泣血暗影
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编辑部替补
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97小时
游戏时长
3
游戏成就
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游戏完整体验来说还算正常,但是初期部分需要好好重新设计一下,目前的体验容易太劝退了一些。
进入游戏建好角色后的第一个动作,不是世界观介绍,也不是玩法介绍,而是领取奖励,然后领完奖励直接从1级升到3级,这两个动作在玩家眼中都是不讨好的,特别是这个升级机制,还没干什么事呢直接就升级,并且还一次升好几级,很容易给人一种传奇页游一刀直升99级这样的既视感,带来相当不好的第一印象。个人认为没有必要强抠一个境界100级的设定,可以每个境界等级数逐渐增加,比如说30/50/80/100/150这样地加上去,前后期节奏都会更舒服一些。
教程阶段较长且太多强制性操作,让人只能点击进入副本不能退出,这也是体验不佳的地方。推荐打什么副本是引导的事,去不去打是玩家自己决定的。而且时不时就进入引导,这也导致我一个很少跳过引导的人最后还是点了跳过引导。此外战斗操作引导的时候,游戏并没有暂停,导致玩家如果慢慢去看UI、看引导词,而不进行操作的话,就会被敌人攻击。即使我知道敌人伤害很低,我不会因此被打死,我也会不去细看内容先去操作起来。
除此之外就是战斗打击感上的问题,在一开始真的感觉游戏完全没有打击感,敌人一个个都是霸体怪。对此我建议的调整还是挺多的,一条条说。
1、形成完整连段。大招是无敌技能,可以不考虑代入连段中。剩下的每个角色3个技能,搭配普攻和冲刺,应当能够实现至少一套完整的连段方式,从如何抓到人,到抓到人后如何控制距离实现后续连段,到如何衔接技能打完一整套输出。
2、提升受击硬直、击飞效果,减缓落地速度,且在落地前不会恢复霸体状态。这样可以让人更容易打出完整的连段而不会因为各种原因中断。这一点在PVP中可以适当调整,或者设置连段保护这种强制手段避免过度硬直。
3、所有技能的第一段伤害必带一定的击飞力和半秒以上的霸体,能让人感觉出这个技能确实打出来了。
4、可以通过操作取消后摇,持续时间较长的技能可以主动中断。这是动作游戏的操作的几个基础
玩过
和玩法比较相近的节奏地牢相比,这个游戏的操作不是点击这个瞬间判定,而是一个滑动的过程判定,这让节奏游戏的节奏感差了很多。不过事实上游戏的判定也不是那么严格,感觉只要按着速度去操作,就不会断连,甚至可以有意识地打一个二连行动。
不过我是一个节奏地牢也打得很菜的人,用关节奏的模式也只能勉强通关的程度,要玩这个也一样的菜。
游戏第一面就很简单,敌人都是两三拍行动一次,大部分敌人的攻击范围也只有一格,基本不用周旋。而且随着属性提升,初期的攻防血量都很充足,怎么浪都不会死,至少到2-15BOSS战的攻击力才比较有危害性。
但是进入二面机器工厂就不得了了。每拍一次行动的狼比两拍一动的危险性提高了至少3倍,而与此同时还有一个更严重的问题,敌人的数值比商业街的3层还高,玩家却不是继承着商业街3-15的数据来打,而是全部清空用基础属性进入战斗。更高的数值下,敌人的血量一下打不死了。在不能确定自己一下秒掉狼的情况下,确保安全的难度更是直线上升,要是再去算精英狼五面攻击的情况下,基本不要抱着无伤的心态去周旋,顶着被打的危险指望暴击直接秒掉,否则拖一会可能另一只狼就过来围杀了。
机器人的位移拉人攻击很迷,出现红线的那个回合已经逃不掉了,而且红色直线没有射程限制,经常机“点”器人还没见到,突然就一根红线横穿而过,我的无伤就没了,节奏也可能被打断。
房间挑战太迷了,在一个没有陷阱的房间要求陷阱击杀,没有攻击道具时要求用道具击杀。
机械工厂BOSS遇到一个超大范围aoe,放完aoe失踪闪走。这个BOSS不确定有没有位移规律,反正过于难抓。而且攻击预警只有一拍,对于躲避很不友好,要是攻击的时候用的武器还是侧面攻击,那还不能用一拍时间躲开。
玩过
看起来这款游戏有很明显的对标舟游的感觉。
但是说实在的,舟游的成功其实基本上不可复制。我和朋友同事讨论过很多次舟游成功的原因,我的同事说是二创带起了舟游,而我觉得真正让舟游成功的原因是难度。
人们觉得塔防游戏就是打着策略名号的休闲游戏,难度提升全靠数值膨胀,而舟游的存在完全打破了这一印象,于是很多硬核的玩家来接触并自发用更有影响力的声音宣传了舟游。
有点说远了,就是这样的差异化优势只会有一次。而且可能我打的关卡不多,目前这款游戏其实也还只是给我玩法上相似的感觉,难度上完全没有。
首先是费用问题,游戏采用传统的打怪获得费用模式,而且给的钱还不是很多。这个价格导致前期很长一段时间内只能铺少量的角色,角色铺满的时候战斗可能已经过去一半了。
技能在舟游里是是很关键的策略点,如何计算能量和CD,技能发动时机和配合。但在这个游戏中,技能是要另外花资源升级的,升级之后还要漫长的CD才能发动,很难让人觉得升技能比放人收益高,再结合上一条放满人已经一半进度了,再升技能也用不出几次了。(而且这时候技能也不影响胜负了)
后宫玩法做核心亮点不是不行,但是嘛,这个比重有些过大了。摆家具送礼物那么多动画,花了不少成本吧,但是这些内容有多少玩家会看第二次?甚至很多玩家第一次都看不完就会选择跳过,因为真的太拖节奏了,开局拿到游戏的前一两个小时干劲是很足的,老子要打关,那个新手任务还要展示三秒立绘才给人进去就已经让人很难受了,谁跟你在小房间里谈情说爱,而且剧情还在一个战局紧张的状态。建议把这个内容放在剧情达到一个段落,让玩家觉得战场上取得胜利了是时候回家种田安居乐业一会的时候再放出来。
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