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上一次关注斗破还是去年三年之约动画推出的时候。🙇怎么说呢,个人对这个作品还是很有感情的。记得上高中的时候自习课偷偷看小说的那阵,起点网当时正火,那时候主流的玄幻小说还没出现,看的基本都是些金庸古龙沧月风格的小说,基本都比较含蓄正经,后来有次被同桌推荐了斗破,就随便看了下,结果就被爽到了,毕竟当时也年轻,也幻想过能有那么多的后宫自己想选哪个选哪个……(嘿嘿嘿)。
谁承想,跟着土豆一路催更,这一爽就是将近20年。中间出了漫画版,好看😻;出过一段时间的2D动漫,也好看🙈;后来直接出圈出了3D动画版,虽然第一季的小炎子和药老被很多人吐槽模型,但挡不住剧情好看,也追下来了,再加上某鹅也挺“听劝”,后来的越来越好看,尤其是美杜莎,简直就是我心中情蛇有木有?!🙆🙆🙆
看了3D动画就特别想找个改编游戏玩玩,毕竟对小炎子后宫的觊觎也不是一天两天了,就来tap上搜。已经上线的基本都玩了个遍,是哪几个就不一一点名了,总体感觉还是太过套路,因为本人玩过的游戏也不少,而且涉猎颇广,什么类型的多少都玩点,而玩过的这些斗破游戏,给人一种莫名的熟悉感,总能给它套到之前玩过的某款游戏上面去,而且人物个性了、玩法了什么的还原度都差那么点,没玩几天就不想玩了,所以在预约榜看到了这款还没上线的就点进来了,logo还是比较高大上的说😈😈😈,看论坛说貌似还测试过几次,寄希望于这款,希望不会坑。
被吸引来除了是新游,还有就是封面放出来的视频和截图,还有看其他玩家的游戏截图,感觉还原度还是不错的,至少我美杜莎姐姐hin有内味儿~~~而且整体伙伴看起来离屏幕很近很逼真的那种,我是不是到时候可以舔了?具体没玩到,也不知道怎么评价,看了好些截图和视频,只能说比较期待吧!希望到时候玩法好玩一点,氪金不要太严重,让我这种不怎么喜欢被劝氪的玩家也能比较容易抽到美杜莎这样的御姐,另外论坛里有很多奇怪的bug贴,官方也要看看哦。早点上线让我玩玩吧!
先给5X期待,如果不让本人满意,我可是要扣星星的哦~~~ 🙅🙅🙅
玩过
游戏时长 194 小时
说实话地下城堡这个游戏从1到3都挺好玩的,尤其是3,应该属于是3代卡牌里面最精致的作品了。但为什么给两星呢?主要是劝氪太严重了,可以说不氪金就根本没法玩。
游戏中遇到的难点第一次出现在暗月之境,6张卡没有升到一个月亮根本就打不过,然后每天养成的内容不足以快速提升,只能靠抽卡。为了过这关,我被迫买了终生卡,每天薅无尽财富之岛的羊毛,过了快一个月才打过。
后来没打几关又碰到了祖龙之脊,幻境阿克尤姆这两个,一个有个石头怪根本不掉血,看社区攻略要换穿甲角色上去打,但依然打不动;另一个第三层进门就死,直接卡在那。我明白了,又得氪金升星了。所以也差不多就是这个时期,就算有终生卡每月领免费皮肤我也实在不想玩了。
除了靠难度劝氪,还有其他的问题:
1. 打积分换道具的玩法大量分散在各个不同的地图上,每天一个个找着打,真的累死;
2. 可以看出官方有意提供攻略帮助玩家完成高难度关卡,游戏里的社区也很详细,但这些都是基于玩家有足够强的队伍,另外这游戏的临时换队很麻烦,比如换上来的伙伴职业不同,就要重新打一套装备,很累;
3. 游戏里很多玩法很隐晦,比如武器装备打造,最高品质的图纸中需要低一级品质的装备做材料,但低一级品质的装备从哪来,整个游戏中都找不到来源;
