这款游戏可谓是远近闻名,火出圈了,所有的评价都说它催泪感人,是不可多得的佳作。于是趁着打折季入手,断断续续几天终于玩完了。
世界观很新颖,高科技公司接受临终之人的心愿委托,进入客户的记忆中,通过记忆链接,将完成心愿的冲动加倍倾注到小时候的他们身上,再靠着客户自身的意志与想象,在虚拟系统中实现自己的梦想,最后,将这些虚假的记忆覆盖在真实记忆之上,达成“梦想成真”的目的。
玩法也值得一提,构思很巧妙。倒叙的叙述方式,带来一步步揭开谜底的期待感;多个玩法交替混在一起,不显得单一疲倦:物体触发、翻转意志、打地鼠、骑马,最后居然还有战斗关?!非常出乎我意料了;还有心跳仪的设定,玩到后面总忍不住查看John还在不在,这种感觉非常真实,也给到了紧迫感。
作为RPG游戏,地图是非常重要的部分。《去月球》的地图做得非常精致!可探索区域也很大,给了很强的自由度(虽然交互不多)。总之我第一眼就喜欢上了这个地图。
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接下来说说为什么没有给到满星的原因。
不卖关子,故事的感情表露得不够,故事是好故事,设定是好设定,框架是好框架,但是一些必要的点破感情环节,还是缺失了。全过程中感情的爆发点不在John和River身上,而在两个博士的争执上…很奇怪吧,有种主次颠倒的感觉。
我觉得不论是游戏,还是小说,还是影视剧,无论你设定有多么的好,只要没能“点”出来,都是败笔。要点什么呢?点的是作品的“眼”。
这个概念来自于中国古代诗歌,但道理在各个领域是互通的。“诗眼”是诗歌中最能开拓意旨和表现力最强的关键词句,是作品中点睛传神之笔。举个例子,可以是“春风又绿江南岸”中的“绿”字,可以是代表章北海一生的句子“要多想”,是独立团的“骑兵连,进攻!”,甚至可以是亚索的“死亡如风,常伴吾身”。这些经典字句使特指的画面或人物一下鲜活起来,而且——
【他们身上被倾注的感情得以找到一个宣泄口】
《去月球》中,你可以对音乐印象深刻,可以对博士们的吵闹斗嘴印象深刻,可以对John为了和River的约定真的去当了宇航员深刻,但没有一句文案,能够点明或者代表这个故事带给你的触动。
【简单的来说,你感动是因为你自己从这个故事上悟到了感动,而不是这个故事向你亮出了它的动人之处。】
你感动是靠自己将故事一点一点搭建起来后,摸索出值得回味的地方。我直言,故事中几乎没有正面描写John和River之间的感情,也很少有侧面描写。他们中对彼此的执着、冲动和爱,很大一部分程度是靠玩家自己脑补出来的。
不是说脑补爱的有无,是说脑补爱的细节。这就非常因人而异了。虽说一千个读者眼里有一千个哈姆雷特,但哈姆雷特的原文本描写是清晰的,而《去月球》中对john和river互动的描述很模糊,也是我在玩游戏中,感情总是有种无处发力的迷蒙感的来源。
我的感动缺少一个着力点。我很明白这个故事的精彩,但这种精彩就像是远处的烟花,不清晰。官方需要点出他们感情中最令人动容的地方,来给我们玩家找到一个宣泄口。
但总的来说,我还是非常满意游玩体验。这是一个与众不同的故事,4星也很高了,值得购入并亲自体验。
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另一款经典rpg《我在七年后等你》这方面做得就很好,葵和春人同样是见面的约定,他们的决心和羁绊在对话中点得明显又不刻意,情绪的带动性更强。