火火里零
TapTap
成就党
成就党
新游先锋
玩过
游戏时长 40.1 小时
9.3评:
官方这个我有错但不改的态度真的很让人来气了,差评几乎都围绕着皇女数值膨胀但削弱小红帽和资源获取不合理,但是官方的回应完全没有提及,甚至官方还在考虑用限定池相近的方式返场限定卡。到底是什么猪油蒙了心能做到这一步,还开屏有求好评的弹窗,你们到底有没有看过差评是为什么?到底有没有想过怎么能在这么短时间内评分掉这么多?真的是无语了,老校长对摸鱼的滤镜已经支撑不住了,果然只要游戏有数值,摸鱼就是玩不明白的。
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8.26评:2⭐️
真的很难评这个游戏到底是只面对哪些人啊,我真的很想知道有多少人等级是60+,超过40%了吗?活动的高难和超级是给玩家的一点挑战,我能理解,但是开流沙蜃影的时候策划是认为有多少玩家可以在能在活动期间升到至少60的?而现在的进阶试炼,最后一关直接是需求65级才能开放。这个游戏到底多少人在冲级你们看不到数据吗?这游戏只给头部那点玩家玩吗?连角色配音都没有的游戏质量你以为比起大厂的游戏你能有多少号召力?作为轻松一点的副游我可以肝可以氪,但是如果要逼着人这么难受那真就你靠养服大佬活放弃所有轻度玩家好了。
没有任何预兆出ur之前削了小红帽,开服不到一个月的游戏提升了等级上限开放了专武,你到底急什么,我真的玩不懂,很难受,尤其看到问卷里提诺亚我就更难受,感觉不到你们的情怀,你们不过是在消耗我们罢了。
玩过
🥊打击感:
看得出游戏是努力的提升打击感的,但是镜头调节上可以说是用力过猛。伊蕾的反复拉进和拉远画面,沙玛什拳拳到肉的卡帧效果,主角亮度过高的技能特效配合画面的震动,玩了一会儿就觉得眼睛好累,而且轻微有点头晕。说个和打击感无关的,就是武器动作上的设计理念还是太新奇了,投掷大剑这种事还是太超前了,然后无论是枪还是琴剑或是伞剑都有穿刺的动作,很难凸显各自武器特点。比起薇奥拉满地圈圈的特效,阿斯蒂技能的水花又不是很明显,感觉还可以进行一些调整。
🌃画面音乐:
UI虽然麻雀虽小,五脏俱全,但是作为主页功能性的地方被放的太小了,太空了,很浪费。而且主页的角色放置位置微妙,也没什么互动,感觉把等级奖励,图鉴这些功能放画框里都是完全足够的。
战斗画面属于是第一眼惊艳,但是也顶不住素材重复度实在太高,很快就疲劳了,而且战斗中场地障碍物很多,意义不明。说到场地,一开始觉得最终方向指引这点很微妙,第一次不知道还朝死了撞墙,后面才发现路可能在身后某处的楼梯,箭头只是终点。本以为这样的方法在单行道的探索里意义不大,结果逐渐发现这种方法最大的好处就是不容易在重复素材里迷路。音乐没有特别抓耳,感觉普普通通。但是音效和语音有待调整的,像薪这种技能循环快的,突出一个话多,配上音效真的很吵。
小小的提一点建模上的想法,因为很喜欢青所以多看了几眼,感觉模型上就是有点怪怪的。感觉可能是为了展示习武大姐姐的特点所以直角肩特别厉害,相较于薪的露肩和南娜可以有垫肩的衣服款式和做背景的长卷发,青的肩宽更宽,头发更集中,显得头肩比过大有一种韩式双开门的感觉,同时脖子视觉上较短导致青的直角肩是一种耸肩的感觉,不太自然,当然也不排除青是天赋异禀😍
其他:
游戏的发热还是比较明显的,有待优化。本次测试内容不多,主线做完就是刷资源,爬塔。但是看得出来整个游戏的根基是框架是已经搭好了,希望后续可以增加更多有意思的模块。作为测试的已经很不错了。
玩过
游戏时长 14.6 小时
感觉吧,这个游戏目前呈现的部分就是及格沾边,要说是2.5星比较合理。
养成上要划分出这么多职业,但是角色在职业上除了狙击其实感觉没有特别明显的区分,没有抽到三星就对比一下同样是二星的白刃和凛锋同等级同回路下差不多一样脆,你让一个近战角色在身材上没有优势,上场机会就很少。然后武器的攻击属性差别不能调整就很离谱,本来武器突破就要用同样的武器,我不可能有这么多突破材料去搞两把一样的武器尤其是三星,这让武器养成的成本很高,现在是每个职业就那么点角色,如果以后有养成二队的时候,那我只能拆东墙补西墙了不是。我觉得武器像原神那种,突破靠素材,武器效果靠同名还好一点,然后对于武器能够在战前进行一个选择感觉更能接受。三星武器的好是显而易见的,需要的时候自然也会选择抽,但是要像这样膈应人那就得过且过,打不过就弃坑了呗。当然角色技能升级也是一样,反正就是池子氪穿喽,而且还人物池混合武器出,非常制杖。然后素材非要以指挥官10级为一个坎来开放,何必呢,你用队伍战斗力来衡量不是更好,我能打得过我就多大点,打不过我就等等再打,而不是每天盯着自己啥时候能升级。再说这个心智回路,整这么多种是为了给我们多发晶片吗?本来简单的系统被搞复杂,还复杂的地方呢又挺简单,啧,疑惑。