4. 支线副本不能存档,被BOSS干掉就得从头再打一遍,很累。
游戏本身觉得挺好,就是希望官方略微放松一下对小氪和非氪玩家的待遇吧,没了这些玩家,谁赔大氪长玩呢?望深思。
玩过
本人是个科幻迷,从2006年的星战前夜EVE到现在的NMS、星际公民等3A大作都有涉猎。新星帝国这款游戏算是我见过的太空SLG里面最好的一款了。舰船从护卫到无畏的设定,分三大科目的复杂科技树,几十个星系的大型星图,媲美宇宙歌剧的BGM,以及每个星系内独特的自然风光和星球轨迹都非常的用心。断断续续玩了几个月,有些小问题想和官方分享。
1. 关于硬科幻和软科幻的问题:主要是在舰船上的,游戏一开始的舰船风格按四个势力不同辨识度很高,艺术感也很强。但后续出了几个新船活动,画风就有点魔化了,有骷髅头的甚至有圣诞马车的。其实我认为这款游戏吸引科幻迷来玩的主要因素还是因为硬朗写实的钢铁风,建议以后不要再这样做了。
2. 战斗模式的问题:战斗模式可能是这游戏的最大短板,3D模式下绕着敌人打,2D模式下干脆就是文字对对碰,和想象中的太空战役差异有点大,希望可以优化。
3. 战斗效果的问题:有激光、导弹、弹射等多种武器类型,但战斗中的特效却表现不出每个不同的船使用这些武器时的不同。比如我觉得无畏很强,打出来的特效应该很有张力很具有毁灭性的那种,但实际上和护卫差不多,这就让人很意外。既然你要让我买你的卡,你就要让我看到这张卡有多炫才行。不应该是这样吗?
4. 肝度问题:其实游戏的整体肝度叭也还行。就是收集残骸和每天打30个小怪这个有点设计问题。我觉得可以搞一个挂机系统,能在挂机开启后自动收集残骸,自动消灭周围的小怪,这样就不会把零零散散的时间用的人很头疼。
总之好玩,但是还需要优化。希望加油吧!
玩过
游戏时长 213 小时
最近遇到了不太好的苗头,游戏泛武侠粉丝的生态有点问题,以下4星好评暂时作废。先改1星看看后续官方的处理态度。
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写在最前面的,是推荐大家体验这部武侠经典之作。4分推荐,1分看后续。因为后面的比较长,我怕没人愿意看,哈哈哈!
说起我对天刀手游的这个评价,还得从6年前说起。那时候,我大学毕业刚工作2年,公司就朋友推荐我去玩天刀端游,但当时是被我拒绝了。因为通过我数年对武侠类网游的体验,我认为某厂商的《九阴真经》才是最原汁原味的国风武侠。其实每个人都有很偏执的一面,用网络上的话说就是“厨”,目前的网络已经被各种厨四分五裂了。作为一个武侠题材的“厨”,我和大多数其他“厨”一样,一旦认可了一部作品,就很难对其他作品产生兴趣,就算被吹的天花乱坠也不坚决不会!加之《天涯明月刀》端游时期刚好是我忙着恋爱结婚的那段时间,要买房子,要沉浸在两人世界,解除游戏的机会也不多。所以对天刀基本上没有过太多的了解。
如今已经过去了6年,我的生活也终于稍微稳定了。老婆孩子都很好,所以终于有一定的时间可以再回首自己喜欢的武侠游戏。这6年时间也偷闲完了不少武侠类网游,包括《笑傲江湖ol》、《洛河群英传》、《楚留香》(现在是一梦江湖)、《逆水寒》、《九阴真经》手游等等……统一给我的印象就是和我心目中的武侠还是比较远,与九阴端游那个水平比起来更是天差地别,具体为什么是这种感觉,我也说不清楚。抑或是我已经老了不太适合新时期的武侠概念?还是说别的什么?
