火火里零对 少女前线2:追放 的评价
感觉吧,这个游戏目前呈现的部分就是及格沾边,要说是2.5星比较合理。
养成上要划分出这么多职业,但是角色在职业上除了狙击其实感觉没有特别明显的区分,没有抽到三星就对比一下同样是二星的白刃和凛锋同等级同回路下差不多一样脆,你让一个近战角色在身材上没有优势,上场机会就很少。然后武器的攻击属性差别不能调整就很离谱,本来武器突破就要用同样的武器,我不可能有这么多突破材料去搞两把一样的武器尤其是三星,这让武器养成的成本很高,现在是每个职业就那么点角色,如果以后有养成二队的时候,那我只能拆东墙补西墙了不是。我觉得武器像原神那种,突破靠素材,武器效果靠同名还好一点,然后对于武器能够在战前进行一个选择感觉更能接受。三星武器的好是显而易见的,需要的时候自然也会选择抽,但是要像这样膈应人那就得过且过,打不过就弃坑了呗。当然角色技能升级也是一样,反正就是池子氪穿喽,而且还人物池混合武器出,非常制杖。然后素材非要以指挥官10级为一个坎来开放,何必呢,你用队伍战斗力来衡量不是更好,我能打得过我就多大点,打不过我就等等再打,而不是每天盯着自己啥时候能升级。再说这个心智回路,整这么多种是为了给我们多发晶片吗?本来简单的系统被搞复杂,还复杂的地方呢又挺简单,啧,疑惑。
接着是战斗部分,掩体提供的效果着实强,而且每一关掩体都很多其实没太多需要思考的成分。而且如果对方回合掩体被破坏,人形依然会保持着蹲姿,并没有一个及时的反馈,就会让地形破坏这一点没什么意义。然后目前的地图设计都比较简单,越到后期越充满了浓浓的既视感,这才4章,整体体验比较单一。而且自动战斗的ai有技能就硬放,音染就特别明显,第一回合反复横跳是家常便饭,多少是不太聪明的亚子。
总得来说就是无论剧情,还是战斗还是养成,都挺清淡的,新鲜感很容易会消失。虽然是很想做出自己的风格,但是游戏吧,还是得有趣,尤其是这种要放长线的,就现在的体验,我不用等它开服,内测就可以玩腻了,感觉是有点不行呢。
养成上要划分出这么多职业,但是角色在职业上除了狙击其实感觉没有特别明显的区分,没有抽到三星就对比一下同样是二星的白刃和凛锋同等级同回路下差不多一样脆,你让一个近战角色在身材上没有优势,上场机会就很少。然后武器的攻击属性差别不能调整就很离谱,本来武器突破就要用同样的武器,我不可能有这么多突破材料去搞两把一样的武器尤其是三星,这让武器养成的成本很高,现在是每个职业就那么点角色,如果以后有养成二队的时候,那我只能拆东墙补西墙了不是。我觉得武器像原神那种,突破靠素材,武器效果靠同名还好一点,然后对于武器能够在战前进行一个选择感觉更能接受。三星武器的好是显而易见的,需要的时候自然也会选择抽,但是要像这样膈应人那就得过且过,打不过就弃坑了呗。当然角色技能升级也是一样,反正就是池子氪穿喽,而且还人物池混合武器出,非常制杖。然后素材非要以指挥官10级为一个坎来开放,何必呢,你用队伍战斗力来衡量不是更好,我能打得过我就多大点,打不过我就等等再打,而不是每天盯着自己啥时候能升级。再说这个心智回路,整这么多种是为了给我们多发晶片吗?本来简单的系统被搞复杂,还复杂的地方呢又挺简单,啧,疑惑。
接着是战斗部分,掩体提供的效果着实强,而且每一关掩体都很多其实没太多需要思考的成分。而且如果对方回合掩体被破坏,人形依然会保持着蹲姿,并没有一个及时的反馈,就会让地形破坏这一点没什么意义。然后目前的地图设计都比较简单,越到后期越充满了浓浓的既视感,这才4章,整体体验比较单一。而且自动战斗的ai有技能就硬放,音染就特别明显,第一回合反复横跳是家常便饭,多少是不太聪明的亚子。
总得来说就是无论剧情,还是战斗还是养成,都挺清淡的,新鲜感很容易会消失。虽然是很想做出自己的风格,但是游戏吧,还是得有趣,尤其是这种要放长线的,就现在的体验,我不用等它开服,内测就可以玩腻了,感觉是有点不行呢。