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独家记忆
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万花丛中过
359
玩过游戏
5
购买游戏
891小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
在地铁上完成了第一章,趁着周末休息完成后两章。(然后现在是清明节假期结束,我来补写完前面写了一半的评价 T T)
以目前开放的三章来说,确实有吸引我继续读完这个故事,Steam移植的话,稍后会去试试。
很少玩这类游戏,大概最类似的像是《恋与制作人》主线、或者玩过一款跑团实况游戏。不知道该如何归类和评判,但刚刚开始试玩时我真的以为这会是一款跑团实况游戏,后面有点失望,变成了点点点的行为……maybe文字游戏真的不是我的菜。
剧情线索进行起来会令人脑洞大开,自己脑补的内容远超过这三章所呈现,尚且还搞不清楚自己的选择会对最终的结局产生何种影响,所以综合来说还是不知道如何评价。
场景很舒服,虽然是个绑架案的背景,但是却觉得意外的喜欢;期待后期的丰富。
预埋了很多细节,但是前三章的体验完全没有Get到必要性,
立绘是很棒了,只是和CV的配合(下面也有拾薪者讲到)会有点出戏。(想想叠纸的处理方式,咳咳!
讲真,如果只是读故事确实吸引到我,但如果是游戏,不足以让人回味。这是目前的弊病。社会问题、历史问题等等的游戏呈现,本来就是一种很难调和的矛盾,或许放下宏大的背景会更惬意吧。交互式电影游戏是我来理解夜光的另一种方式,更是我自身在尝试的内容,但如果按照这个标准来判断,更需要继续不断打磨了。
加油。
玩过
坦白讲,感觉Title不应该是三消有点难,而是三消的世界没有尽头。
作为一个日常三消的养老坏坏最高只到3306,我是服气的。
开局未说明但三消的目标很明确,就是消除所有的黑块。(三消养老学院毕业的悟性!)
横消、纵消、十字消除,没有道具方式却直接进行的道具使用,很新颖,但也需要一定预判!(试玩时的内心OS:为什么总是体验带脑子的游戏啊…)
感觉有个BUG是,圆圈消除(啊我忘记了需要几个才能触发抱歉!)似乎是没有效果的……涟漪带过而已,没有任何附加作用。
三消游戏的窍门是,通过消除找到必要方法。(废话!)
以前玩Threes和2048,都会陆陆续续找到算法…(我数学系的好友一直说只要规则不被打破就不会有结束——听着好有道理啊!XD
这个游戏,咳咳,没有算法。如果把黑色方块看作是围棋棋盘黑子的话,彩色方块有且必须有三个方块在同一区域,且处于可移动步数范围内。但……还没有算出来随机规律。不管是黑色方块出现的位置、数字范围或者是区域替换目标的规律,一个都没有掌握到……(补充,但是如果按照凑道具的模式,确实可以适当加速游戏节奏并获得更高分,2000以前是十分有效的方法)
但是却想到了加强游戏难度的方式(啊喂已经很难了为什么要加强…因为本人没有玩到3300之后,不确定梯级变换之后游戏难度的递增方式是怎样,但是难度增加可以通过黑色方块的数字递加(如果可以消除亦可以增加……等等。
三消游戏最迷人的在于随机和创造,有太多可以继续优化的元素了。道具啊、关卡啊,太多了,要多探索,多加油啊!三消才不是那么容易做出来的游戏!!!