直到玩到了天刀手游。我才终于发现我并没有老,武侠江湖也并没有改变。改变的是开发者怎么看待自己的作品,怎么认识自己的江湖,怎么把自己灵魂和六感融入到武侠小说作者的世界观里面。时隔许多年,我竟然后悔当初没有好好玩一玩天刀的端游。
玩到天刀手游还是身边的同事生拉硬拽软宣传的结果。上面已经说了,这么多年来,被很多粗制滥造流水线式的武侠游戏洗了一遍,真的对武侠游戏已经有点身心俱疲了。天刀手游被推荐来的时候,真心不太愿意去看。而恰好当时官方做天命专题,整个测试招募一码难求,加上当时逆水寒“呼吸都要钱”的逆天口碑,让我觉得天刀手游一定也是一个不走心的产品。后来没想到的是那个向我推荐的同学竟然是天刀的一个死忠厨,不仅跟着官方参与了N多次测试,而且日常关注官方动态,一个信息都不会错过,跟追星一样。有一次,我就不小心参与到了他的话题中,然后我一激动说了几句天刀不好,万万没想到对方竟然直接跟我急眼了(直接把吃了一半的午饭丢垃圾箱,气冲冲的走了)。要知道,这位同学是我们小组中最淡定温和的一个,能把他逼到这个程度,说明我确实某些地方刺激到他了。既然这样,我就得格物致知,亲自尝试一下,才能证明他是愚忠,还是我是眼瞎……就这样入坑了。
说起对天刀真实的体验,仁者见仁智者见智。而且大家体验到的美术也好、剧情也罢都是一样的内容,哪里好,哪里坏总是有话题,总是会争议。所以我评价天刀并不从游戏的角度评价,而是从我所喜欢的武侠角度。
说起武侠,大部分人其实只熟悉金庸先生的系列,一是因为在内地翻拍电视剧比较早,而是“侠之大者,为国为民”的思想比较符合当时的社会潮流和政治方向。而相对来说,古龙先生的武侠系列就没有那么多人熟悉了,就比如《天涯明月刀》和《楚留香》。如果非要明确的对比金古作品的区别,我认为金庸先生的作品先大义后人性;而古龙先生的作品先人性后大义。前者是朝闻道夕死可矣,为了自己坚守的义,随时都能不要命;后者是快意恩仇随心而动,在尽量保全自身的时候去践行江湖大义。
所以相对来说,读了古龙先生作品的人就会不由自主的爱上他的作品。毕竟没有人不怕死,活下去才是人性的根本追求,有时候舍生取义也是迫不得已。所以古龙先生的作品豁达、洒脱、快意、清逸、柔情。每一个侠客都在遵从自己的内心,行自己独有的道;每一个主角都承受着生命难以举起之重,但总是云淡风轻的付之一笑。你要了解的每一个人,都需要你进入他的内心。在古龙先生这些作品中,首次将江湖的正邪进行了重新定义:所谓正邪,源于你的内心。你觉得对的就是对的,你认为错的就是错的。你做出的每一个选择都没有错。如天刀中雁南飞,一生甘为公子羽的替身,最后惨死在傅红雪的手中。你也许觉得他该死,也许觉得他可怜。但无论你如何觉得,你终究只是个外人。你是否想过:当你站在雁南飞的角度,你会怎么选择呢?你选择了,你会觉得自己错了吗?这才是“人在江湖,生不由己”。
上面说了古龙先生的武侠特点。我喜欢天刀手游的核心因素便在于此。天刀手游通过天命、伙伴羁绊、PVE玩法的方式把这种源自玩家本心的“善恶”选择表现了出来,并不强行绑架玩家的道德。比较适合我的口味。
尤其是天命系统。其实平时在微信营销号中没少玩“测测你是XX里面的XXX”这样的游戏。天刀的天命系统也算是这类心理测试玩法的游戏表达形式。但不得不说,天刀的天命系统还是出色太多!主要是测得很准,又不留一点蛛丝马迹。比如通过设定一个场景故事,让你去决定NPC的生死存留。在江湖历练中,通过选择支持谁的观点来定位自己的真实性格,你最后是怎样一个人,都是源于自己的真实选择。它已经不仅仅是心理测试小游戏这么简单的定位了。这已经可以算得上是一个比较正规的潜意识挖掘工具了。如果我们不刷某种某种属性的天命,仅仅是凭心体验,你会在游戏中发现一个完全不同的自己。
