创世之体 天涯明月刀手游 的评价

创世之体
修改于
2020/11/23
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 213 小时
设备
小米MIX 2S
最近遇到了不太好的苗头,游戏泛武侠粉丝的生态有点问题,以下4星好评暂时作废。先改1星看看后续官方的处理态度。
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写在最前面的,是推荐大家体验这部武侠经典之作。4分推荐,1分看后续。因为后面的比较长,我怕没人愿意看,哈哈哈!
说起我对天刀手游的这个评价,还得从6年前说起。那时候,我大学毕业刚工作2年,公司就朋友推荐我去玩天刀端游,但当时是被我拒绝了。因为通过我数年对武侠类网游的体验,我认为某厂商的《九阴真经》才是最原汁原味的国风武侠。其实每个人都有很偏执的一面,用网络上的话说就是“厨”,目前的网络已经被各种厨四分五裂了。作为一个武侠题材的“厨”,我和大多数其他“厨”一样,一旦认可了一部作品,就很难对其他作品产生兴趣,就算被吹的天花乱坠也不坚决不会!加之《天涯明月刀》端游时期刚好是我忙着恋爱结婚的那段时间,要买房子,要沉浸在两人世界,解除游戏的机会也不多。所以对天刀基本上没有过太多的了解。
如今已经过去了6年,我的生活也终于稍微稳定了。老婆孩子都很好,所以终于有一定的时间可以再回首自己喜欢的武侠游戏。这6年时间也偷闲完了不少武侠类网游,包括《笑傲江湖ol》、《洛河群英传》、《楚留香》(现在是一梦江湖)、《逆水寒》、《九阴真经》手游等等……统一给我的印象就是和我心目中的武侠还是比较远,与九阴端游那个水平比起来更是天差地别,具体为什么是这种感觉,我也说不清楚。抑或是我已经老了不太适合新时期的武侠概念?还是说别的什么?
直到玩到了天刀手游。我才终于发现我并没有老,武侠江湖也并没有改变。改变的是开发者怎么看待自己的作品,怎么认识自己的江湖,怎么把自己灵魂和六感融入到武侠小说作者的世界观里面。时隔许多年,我竟然后悔当初没有好好玩一玩天刀的端游。
玩到天刀手游还是身边的同事生拉硬拽软宣传的结果。上面已经说了,这么多年来,被很多粗制滥造流水线式的武侠游戏洗了一遍,真的对武侠游戏已经有点身心俱疲了。天刀手游被推荐来的时候,真心不太愿意去看。而恰好当时官方做天命专题,整个测试招募一码难求,加上当时逆水寒“呼吸都要钱”的逆天口碑,让我觉得天刀手游一定也是一个不走心的产品。后来没想到的是那个向我推荐的同学竟然是天刀的一个死忠厨,不仅跟着官方参与了N多次测试,而且日常关注官方动态,一个信息都不会错过,跟追星一样。有一次,我就不小心参与到了他的话题中,然后我一激动说了几句天刀不好,万万没想到对方竟然直接跟我急眼了(直接把吃了一半的午饭丢垃圾箱,气冲冲的走了)。要知道,这位同学是我们小组中最淡定温和的一个,能把他逼到这个程度,说明我确实某些地方刺激到他了。既然这样,我就得格物致知,亲自尝试一下,才能证明他是愚忠,还是我是眼瞎……就这样入坑了。
说起对天刀真实的体验,仁者见仁智者见智。而且大家体验到的美术也好、剧情也罢都是一样的内容,哪里好,哪里坏总是有话题,总是会争议。所以我评价天刀并不从游戏的角度评价,而是从我所喜欢的武侠角度。
说起武侠,大部分人其实只熟悉金庸先生的系列,一是因为在内地翻拍电视剧比较早,而是“侠之大者,为国为民”的思想比较符合当时的社会潮流和政治方向。而相对来说,古龙先生的武侠系列就没有那么多人熟悉了,就比如《天涯明月刀》和《楚留香》。如果非要明确的对比金古作品的区别,我认为金庸先生的作品先大义后人性;而古龙先生的作品先人性后大义。前者是朝闻道夕死可矣,为了自己坚守的义,随时都能不要命;后者是快意恩仇随心而动,在尽量保全自身的时候去践行江湖大义。
