了,让人一看就懂。缺点则是打造材料和升级材料真的太少了,导致练度提升缓慢,在单机游戏中大量刷材料去提升练度,是我不能接受的点。
关于剧情,我们是来自地球的调查员,收到了异星的调查任务来到了阿尔铎林,终于不是老套的失忆剧情了。当然这有利有弊,优点是相对新颖,缺点就是在背景故事和世界观以及各种设定的介绍上,很难做到既清晰又合理自然。显然来自星尘没有做到,各种特定的词汇和一个个谜语人npc让人玩的云里雾里。虽然剧情不算太水,但对于角色的刻画也不深,只能说中规中矩。
在配音和音效方面,主线的对话都是有配音的,支线和路人npc没有配音,只加了语气词的声音。战斗和游戏的音效还不错,但游戏的音乐太少了。
在引导教学方面,虽然教程过的很快,但可以在云端的心得里重复查阅,还是比较容易上手的。主线支线相对清晰,任务引导也一直有绿色的标记,不至于找不到路。另外UI简约且精致,可以算是加分项。优化方面,因为个人没有遇到什么bug,整体流畅,只是耗电太快,就不多评价了。
总之,如果这是来自星尘的首测试玩,我将非常看好这款游戏,其中的创意和玩法以及它的美术风格都是我很喜欢的点,但他已经68元上架了,还存在如此这些问题,我只能说,这个价格不太值。
三端漫游 限量测试
大家好我是月光,今天体验了一下射雕终测,给大家分享一下游戏的感受。
首先是游戏的剧情,可以设置2倍速,但不可以跳过,开2倍速时,对话的音调会随之改变,听上去十分鬼畜。剧情够长,对话很多,内容量管饱,但对于角色的刻画不深,没有哪个npc或者角色可以给人留下深刻印象。剧情的分支可以重复刷,不过结局并不会改变,让人没什么动力再刷一遍。
其次是任务,任务指引做的一般,部分任务到达指定区域内要自己找npc,可以但没必要。由于游戏内时间与现实同步,有的任务要卡着现实的时间来进行,给游戏增加了隐藏的肝度,这个创新实在是抽象。
关于建模,角色的时装做的很华丽,审美偏幼态,放在金庸的武侠世界里多少有点违和。对话时,npc的面部太过僵硬,经常有头发衣服等穿模。在部分动画里,npc像是飘在地面上一样非常奇怪。
体验相对好一些的是音乐,会随着场景和战斗变化,代入感还不错,整个游戏能说的过去的就只剩这一点了。
而战斗就过于拉跨,打击感很差,手感轻飘飘的。角色技能和连招很多,但不同的技能效果做的非常敷衍。使用pc端战斗时,掉帧很明显,视角转换也有卡顿,个人感觉3070显卡和64G内存已经不差了,不知道怎样才能玩的流畅。
关于氪金,伙伴要抽卡,伙伴的命座要抽卡,技能要抽卡,大小月卡、氪金礼包、角色时装,一应俱全。只能说氪金点真的不少,至于氪金后体验如何,这个就留给氪佬们来解答了。
至于玩法,有大世界探索、有团本、有比武、有爬塔、有交易、有野外boss、有各种小游戏和鸡毛蒜皮的小任务,mmorpg该有的他全都有,本质还是一个大杂烩,喜欢在游戏里上班的玩家可以好好体验一番。
关于射雕终测,我们就聊到这里,实在不敢相信这是网易2024年能拿出来的一款游戏。我是月光,感谢大家观看!