然后我想说的是江湖的美。
我最初对江湖之美形成概念的是《九阴真经》,从大地图到每个建筑都映射着大宋时期中华大陆的繁荣。风格简朴而不造作;背景美丽而不奢华。其美术细节和我所了解的当时那个时代的背景简直结合的入木三分。江湖原本是不存在的,有了武侠小说,才有了江湖,小说又反映着人文社会,所以江湖从侧面折射着其所处的历史年代的人文风物。
所以当时放弃了好几款武侠游戏都是因为其美术。要么就是出了神马神兽坐骑、甚至摩托车(你可以的……);要么就是各大门派的建筑竟然是欧洲石梁建筑+中式飞檐(你脑洞很秀……);还有的北方森林里面看到了椰子树,南方海边看到了松树,竟然还有雪???(是我输了……)且不说这样是否合理,起码这样的开发者是不懂自己祖国地理和历史的。
而天刀手游让我看到了一位走心的负责的专业美术(或者一个美术团队):从塞北到江南,从高原到平原。既有八百里秦川的山峦跌宕,又有无边东海的滚滚海浪;既有燕云万年不化的寒冬冰川,又有巴蜀烟雨潇潇的绿意盈盈……反正每个地理位置的特点和其历史上的真实记录映衬的十分得当。对于一款成熟的武侠游戏来说,琢磨其庞大的地形是一个很严谨的学问,只能说在这一点上,天刀做的很出色!另外都市的繁华、乡野的自然风光、加上游商侠客异域旅人,让这个世界十分的鲜活。最近几天印象最深的就是江南烟雨,泪雨滂沱的时候,天空电闪雷鸣,气氛独具一格,更难得的是当你置身屋檐下或者小亭中的时候,发现有遮风挡雨的效果。局部位置屏蔽下雨的粒子特效,虽然这个技术难度不算高,但整个场景那么多可以遮雨的物体,费那么大劲儿做到这一点,只能给两个字来评价——“用心”。
这里不过多解释,用心研究这游戏世界,你自然会感受到的。
然后就是对武侠江湖本质的演绎。
江湖的本质是什么?是小到人与人之间的恩怨情仇;大到国与国之间的利益之争;其本质都归为两个字——“交往”,为了生存的交往。游走在江湖的人,无论是为国为民的大侠,还是第一集就要领盒饭的小虾米,都在为了各自的生活所需遇到各种各样的陌生人,做出各种各样的选择。当无数个像沙子一样大小的选择汇聚成了一个沙盘,就形成了推动整个局势变化的蝴蝶效应。比如:公子羽与傅红雪决斗之时,假如公子羽没有失去战意决意一战的话,结局可能完全不一样。
天刀手游就比较遵从这个“交往”的本质。不过这里重点要说的并不是他的社交玩法(交友、组队、聊天、金兰、帮会、势力……)怎么怎么好,因为这些都是必须的,毕竟每个玩家也要代入这个江湖。而是他在演绎“交往”这个概念的初心(或者)做法上给人的感受。比如闹市里骑马碰到人会被鄙视,甚至触发碰瓷奇遇;又比如新手期和胡小宝一众人等组成了江湖小分队……这些可能都是一些很容易忘记的细节,但是这些细节却恰恰反映了出了开发者在做出这个细节时不自主的行为表露(说明开发者是个江湖人XD)。
另外游戏的生活玩法(身份模式)从另一个维度(模拟经营)入手,将玩家的江湖从生产到消耗的闭环完美的串接在一起。组成了从生活到战斗各行各业各有专长各自配合的关系网,这就让交互有了升华——从简单的组队帮会交互上升到了游戏内的商品经济交互。有了商品经济、资金流转这些元素,剩下的大家都懂,因为大家对赚钱都上瘾,难道不是吗?