接着是战斗部分,掩体提供的效果着实强,而且每一关掩体都很多其实没太多需要思考的成分。而且如果对方回合掩体被破坏,人形依然会保持着蹲姿,并没有一个及时的反馈,就会让地形破坏这一点没什么意义。然后目前的地图设计都比较简单,越到后期越充满了浓浓的既视感,这才4章,整体体验比较单一。而且自动战斗的ai有技能就硬放,音染就特别明显,第一回合反复横跳是家常便饭,多少是不太聪明的亚子。
总得来说就是无论剧情,还是战斗还是养成,都挺清淡的,新鲜感很容易会消失。虽然是很想做出自己的风格,但是游戏吧,还是得有趣,尤其是这种要放长线的,就现在的体验,我不用等它开服,内测就可以玩腻了,感觉是有点不行呢。
期待
很荣幸获得了这次测试资格,发表几点游玩后的感受。
1.建模看上去是不错,但是和立绘对比总觉得图片仅供参考。对比了一下崩3,崩3的立绘和模型都是选择了大灯前方打光给女武神的风格,所以看上去差不多。而弥弥尔的立绘选择的是更接近cg的风格,所以面部光影很足,到了模型,基本上是没有的头发光影和不太明显的鼻子就让人肉眼看上去感觉和立绘的头像看上去不是一个人。
2.单局资源战斗时间长,资源获取效率低,既不能自动战斗也不能进去揍boss一顿拿资源,这让养成过程变得非常冗长。资源关卡解锁条件也可以适当降低,你尽管开放,反正2打不过我们自己会去刷1。
3.镜头的跟随有点难受。近战是跟随普攻让镜头一伸一伸的移动,这就有一种打一下卡一下的感觉,动作流畅性降低了,但是打击感并没有跟着提升。远程整体动作幅度不大,除了偶尔会有镜头迷之转向,整体还好,唯一要说一下的是海拉,海拉的武器太大了,同样的越肩视野就让她的攻击和技能释放看不太清打到哪里,变炮台的时候稍稍增加了俯角,但是还是很难瞄准,不求你做成崩3那种炮台第一视角,起码俯角再大一点好看清楚。技能的释放还算流畅,就是就是三个人一起群殴的时候特效晃眼睛。还有队友的大招,既然不是可操作角色,那你放技能就完事了,还把特写放出来,其实没必要。
4.打击感不够可能是因为打击的音效不够丰富,打在不同敌对个体上反馈也没有区别,只有我在打而没有我打到的感觉。然后像国樱的3技能,屏幕震荡的效果做得太保守了,有味儿,但是不够味儿。
5.抽卡的特效时间太长了,我只要知道有没有出五星就可以了,前面的那些小动作太多余了。
整体也还可以,但是细节需要花很多时间去打磨,不然在动作游戏方面不知道能恰多久。
期待
游戏时长 4.7 小时
第一次知道精灵之境的时候应该是19年时候的玩法测试,当时游戏非常简单,没有这么体系的养成,这么完善的系统,这么简单粗暴的数值堆叠。虽然当时互动很少,经常有卡住和奇奇怪怪的贴图bug,没有这么正式的剧情,但是委托剧情确实是给我一种在和精灵互动,在了解她们的感觉。结果整整一个20年,游戏都没有动静,21年初回顾了一下taptap预约的游戏,有的已经从开服走到了关服,有的停止了开发,更多的是敬请期待,当时看到了精灵之境还在想现在是个什么情况了。结果很快惊喜的发现开测了,这次加入了极光后整个游戏的完成度大大增加,打开游戏的界面就一股子进化的味道扑面而来,但是实际体验下来我觉得和我玩法测试的时候感受到的快乐截然不同。
上一测我通过委托一层一层的了解这些小家伙的点点滴滴,我觉得游戏的方向重在和精灵互动,是一个养成精灵的过程。但是这次精灵给我的感觉更像是工具人,整个游戏更多的是围绕着家具展开,精灵也不过是数值中的一环。茶话会本来很好,但是整个茶话就是一个固定过程,你看得到他们互动但是和你没关系,重复的场景宛如无法加速的读取界面,非常的枯燥。委托也变成了做就完事了,虽然加入了特性和精灵故事让小家伙们的形象更丰满了,但是总是说不出来哪里不对味儿。就好像以前是RPG里的主角,数值都贴你身上;而现在游戏还是那个游戏,但是已经从主角变成了装备,现在你是贴在主角上的数值。
唉呀,说不清楚头脑混乱,上一测也过来太久,细节也模糊了,毕竟以上的想法只是基于我个人想养精灵女儿精灵儿子的碎碎念。做游戏还是要恰饭的,肯定要选择更适合大众胃口的类型和方向,能在这一年多这么多内容真的很不容易啦,感谢你们没有放弃精灵之境这个小可爱,只是我可能放弃了…