玩过
今天有幸试玩了逆光潜入二测,总的来说,这是一款带着枷锁艰难起舞的游戏。
先总结几个方面:
一、光/影世界的世界观相对新颖,剧情的画风看着也很舒服。但人物的刻画没有特色,剧情中的NPC和角色,都没给人留下深刻印象。
二、游戏内的音效还算不错,不管是环境音效还是脚步,都强化了潜入玩法的代入感,是一个不错的加分点。但剧情完全没有配音,让本来就很长的剧情,变的更加折磨了。
三、教学引导做的很详细,但过于分散,把教学部分全部做完居然要半个多小时;操作手感不错,但可操作的空间并不多,或者说操作能给潜入玩法带来的实质提升并不大。
从上面这几方面来看,其实游戏还算可圈可点,毕竟是二测,剧情和配音等方面的提升空间还很大,未来可期。那么下面,就来讲讲我为什么说这个游戏是"带着枷锁起舞"。
首先他的玩法是潜入+刺杀,对比市面上的二游相对新颖,是一个非常优秀的单机游戏的模式,也能看到策划在机制和玩法上,花费了不少心血。但与之相矛盾的,是他的养成体系与商业化运营。
角色等级提升直接增加血量,技能升级又直接增加伤害,而且提升幅度很明显,导致游戏中很容易出现升级前要绞尽脑汁通关,升级后的角色能抗能打,直接数值碾压,这与游戏里潜入的核心玩法背道而驰了。
氪金方面,五星与四星角色的差距,不仅是技能机制更优秀,更可怕的是五星角色的血量和伤害也高于四星,这也导致了用部分四星角色,能感受到潜入玩法带来的乐趣,而抽到了五星就画风突变,开始无双割草了。
这就导致了数值与游戏性的冲突,玩法与商业化的冲突。氪金抽卡和养成体系的枷锁不能打破,那么新颖的游戏玩法注定只能在枷锁下起舞,无法实现商业化的长线运营。
也许有两条路摆在叠纸面前,一是改变为买断的单机收费模式,但在氪金抽卡的大环境面前不太现实;二是将养成与氪金带来的数值提升,改变为机制的提升,彻底杜绝数值碾压。
总的来说,游戏还算可圈可点,但数值与游戏性的冲突,玩法与商业化的矛盾,应该是游戏本身最大的问题。能否在已经很卷的二次元赛道杀出一片天地,就看叠纸接下来的操作啦!
期待
今天有幸试玩了逆光潜入二测,总的来说,这是一款带着枷锁艰难起舞的游戏。
先总结几个方面:
一、光/影世界的世界观相对新颖,剧情的画风看着也很舒服。但人物的刻画没有特色,剧情中的NPC和角色,都没给人留下深刻印象。
二、游戏内的音效还算不错,不管是环境音效还是脚步,都强化了潜入玩法的代入感,是一个不错的加分点。但剧情完全没有配音,让本来就很长的剧情,变的更加折磨了。
三、教学引导做的很详细,但过于分散,把教学部分全部做完居然要半个多小时;操作手感不错,但可操作的空间并不多,或者说操作能给潜入玩法带来的实质提升并不大。
从上面这几方面来看,其实游戏还算可圈可点,毕竟是二测,剧情和配音等方面的提升空间还很大,未来可期。那么下面,就来讲讲我为什么说这个游戏是"带着枷锁起舞"。
首先他的玩法是潜入+刺杀,对比市面上的二游相对新颖,是一个非常优秀的单机游戏的模式,也能看到策划在机制和玩法上,花费了不少心血。但与之相矛盾的,是他的养成体系与商业化运营。
角色等级提升直接增加血量,技能升级又直接增加伤害,而且提升幅度很明显,导致游戏中很容易出现升级前要绞尽脑汁通关,升级后的角色能抗能打,直接数值碾压,这与游戏里潜入的核心玩法背道而驰了。
氪金方面,五星与四星角色的差距,不仅是技能机制更优秀,更可怕的是五星角色的血量和伤害也高于四星,这也导致了用部分四星角色,能感受到潜入玩法带来的乐趣,而抽到了五星就画风突变,开始无双割草了。
这就导致了数值与游戏性的冲突,玩法与商业化的冲突。氪金抽卡和养成体系的枷锁不能打破,那么新颖的游戏玩法注定只能在枷锁下起舞,无法实现商业化的长线运营。
也许有两条路摆在叠纸面前,一是改变为买断的单机收费模式,但在氪金抽卡的大环境面前不太现实;二是将养成与氪金带来的数值提升,改变为机制的提升,彻底杜绝数值碾压。
总的来说,游戏还算可圈可点,但数值与游戏性的冲突,玩法与商业化的矛盾,应该是游戏本身最大的问题。能否在已经很卷的二次元赛道杀出一片天地,就看叠纸接下来的操作啦!
玩过
客观对比一下鸣潮与原神,拒绝拉踩。
由于是0.5测,所以建模、配音、剧情等内容暂不讨论,主要在战斗、养成、风格和探索上进行对比分析。
首先是库洛较为擅长的战斗,这方面跟原神的战斗体验差异较大。原神主打的是元素反应,而在鸣潮中,有更多的act要素。比如在战斗中有很明显的闪避反馈,更加考验操作。
每个角色也有不同的异能力,散华qte重击触发高额伤害,安可的失控爆炸,桃祈的治疗反击效果等,都是通过异能力条的变化来实现的。
另外不同元素之间的切换都有连携技能,可以给怪物增加减抗、牵引、冻结、以及造成更多伤害的效果。
还有一点比较有特色的是,在战斗中可以使用仿生异能,通过吸收特定怪物的碎片,在战斗中召唤帮手或者变身。
总之在战斗方面与原神各具特色,操作上限也是鸣潮更高一些。
其次谈一下养成,这方面与原神大同小异。角色升级、突破;技能升级;武器精炼、升级、突破;还有角色命座,这些原神内的养成要素基本都具备了,而且也是同样是通过清体力来获取部分养成素材。
不过玩下来能明显感受到资源更加紧缺,可能是因为0.5测的原因,游戏内并没有买体力和恢复体力的道具。
另外游戏内的凝音装置,很类似原神的圣遗物,同样是可以激活套装效果、升级强化、以及消耗体力去刷。
如果鸣潮在角色培养体系上没有更多的创新,大家是不是已经可以预见未来长草期的鸣潮了呢?