如果这些资源流转、世界代入的细节是刻意这么做的,可能反而适得其反,因为如果剧情不够打动人心,逻辑不够清晰合理,体验不够丝滑流畅的话,总是能看到造作的痕迹。而天刀则是这种不自主的,不刻意的表达,虽然每一个和你交互的NPC都是代码,但还是让你在某些事情上难以抉择。可以说这已经是一种无招胜有招的境界了。
最后是对功夫的理解。
遍观金古系列武侠小说,所有的武功其实算下来刚刚好可以划分为两类——“套路”&“招式”。
套路就是别人通过长期积累流传给后人的经验(类似教科书),比如:独孤九剑、葵花宝典神马的;而招式是形成套路的最小单位,也是武功最本质的表达形式。比如:学会XXX功法,需要12招。这里面的招就是招式。
套路和招式抛开包含关系,其根本的区别在于套路已经形成固化,所以可以寻求破解之道;而招式随时可以根据所持武器进行临时创造,短期内,甚至是临时无法寻求破解之道。所以有了摘叶飞花皆可为刀的境界。
这一块比较经典的还数金庸先生笑傲江湖里面那段嵩山武林盟主之争。岳灵珊和衡山派潇湘暮雨莫大比武,莫大就是摘草为剑和岳灵珊比试的。即便如此,莫大仍旧能将岳灵珊逼得步步后退。
说这些是为了说什么呢?其实并不是为了装13……思考的真实一些,武功争斗,本质上争得其实是你对工具使用的熟练度。比如你做了80年的厨子,只会用菜刀,你用菜刀打出来的动作和造成的效果就是你发明的“菜刀套路”;你只会用扁担,你的套路就是扁担套路。
回归到天刀手游,迫于游戏体系的复杂度,天刀手游目前只表现出了“套路”这个层次,也就是说拿什么就用什么动作。所以不同的角色代表不同的门派,学习的是不同门派的套路。将技能和武器进行了绑定。但仔细考虑,再加上游戏内的那个功法收集系统,这个起步是比较有意思的。试想当有一天出现了一种新的武器:双节棍?或者不同门派之间可以互相学习。会不会变得更有意思呢?
到这里,我对这个游戏的评价基本上结束了。
花了一下午写这个东西,其实只想表达一个事情:天刀手游确实帮我找回了失踪6年多的武侠体验。
给4分,是因为无论从我对武侠的何种感受来看,天刀手游都堪称完美(尤其是细节)。扣1分是为了希望官方应保持初心,保持自己对江湖的理解。照顾和研究玩家们在这个江湖另一个身份的状态。把这个游戏做下去。同时让古龙先生的作品获得更多的支持。花不花钱没关系,主要是我买到的是快乐。
另外,每天排队好辛苦,6点起床还要排1个多小时。希望能够优化下。= =
期待
游戏时长 281 小时
清早一起床就看到了这个游戏。不得不说这是最近tap上看到的一款经典,睡意全无。先给5星期待。
作为一个80后的老年人,对真三还是很有感情的。从真三3到真三8,整个游戏经历基本上都是从这时候过来的。记得最经典的还是真三6,那时候上大学,一个宿舍的哥们有电脑的基本人手一份,没电脑的去网吧玩,有的去游戏厅,主要是比谁玩的刁,没事大家坐一起就吹牛哪个武将厉害。那时候的PS还是第一代,像一个白色的小盒子,每次去玩都让老板给单独存个档,下次继续。因为那时候存档功能没那么好用,如果别人也玩那个盘,存档就抹掉了。所以专门给光碟写了名字,让老板给单独留着。当时U盘这种东西也刚刚出现不久,最大的也就1个G,花几百买个U盘不为别的,就为了去网吧玩真三6的时候,把存档拷下来,下次去了还能接着玩。记得有一次宿舍一哥们把U盘借给了刚认识的小女友,还回来的时候玩了3个月的真三6存档没了,那哥们直接约小女友慎重的谈了下这个问题,结果中间又引出很多别的三观不合的问题,最后竟然真分了。后来我们调侃他爱无双不爱美人。