所以相对来说,读了古龙先生作品的人就会不由自主的爱上他的作品。毕竟没有人不怕死,活下去才是人性的根本追求,有时候舍生取义也是迫不得已。所以古龙先生的作品豁达、洒脱、快意、清逸、柔情。每一个侠客都在遵从自己的内心,行自己独有的道;每一个主角都承受着生命难以举起之重,但总是云淡风轻的付之一笑。你要了解的每一个人,都需要你进入他的内心。在古龙先生这些作品中,首次将江湖的正邪进行了重新定义:所谓正邪,源于你的内心。你觉得对的就是对的,你认为错的就是错的。你做出的每一个选择都没有错。如天刀中雁南飞,一生甘为公子羽的替身,最后惨死在傅红雪的手中。你也许觉得他该死,也许觉得他可怜。但无论你如何觉得,你终究只是个外人。你是否想过:当你站在雁南飞的角度,你会怎么选择呢?你选择了,你会觉得自己错了吗?这才是“人在江湖,生不由己”。
上面说了古龙先生的武侠特点。我喜欢天刀手游的核心因素便在于此。天刀手游通过天命、伙伴羁绊、PVE玩法的方式把这种源自玩家本心的“善恶”选择表现了出来,并不强行绑架玩家的道德。比较适合我的口味。
尤其是天命系统。其实平时在微信营销号中没少玩“测测你是XX里面的XXX”这样的游戏。天刀的天命系统也算是这类心理测试玩法的游戏表达形式。但不得不说,天刀的天命系统还是出色太多!主要是测得很准,又不留一点蛛丝马迹。比如通过设定一个场景故事,让你去决定NPC的生死存留。在江湖历练中,通过选择支持谁的观点来定位自己的真实性格,你最后是怎样一个人,都是源于自己的真实选择。它已经不仅仅是心理测试小游戏这么简单的定位了。这已经可以算得上是一个比较正规的潜意识挖掘工具了。如果我们不刷某种某种属性的天命,仅仅是凭心体验,你会在游戏中发现一个完全不同的自己。
然后我想说的是江湖的美。
我最初对江湖之美形成概念的是《九阴真经》,从大地图到每个建筑都映射着大宋时期中华大陆的繁荣。风格简朴而不造作;背景美丽而不奢华。其美术细节和我所了解的当时那个时代的背景简直结合的入木三分。江湖原本是不存在的,有了武侠小说,才有了江湖,小说又反映着人文社会,所以江湖从侧面折射着其所处的历史年代的人文风物。
所以当时放弃了好几款武侠游戏都是因为其美术。要么就是出了神马神兽坐骑、甚至摩托车(你可以的……);要么就是各大门派的建筑竟然是欧洲石梁建筑+中式飞檐(你脑洞很秀……);还有的北方森林里面看到了椰子树,南方海边看到了松树,竟然还有雪???(是我输了……)且不说这样是否合理,起码这样的开发者是不懂自己祖国地理和历史的。
而天刀手游让我看到了一位走心的负责的专业美术(或者一个美术团队):从塞北到江南,从高原到平原。既有八百里秦川的山峦跌宕,又有无边东海的滚滚海浪;既有燕云万年不化的寒冬冰川,又有巴蜀烟雨潇潇的绿意盈盈……反正每个地理位置的特点和其历史上的真实记录映衬的十分得当。对于一款成熟的武侠游戏来说,琢磨其庞大的地形是一个很严谨的学问,只能说在这一点上,天刀做的很出色!另外都市的繁华、乡野的自然风光、加上游商侠客异域旅人,让这个世界十分的鲜活。最近几天印象最深的就是江南烟雨,泪雨滂沱的时候,天空电闪雷鸣,气氛独具一格,更难得的是当你置身屋檐下或者小亭中的时候,发现有遮风挡雨的效果。局部位置屏蔽下雨的粒子特效,虽然这个技术难度不算高,但整个场景那么多可以遮雨的物体,费那么大劲儿做到这一点,只能给两个字来评价——“用心”。
这里不过多解释,用心研究这游戏世界,你自然会感受到的。
然后就是对武侠江湖本质的演绎。