最后谈一下地图风格和探索。能明显感受到的是鸣潮的大世界视野虽然开阔,但远处总带灰暗的色调,给人一种压抑的氛围。
当然这和鸣潮的背景设定很一致,这是一个被灾难席卷后的世界。
探索方面还是有几点让人眼前一亮的,首先是可以飞檐走壁,角色再也不用傻傻的爬墙了,这点真的很棒!
钩爪可以钩住空气来回荡秋千,虽然略显魔幻,但探索时确实非常方便。
体验稍微差一点的是抓取功能,拖着东西在地上摩擦的感觉让我非常不爽,不过可以期待一下优化。在探索方面可以说与侧重解密的原神各具特色。
说一个小彩蛋,测试当天晚上8点,鸣潮把终端处的文案"世界等级"改为了"鸣域等阶",但在突破本上面依旧写的是"世界等级",这点可谓是1:1致敬原神了。
总而言之,鸣潮在战斗方面与原神各具特色,养成方面则是大同小异,探索和地图的话未来可期!
虽然掉帧、bug、闪退等问题非常多,本次测试的游戏体验确实一般,但毕竟是0.5测,提升空间很大,并且可以看到很多亮点和特色,接下来就是继续打磨和完善了。
期待
客观对比一下鸣潮与原神,拒绝拉踩。
由于是0.5测,所以建模、配音、剧情等内容暂不讨论,主要在战斗、养成、风格和探索上进行对比分析。
首先是库洛较为擅长的战斗,这方面跟原神的战斗体验差异较大。原神主打的是元素反应,而在鸣潮中,有更多的act要素。比如在战斗中有很明显的闪避反馈,更加考验操作。
每个角色也有不同的异能力,散华qte重击触发高额伤害,安可的失控爆炸,桃祈的治疗反击效果等,都是通过异能力条的变化来实现的。
另外不同元素之间的切换都有连携技能,可以给怪物增加减抗、牵引、冻结、以及造成更多伤害的效果。
还有一点比较有特色的是,在战斗中可以使用仿生异能,通过吸收特定怪物的碎片,在战斗中召唤帮手或者变身。
总之在战斗方面与原神各具特色,操作上限也是鸣潮更高一些。
其次谈一下养成,这方面与原神大同小异。角色升级、突破;技能升级;武器精炼、升级、突破;还有角色命座,这些原神内的养成要素基本都具备了,而且也是同样是通过清体力来获取部分养成素材。
不过玩下来能明显感受到资源更加紧缺,可能是因为0.5测的原因,游戏内并没有买体力和恢复体力的道具。
另外游戏内的凝音装置,很类似原神的圣遗物,同样是可以激活套装效果、升级强化、以及消耗体力去刷。
如果鸣潮在角色培养体系上没有更多的创新,大家是不是已经可以预见未来长草期的鸣潮了呢?
最后谈一下地图风格和探索。能明显感受到的是鸣潮的大世界视野虽然开阔,但远处总带灰暗的色调,给人一种压抑的氛围。
当然这和鸣潮的背景设定很一致,这是一个被灾难席卷后的世界。
探索方面还是有几点让人眼前一亮的,首先是可以飞檐走壁,角色再也不用傻傻的爬墙了,这点真的很棒!
钩爪可以钩住空气来回荡秋千,虽然略显魔幻,但探索时确实非常方便。
体验稍微差一点的是抓取功能,拖着东西在地上摩擦的感觉让我非常不爽,不过可以期待一下优化。在探索方面可以说与侧重解密的原神各具特色。
说一个小彩蛋,测试当天晚上8点,鸣潮把终端处的文案"世界等级"改为了"鸣域等阶",但在突破本上面依旧写的是"世界等级",这点可谓是1:1致敬原神了。
总而言之,鸣潮在战斗方面与原神各具特色,养成方面则是大同小异,探索和地图的话未来可期!
虽然掉帧、bug、闪退等问题非常多,本次测试的游戏体验确实一般,但毕竟是0.5测,提升空间很大,并且可以看到很多亮点和特色,接下来就是继续打磨和完善了。