继真三6后,记得最清楚的就是真三ol了,虽然是光荣授权给国内研发的,不能算光荣自己做的产品。而且画面各种渣,操作也比较逆天。但在当时来说,基本上保留了真三该有的特点,玩家自创主角,根据武器类型换招式的设定也从另一个角度打开了新的体验。
然后就是真三8,才出1年。革新性的使用了当下比较流行的沙盒概念。玩家进入游戏可以扮演不同三国人物,体验其传记剧情。一开始默认是曹操。作为沙盒概念的游戏,最大的特征是地图大。整个游戏就一张地图,没有传送,没有空气墙,哪里有战斗直接干过去就行。另外也没有设定必须要做的目标,一开始玩家只是一个无名之辈,地图上有剪头的地方都能有事件,玩家可以选择自由触发,根据玩家挑战的任务不同,也会出现不用的结局,对整个游戏世界产生影响。另外真三8的画面是下了真功夫,整个场景古朴美观,看起来很符合1900年前的人文特征。物理效果也不错(除了武将一如既往克服地球引力跳的很高外),水花,尘土,昼夜,季节要啥有啥。最好的就是继承了真三一贯以来的战斗模式,有保留的创新。不过对应的配置要求也高,就本人750ti的N卡,竟然还有点卡。
真三真的很经典,也是我最佩服光荣的地方,光荣用三国历史做了两款名作,一个是三国志系列,另一个就是真三。真三在国内单机游戏中的威名好不逊色于仙剑等国产经典。真三最出彩的就是无双这个战斗模式,能最大程度的体验割草快感。让自己控制的武将具有强大的张力,充分表现出了武将的“强”。另外在boss对打的时候具有一定的挑战难度,要看时机巧用力。比如保留项目:虎牢关战吕布。吕布真有种半截铁塔的feel。后来玩家们想到一个办法,先去外面割草攒无双,然后回去对着吕布A一波,然后再去攒,用无双取胜。不过boss挑战有时间限制,得手快才好使。对不太愿意被boss虐的玩家也有照顾,就是据点玩法。几个人联机,打boss的去打boss,不爱打boss的去打据点,据点打下来以后会给己方加士气(其实就是属性),往往事半功倍。可以说整个游戏给人的感觉就是异常强烈的代入感。每个人都有一个英雄梦,在现实中可能永远无法实现,但在真三中,能得到极大的满足。
最后,回过头来看看这个真三霸,可以说这名字已经十分霸气了,按理说玩家才是爸,到头来我花钱玩你游戏,我还得叫你声:“真三国无双,爸!”厉害厉害,有这种胆量的游戏商似乎已经很少了,至少说明底气十足。13不能白装是不是?
从宣传资料看,确实能看到真三经典的影子。但没有真三那个古旧发黄经典朴素的气息,暂时定位为技术革新吧,也许我做喜欢的那个古旧的风格只是我自己的坚持,毕竟大家最爱的还是割草,不是么?
游戏看起来是产商只发,说明目前还没找到公司来代理,就先打算自己发了。感觉这样做是OK的,至少对我来说不错,先弄出来咱们这些粉丝好好玩玩再说。没有粉丝给差评,你怎么知道你哪里做的差,是不是?换句话说,如果好评如潮了,自然有人接你的游戏去推广,毕竟是真三,还丑没人要?
然后就是提点建议。从目前资料还看不出游戏的任何特征,但有几点是必须的,还望官方注意:
1、割草:没这个就不是真三;
2、据点战:真三唯一的地图策略玩法,单机联机主要就是玩这个;
3、打击感:这个很难表达,建议官方玩玩真三4-6自己分析;
4、张力:主要表现在镜头移动,音效等方面。比如关卡胜利后,武将会摆一个帅炸天的POS。当时我们把每个武将的战斗结束POS都截了一张图,PS处理一下当壁纸。可以考虑这里搞个分享功能,保证你游戏三分钟火遍全网。
5、养成数值:这个包含武器,副将等的养成。看官方自由发挥;
6、联机:这个必须得有。可以分据点战,单人PK,团队群殴等多重形式,一定好玩。不过有些对战最好数据平衡。否则被大r掌控全局,就和一般的垃圾游戏没区别了。
em........