建议开发者不需要让玩家一口气玩到天荒地老,可尽的尽头,无限的高峰。
像我评价最开始说的那样,三消的乐趣在于,没有尽头。
玩过
如果说是一款打奇异水果战斗的话,我觉得这个介绍需要更换下了。XD
恶果之地,带着不跳OP的心态看完CG,角色选择界面的时候就有点选择综合征,确实打开了小本本对每个角色进行了记录,担心后面由于四选一而造成什么体验感落差……后来证明我的担心是多余的。
开局的角色选择并不会对后期战斗造成什么影响(现阶段),通过对话的方式,可以重新选择新的角色上阵。角色的攻速与血量是有差别的,配合武器的属性(蓄力、换弹等)会有不一样的效果,这里来看,游戏确实需要烧脑的思考每个角色应该使用什么才能获得战斗的胜利。
游戏整体出彩的地方在于细节处理——角色对话的人设感,与战斗时不同武器切换的相应效果,爆炸会炸掉自己的蘑菇与足球的出现也像是彩蛋冲击,十分出彩。噢,补充,还有地牢彩蛋。
至于,开发者希望通过测试得到一定的玩法反馈……在我看来目前的测试版本几乎是很有趣和成功的了。
因为恶果之地的地图呈现,我个人试玩时经常会想起玩过的一款游戏 Wizard of Legend,地牢性质,通过高速移动以及魔法、连携法术来造成伤害战胜敌人。从武器使用和切换的角度,连携伤害与组合技或者也是另一种玩法可能。不妨研究尝试看看。
目前尚且的缺陷:
对于目标判定自动瞄准【并不准确】的问题;
对于【破坏性】的随机结果的尝试应该更多些。
希望加入PVP模式(毕竟初始4个角色属性十分具有喷射的feel,不排除恶果后续是喷射果酱 2333)
加油。
玩过
游戏时长 4 分钟
我没有前面大佬们那么厉害,但是因为整理手机上千奇百怪五花八门游戏所以,来补一条评价。
耳机必须戴!
最开始并没有觉得必须要戴耳机,后面有天下班回家路上发现了这个宝藏。当然也并没有特别说是耳机福利,但与游戏画面的视觉呈现,以及如果开启了触觉反馈,整体的效果会非常棒。(对了,要补充一句,开了触觉反馈有推背感!以为在飙车有木有!…emmmm,确实凌晨了,我可能在做梦哈哈哈哈哈哈哈)
游戏池太浅,所以并没有玩过大家所谓的系列作,体会不到对比伤害,但不得不说,在没有打开游戏之前我一直以为,这会是个日系rpg之类的…天知道我哪里来的判断力(晕)
因此,发现是滑沙的时候,我就想:喔,是个跑酷游戏嘛…那有什么好玩的?很早之前玩过一个滑雪(等等!或许那个滑雪就是滑沙的前作呢!!—— 但,沙子的表现终究还是赢了。
非常喜欢场景的表现,时而空旷,时而安宁,也会有暴风雨,亦存在艳阳高照。
沙漠,给予人们的灼热;自然,带给人们的震撼。这一切的感受,都可以慢慢体会到。
昼夜交替,昏黄夕止。我不得不沉浸其中,且每每都会回忆起一段过去的时光 —— 在上海,迪士尼乐园有一个我个人非常喜爱的项目,飞越地平线。它会带你去看世界,去感受一些普通人一生或许很难看到与体会的景色,用香气萦绕,用你亲眼所见,给予你嗅觉与视觉最大的感官兴奋。这是生活里的真实与假象。阿尔托的奥德赛,赋予的则是,游戏内与外的真实、假象。
我确实很难评判操作性上游戏的好与坏,不管怎么样,从末梢神经触及的那点感受来讲,这是让你极其不舒服但又享受其中的游戏了。
感觉累了就放空自己,禅模式,还在。
以上。
期待
来了来了,先mark(滑稽)
==气的不行的分割线==
前面气的不行,下午都没有好好玩游戏。
游戏官方还挺认真的,上线反馈的bug已经得到记录并给予了快速答复,赞一个。
葫芦娃救爷爷,削土豆救爸爸。
哈哈,是个有意思的点子。
界面就是那个界面,简单粗暴,感觉官方家的美术估计(被阉割了?)