江湖的本质是什么?是小到人与人之间的恩怨情仇;大到国与国之间的利益之争;其本质都归为两个字——“交往”,为了生存的交往。游走在江湖的人,无论是为国为民的大侠,还是第一集就要领盒饭的小虾米,都在为了各自的生活所需遇到各种各样的陌生人,做出各种各样的选择。当无数个像沙子一样大小的选择汇聚成了一个沙盘,就形成了推动整个局势变化的蝴蝶效应。比如:公子羽与傅红雪决斗之时,假如公子羽没有失去战意决意一战的话,结局可能完全不一样。
天刀手游就比较遵从这个“交往”的本质。不过这里重点要说的并不是他的社交玩法(交友、组队、聊天、金兰、帮会、势力……)怎么怎么好,因为这些都是必须的,毕竟每个玩家也要代入这个江湖。而是他在演绎“交往”这个概念的初心(或者)做法上给人的感受。比如闹市里骑马碰到人会被鄙视,甚至触发碰瓷奇遇;又比如新手期和胡小宝一众人等组成了江湖小分队……这些可能都是一些很容易忘记的细节,但是这些细节却恰恰反映了出了开发者在做出这个细节时不自主的行为表露(说明开发者是个江湖人XD)。
另外游戏的生活玩法(身份模式)从另一个维度(模拟经营)入手,将玩家的江湖从生产到消耗的闭环完美的串接在一起。组成了从生活到战斗各行各业各有专长各自配合的关系网,这就让交互有了升华——从简单的组队帮会交互上升到了游戏内的商品经济交互。有了商品经济、资金流转这些元素,剩下的大家都懂,因为大家对赚钱都上瘾,难道不是吗?
如果这些资源流转、世界代入的细节是刻意这么做的,可能反而适得其反,因为如果剧情不够打动人心,逻辑不够清晰合理,体验不够丝滑流畅的话,总是能看到造作的痕迹。而天刀则是这种不自主的,不刻意的表达,虽然每一个和你交互的NPC都是代码,但还是让你在某些事情上难以抉择。可以说这已经是一种无招胜有招的境界了。
最后是对功夫的理解。
遍观金古系列武侠小说,所有的武功其实算下来刚刚好可以划分为两类——“套路”&“招式”。
套路就是别人通过长期积累流传给后人的经验(类似教科书),比如:独孤九剑、葵花宝典神马的;而招式是形成套路的最小单位,也是武功最本质的表达形式。比如:学会XXX功法,需要12招。这里面的招就是招式。
套路和招式抛开包含关系,其根本的区别在于套路已经形成固化,所以可以寻求破解之道;而招式随时可以根据所持武器进行临时创造,短期内,甚至是临时无法寻求破解之道。所以有了摘叶飞花皆可为刀的境界。
这一块比较经典的还数金庸先生笑傲江湖里面那段嵩山武林盟主之争。岳灵珊和衡山派潇湘暮雨莫大比武,莫大就是摘草为剑和岳灵珊比试的。即便如此,莫大仍旧能将岳灵珊逼得步步后退。
说这些是为了说什么呢?其实并不是为了装13……思考的真实一些,武功争斗,本质上争得其实是你对工具使用的熟练度。比如你做了80年的厨子,只会用菜刀,你用菜刀打出来的动作和造成的效果就是你发明的“菜刀套路”;你只会用扁担,你的套路就是扁担套路。
回归到天刀手游,迫于游戏体系的复杂度,天刀手游目前只表现出了“套路”这个层次,也就是说拿什么就用什么动作。所以不同的角色代表不同的门派,学习的是不同门派的套路。将技能和武器进行了绑定。但仔细考虑,再加上游戏内的那个功法收集系统,这个起步是比较有意思的。试想当有一天出现了一种新的武器:双节棍?或者不同门派之间可以互相学习。会不会变得更有意思呢?
到这里,我对这个游戏的评价基本上结束了。
花了一下午写这个东西,其实只想表达一个事情:天刀手游确实帮我找回了失踪6年多的武侠体验。
给4分,是因为无论从我对武侠的何种感受来看,天刀手游都堪称完美(尤其是细节)。扣1分是为了希望官方应保持初心,保持自己对江湖的理解。照顾和研究玩家们在这个江湖另一个身份的状态。把这个游戏做下去。同时让古龙先生的作品获得更多的支持。花不花钱没关系,主要是我买到的是快乐。
另外,每天排队好辛苦,6点起床还要排1个多小时。希望能够优化下。= =
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