说好的一点建议竟然说了这么多。
总之,真三是个好游戏,希望既然咱们国内有人自己作,就把他做好。我的五星也仅仅是致敬情怀。将来怎么样,看这游戏的表现!
玩过
游戏时长 224 小时
官渡之战前夕,闪暖举百万大军进袭中原。挟天子令诸侯的云裳兵力弱小十分担忧。军师郭嘉见此,以十胜十败之论预测了官渡之战的结局:
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昔日楚汉之争,项羽武力强大,兵强马壮,但最后还是败给了弱小的刘邦,项羽被逼到乌江自刎的下场。
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所以,虽然闪暖兵力强盛,画面给力,但还是有十个战败的诱因,而云裳对应有十个战胜他的理由。因此闪暖虽然强,却不一定笑到最后。
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一、闪暖核心玩法脱离了换装,靠设计师之影圈钱;云裳集中精力做换装,所有玩法以搭配分高低,简单明确,这是道胜。
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二、闪暖以短期快速圈钱为核心运营目的;而云裳则重视长线社交和玩家活跃,游戏体验好,这是义胜。
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三、大量割草游戏,之所以上线活不过3月,主要就在于其运营套路有问题。闪暖的运营方式就有问题,氪金活动密集,内部产出太少,不氪玩不下去;而云裳只要能肝就能获得养成必备资源,这是治胜。
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四、闪暖贼小气,福利补偿发放少之又少,表面上说是关心玩家,实际上能抠则抠,不能以对待粉丝的态度对待玩家;而云裳福利补偿细节到位,很多玩家并不知道的小问题也会公告补偿,而且补偿看起来少,却是玩家必须之物,相信粉丝为自己带来的价值,这是度胜。
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五、闪暖只知道一味劝服玩家认同他们的运营方式,从来不检讨自身;而云裳频繁采集玩家建议,对玩家的想法说做就做,及时更新到游戏中,让玩家获得了认同感,这是谋胜。
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六、闪暖有奇暖为后盾,四世三公,有粉丝基础,因此看惯了奇暖粉丝的阿谀之词,对敢于提出逆耳忠言的玩家视而不见;而云裳诚心对待粉丝,不贪图虚名,自己时刻自检做出表率,对待玩家的吐槽认真听取,因此忠诚、正直、有远见、换装硬盒玩家都愿意投奔云裳,这是德胜。
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七、闪暖对小部分玩家的建议积极听取,但忽略了大部分玩家,进而看不到游戏存在的隐含问题,最后游戏变成了就那几个人体验良好的游戏;而云裳对小部分玩家的问题仅做参考,对大部分玩家关注的问题十分上心,每次版本都收获大多数人的认可,这是仁胜。
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八、闪暖的所谓硬核粉丝和头部大R为各自利益对游戏提出不同的建议,满足了一方就得罪另一方,混淆狗叠视听;而云裳从来一视同仁,用所有活跃玩家的统计数据做决策,不偏听,不偏心,公正公平,这是智胜。
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九、闪暖该发礼包的时候不发,不该发的时候乱发,导致某猫上1分钱能买到100连抽的初始号,而云裳赏罚分明,该禁的禁,该赏的赏,这是理胜。
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十、闪暖根本就不懂游戏运营,无法抓住粉丝的心理预期,空有画面也是浪费;而云裳注重运营节奏的打磨,给足玩家时间来备战下次活动,囤积到消耗清晰明了,因此长线留存好,取得了玩家的信任,这是武胜。
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云裳有十胜,而闪暖有十败,最后鹿死谁手,一眼可见。可惜了暖暖这个四世三公的IP,本来有希望成为游戏界甚至互联网泛娱乐的大IP,马上就要毁于狗叠之手。富不过三代看来并非笑谈。
已经到底了