职业病相关,瞅着数据就停不下来,开始在心中盘算。但是看着那天价药费,和第二家公司的费用(60w啊?)我觉得我这辈子也就是个赚10w出头的人了。
画外音:你爸还有72小时就来造你的钱了!
对,官方尚且友好的地方是,给予病人状态冷冻期。(爸爸以前是个冰块尸体,大概)
详细文案大概是:冷冻中,解冻剩余xx天(所以应该是31天如果从最开始开始玩的话),一个月的官方保护期,不花一分钱看冰雕,美不美你说?
一个月过后,不是爸爸来要钱,就是要索爸爸的命。(当爹真的挺不容易,游戏里还得遇见个能赚千万的儿子不抛弃不放弃哈哈哈哈)
小疑惑点:
1. 机器人大赛都到第三轮了还不太清楚是怎么开始的,倒是骗了我的钱修理机器人?~(此处想起:磨刀磨剪子修理煤气灶~~~)点击报名,然后,就是等……可能因为下午玩的少了,回头再补一下估计就明白了。
2. 股市股票必须是个人资金,提取转出个人自己要交税?是税吧?(望天,忘了,懒得打开)然后自以为可以拿10万来潇洒,呵呵,咆哮:回扣吃的不少啊策划!!!!(我摔)
前面不知道所以论坛问了下,官方给了答案。(所以,游戏里面的引导在哪里……emmmm 要优化啊,不然救爸爸全靠摸索,会出人命的啊!)
目前就玩到这里。
想说,当爸的还是要争点气,该做的我都做了,要顺应社会浪潮啊亲!
以上。
期待
期待
我,点开简介:Kreator(星季) 是一款休闲跑酷游戏。
>D<,哈哈哈不自然笑出了声。跑酷倒没看出来,因为色彩而感到治愈是有的,嗯,超休闲玩法了。
戳了官方帖,发现了一些争议,《禅意花园》没玩过,但其实类似的游戏,玩《星季》的时候还是有联想到几个。不过人们对于COPY的反感在于,毫无灵魂的搬运,以及不知耻辱的宣扬。我倒是愿意相信星季的几个小小的designers是出于传递心中的暖意而设计这款游戏的了。
扯得远了,下面是正文。
========超正经坏·坏分割线========
圣经里说到,“神说,要有光,就有了光。”
Kreator的释义是“缔造者”,不查词典的话,我也察觉是“Create”的同义词。
正像开发者自述中所说——
“几个月的时间,历经更改、打磨、不停地调试……现在终于来到我们的面前,百味杂陈。游戏的一点一滴都由我们自己完成,每一个动画、每一首音乐、每一行代码……”
创造一个世界的难易,远非未曾参与其中的人所能觉察。
但凡有所付出,便希望能够获得美满的结果,都希望是一路美好,一路心安理得。正是因为知道美丽的样子温暖、祥和、安逸、美好,就会在逢着黑暗、消极、落魄、失意的时候向往未来,充满希望。
- 白色的火种可以驱散黑暗,黑色的墨点会把你拖进万劫不复。
- 要懂得付出,给与花草树木和周围的世界更多关注,才能获得更多正能量;
- 要勇于走远,不被捆着自己的、拖拽自己的消极势力影响带跑偏,才能拥有更多星光能量;
- 走的再远,该回头看看的时候,也要能找回且拥抱最初的自己。
世界上有许许多多最简单的道理,人们却要费尽一生花时间去说【堪破】的话,反而挣不脱、逃不过,留下眉梢永远都解不开的结。费尽心机要做的事情,简简单单也可以达成呢,但是从来都不愿、不甘、不想——复杂,反而令一切都失去乐趣。
非常感谢开发者,并不太复杂的设计,不讲逃离,不讲努力奋进,只安安静静讲述是向前,而已。一种,安逸自然,春风与流水一般的想法呢。slowly,slow down 越是经历得久了,越是投入得深了,越自得其乐,逍遥舒适。
努力做自己,成为自己原本就想要的那个样子吧。