游戏完整体验来说还算正常,但是初期部分需要好好重新设计一下,目前的体验容易太劝退了一些。
进入游戏建好角色后的第一个动作,不是世界观介绍,也不是玩法介绍,而是领取奖励,然后领完奖励直接从1级升到3级,这两个动作在玩家眼中都是不讨好的,特别是这个升级机制,还没干什么事呢直接就升级,并且还一次升好几级,很容易给人一种传奇页游一刀直升99级这样的既视感,带来相当不好的第一印象。个人认为没有必要强抠一个境界100级的设定,可以每个境界等级数逐渐增加,比如说30/50/80/100/150这样地加上去,前后期节奏都会更舒服一些。
教程阶段较长且太多强制性操作,让人只能点击进入副本不能退出,这也是体验不佳的地方。推荐打什么副本是引导的事,去不去打是玩家自己决定的。而且时不时就进入引导,这也导致我一个很少跳过引导的人最后还是点了跳过引导。此外战斗操作引导的时候,游戏并没有暂停,导致玩家如果慢慢去看UI、看引导词,而不进行操作的话,就会被敌人攻击。即使我知道敌人伤害很低,我不会因此被打死,我也会不去细看内容先去操作起来。
除此之外就是战斗打击感上的问题,在一开始真的感觉游戏完全没有打击感,敌人一个个都是霸体怪。对此我建议的调整还是挺多的,一条条说。
1、形成完整连段。大招是无敌技能,可以不考虑代入连段中。剩下的每个角色3个技能,搭配普攻和冲刺,应当能够实现至少一套完整的连段方式,从如何抓到人,到抓到人后如何控制距离实现后续连段,到如何衔接技能打完一整套输出。
2、提升受击硬直、击飞效果,减缓落地速度,且在落地前不会恢复霸体状态。这样可以让人更容易打出完整的连段而不会因为各种原因中断。这一点在PVP中可以适当调整,或者设置连段保护这种强制手段避免过度硬直。
3、所有技能的第一段伤害必带一定的击飞力和半秒以上的霸体,能让人感觉出这个技能确实打出来了。
4、可以通过操作取消后摇,持续时间较长的技能可以主动中断。这是动作游戏的操作的几个基础